Warhammer 40,000
Warhammer 40,000 (souvent abrégé en Warhammer 40K, WH40K, voire simplement 40K) est un jeu de figurines produit depuis 1987 par la société Games Workshop, et situé dans un univers de fiction dystopique de type science fantasy.
Créé par Rick Priestley en 1987 en tant qu'extension futuriste de Warhammer Fantasy Battle, Warhammer 40,000 partage beaucoup de ses mécanismes de jeu avec son aîné. Des extensions pour Warhammer 40,000 sont publiées de temps à autre, qui fournissent des règles de combat urbain, sièges de planètes et combats à grande échelle. Le jeu en est actuellement à sa neuvième édition, publiée en .
Les joueurs peuvent assembler et peindre des figurines miniatures de 28 mm qui représentent des soldats futuristes, des créatures et des véhicules de guerre. Ces figurines sont rassemblées pour composer des escadrons dans des armées qui peuvent être opposées à celles des autres joueurs. Chaque joueur apporte un nombre à peu près égal d'unités sur un champ de bataille donné, la table figurant le terrain, dans un décor créé à la main ou acheté dans le commerce. Les joueurs décident ensuite d'un scénario, allant d'une simple escarmouche à une bataille complexe impliquant objectifs à atteindre et renforts. Les figurines sont physiquement placées sur la table, et la distance réelle entre les figurines joue un rôle dans l'issue du combat. Le jeu se joue au tour par tour, avec des résultats déterminés par des tables et des matrices de résultats. Une bataille peut durer de une demi-heure à plusieurs jours, et les batailles peuvent être enchaînées sous forme de campagnes. Beaucoup de boutiques de jeu accueillent des parties et des tournois officiels sont organisés sur une base régulière.
Le cadre de fiction science fantasy de Warhammer 40,000 est une dystopie couvrant un vaste univers se situant au 41e millénaire. Différentes factions s'agitent au sein de cet univers, notamment l'Imperium de l'humanité, un empire totalitaire interstellaire, fanatique et décentralisé, qui rassemble la grande majorité de l'humanité depuis des millénaires et qui est la plus grande puissance militaire de la Voie lactée (de la Garde Impériale, les Space Marines, les Sœurs de Bataille, l'Inquisition et de nombreuses autres unités) ; les races en présence sont les Orks (similaires aux Orques de Warhammer Fantasy Battle), les Eldars (semblables aux Hauts-Elfes dans Warhammer Fantasy Battle), les Démons du Chaos (très similaires dans les deux univers, bien que la nature exacte de leur création et existence varie légèrement), les Tau, les Nécrons, les Tyranides et les Eldars Noirs.
Le contexte et les règles de jeu de chaque faction sont présentés dans le livre de règles du jeu et des « Codex » supplémentaires pour les armées, ainsi que par des articles dans les magazines de Games Workshop, White Dwarf (n° 1 des Magazines Warhammer 40,000) et Imperial Armour. Les figurines du jeu sont produites par Citadel Miniatures et Forge World.
L'univers de Warhammer 40,000 est utilisé dans plusieurs jeux de figurine, des jeux vidéo et des œuvres de fiction comme des romans sous licence publiées par la Black Library, une filiale de Games Workshop.
Univers
Le jeu Warhammer 40,000 prend place dans un univers de science-fiction dystopique1. Situés dans le 41e millénaire apr. J.-C., la majorité des scénarios principaux fournissent le contexte et la trame de l'histoire au fil des millénaires.
« …the grim nightmare of the far future, where there is only war and the galaxy's alight… »
« …le sinistre cauchemar d’un avenir lointain, où seule la guerre règne et où la galaxie est en flammes2… »
— Dan Abnett, dans Inquisition.
Factions
Dans l'univers de Warhammer 40,000, l'humanité a perdu son statut de superpuissance intergalactique et son âge d'or technologique après l'hérésie d'Horus, rétrogradant l'humanité de plusieurs millénaires en arrière avec un mode de pensée très « religieux ». Dans l'Imperium, régime totalitaire, toutes les actions des forces armées sont guidées par un seul et même homme : l'Empereur. Éminent personnage de l'univers de Warhammer 40000, il se fait également appeler dieu de la race humaine ou encore seigneur de l'Imperium. Après sa victoire contre Horus, son fils, il est perçu comme un véritable dieu3. Les restes de son vaste empire qui s'est étendu à travers toute la Voie Lactée est largement fédérée dans le cadre de l’Imperium. Les forces armées de l’Imperium sont constituées de plusieurs groupes ayant chacun un rôle précis :
- les Spaces Marines, la force d’élite de l’Imperium constituée de plusieurs chapitres, chacun avec ses propres caractéristiques, traditions et rites4 . Il en existe de deux niveaux, les classiques, ainsi que les Primaris, apparus lors de la version 8 du jeu ;
- la Garde impériale, ou Astra Militarum, la plus grande armée de l’Imperium, est constituée de simples humains5 ;
- l’Inquisition est chargé de détruire les Xenos (les aliens), les hérétiques ou les démons, et dirige les Sœurs de Bataille6 ;
- les Chevaliers Gris, tueurs de Démons eux aussi très liés à l'Inquisition. Les Chevaliers Gris sont eux-mêmes des Spaces Marines ayant reçu une formation bien plus poussée7 ;
- l'Adeptus Mechanicus, technoprêtres [archive] de l'Imperium sont la force de travail hautement qualifiée servant à la construction du matériel militaire sophistiqué de l'Imperium. Bien qu'ayant oublié la science et la considérant comme une force divine conférée par le "Dieu-Machine", ils sont capables de produire de réelles merveilles technologiques comme les chevaliers impériaux [archive]. Ils habitent des "mondes forges" dont le nexus est Mars.
- la Marine Impériale, soit la flotte de vaisseaux spatiaux de l'Imperium.
L’Imperium partage la galaxie avec diverses races extra-terrestres :
- les Tau, une jeune civilisation dont le niveau technologique a déjà dépassé celui de l’Imperium. Toutefois, ils ignorent le Warp, ce qui les réduit à se déplacer à l'aide de lents moteurs classiques. Ces aliens croient au « Bien Suprême », le T'au Va. Leur but est de convaincre les autres peuples : le Bien Suprême ou... la mort. Ils restent néanmoins la faction la plus tolérante envers les autres races de Warhammer 40,0008 de par leur intégration de plusieurs races qu'ils ont réussi à convaincre du Bien Suprême, notamment les Kroots et les Frelons Vespides ;
- les Nécron, anciennement organiques, ont conclu un pacte avec les C'tan dans l'espoir de devenir immortels et ont été transformés en une race de guerriers métalliques ayant la faculté de s’auto-réparer. Seuls les aristocrates et les chefs de guerre disposent d’un corps qui leur permet de ressentir des sentiments et de conserver leur mémoire ; le reste de ce peuple est constitué de zombies robotisés et obéissants ayant perdu tout souvenir de leur passé. C'est la race dont la technologie est la plus avancée9 ;
- les Eldars, une race ancienne composée de psykers, autrefois la race la plus puissante de la galaxie. Ils sont en voie d'extinction depuis l'apparition du dieu du Chaos Slaanesh, aussi nommé l'« Assoiffé », qui a détruit le cœur de leur empire et depuis lors cherche à absorber leurs âmes10. Ils cherchent à préserver ce qu'il reste de leur empire par la discipline de la Voie de l'Eldar, qui protège aussi leurs âmes contre Slaanesh ;
- les Eldars Noirs, pervertis au plus haut point, se nourrissent de la peur et de la douleur de leurs victimes. Contrairement aux Eldars, ils ne cherchent pas à tenir Slannesh à distance au travers de la Voie de l'Eldar, mais au contraire en plongeant toujours plus profondément dans leur décadence afin de le satsifaire11 ;
- les Tyranides, sont une race d'aliens pratiquant la bio-ingénierie commandée par un seul et unique esprit de la ruche, qui a pour seul but de dévorer et d’évoluer12 ;
- les Orks, qui se reproduisent par spores et dont la personnalité turbulente, les tactiques et la biologie font le comique de la série13. Toutefois, les Orks sont les êtres les plus brutaux et violents de la galaxie, et faute d'ennemis évidents, ils se battent volontiers entre eux. Leurs mœurs sont barbares et cruelles ; ils écorchent vifs leurs victimes pour rigoler un bon coup, utilisent des armes rouillées, pleines de dents et de pointes douloureuses. À cause de leur système de « reproduction » hors du commun, ils sont l'espèce la plus nombreuse dans la galaxie et s'ils cessaient leurs guerres intestines, ils ne tarderaient pas à s'emparer de la galaxie14.
La faction du Chaos est composé de deux races :
- les Space Marines du Chaos, qui correspondent au reflet démoniaque des Space Marines et qui sont apparus lors de l'Hérésie d'Horus (sorte de Schisme entre Space Marines et Space Marines du Chaos)15. Avec eux se retrouvent les cultistes du Chaos, de simples humains vénérant les dieux du Chaos, travaillant souvent de pair avec les Space Marines du Chaos, forment la chair à canon de ces derniers;
- les Démons du Chaos. Ils sont composés de démons mineurs et majeurs, et servent quatre Dieux : Khorne, le Seigneur des Massacres ; Tzeentch, l'Architecte du changement ; Nurgle, le Père de la Peste et Slaanesh, le Prince des Excès. Les trois premiers sont à l'origine de la création des Space Marines du Chaos et le quatrième est né de la chute de l'empire Eldar, miné par la décadence16.
Mondes
L’univers de Warhammer 40,000 est constitué de nombreux mondes habités par les différentes factions :
- Mondes impériaux : L'Imperium se divise en 5 grandes Zones galactiques : Segmentum Solar, Segmentum Ultima , Segmentum Pacificus, Segmentum Tempestus et Segmentum Obscurus.
- Mondes démons : Les mondes démons sont des planètes corrompues par l'essence même du Chaos. Une planète ainsi souillée, ne saurait par le futur, être rendue totalement pure et libérée. Ces mondes varient énormément suivant le ou les dieux occupant la planète. Toutefois il est rare que plus d'un dieu majeur occupe une planète en dehors du Chaos universel (la réunion et l'entente des quatre grands). Les mondes de Khorne sont constellés de crânes formant parfois des collines et même des montagnes tandis que les mers sont remplacées par des océans d'hémoglobine. Slaneesh, prince des plaisirs défendus, modèle ses mondes de volutes et arabesques subtiles et évocatrices. Chaque sens doit être exacerbé par la magnificence de ses suggestions. Visages moqueurs, senteurs et couleurs excessives sont les principaux composants de son univers qui est l'incarnation même de toutes formes de satisfaction. Tzeentch, l'architecte du changement, n'a pas vraiment de structure commune pour la corruption d'un monde, puisque telle est la nature du changement. On retrouve pourtant dans beaucoup de ses œuvres de grandes tours miroitantes semblant s'étirer vers l'infini. Nurgle, seigneur de la déchéance, façonne ses mondes tels des plaies ouvertes dans la galaxie. Ses planètes sont recouvertes d'océans de putréfaction, de gangrènes et maux en tous genres.
- Mondes Eldars : Avant la chute des Eldars, certains accordèrent foi aux terribles visions qui peuplaient leurs rêves et s'enfuirent pour fonder les colonies exodites, aux confins de l'empire Eldar. Les mondes exodites sont inhospitaliers et dangereux, la plupart peuplés de créatures que les exodites appellent Dragons. Les autres survivants des Eldars prirent la direction du vide interstellaire à bord d'immenses vaisseaux-mondes, les Craftworlds. Ces derniers refusent en général toute forme de conflit, mais si leur vaisseau-monde est attaqué, ils deviennent des défenseurs acharnés et des combattants hors-pair.
- Mondes des Confréries Squat : Il fait état dans les archives de l'insurrection de Badab par l'archityran, d'une route spatiale près du maelström menant aux confréries Squat. Les confréries doivent être ainsi localisées dans cette zone.
- Mondes de l'Empire Tau : Les Tau n'ont colonisé qu'une petite partie de la galaxie, il y a tout de même de nombreuses planètes sous leur contrôle, qu'ils désignent sous le nom de Sept. Ne sont citées ici que les Sept les plus importantes. T'au est le monde d'origine des Tau. Ce Sept étant le plus vieux, ses natifs sont considérés comme particulièrement sages. C'est le centre de l'empire Tau : c'est là que l'on peut trouver la réunion au sommet de tous les éthérés.
Warp
Il s'agit d'une dimension parallèle à l'univers matériel, où siègent les forces et les dieux du Chaos. Il est régi par des lois différentes de celles de l'univers physique, l'espace et le temps n'y existent pas sous les mêmes formes. Le Warp est uniquement composé d’énergie et la matière y est normalement absente. Il est lié à tous les phénomènes psychiques.
On l’appelle aussi « Immaterium », « Chaos », « Ether » ou « Empyrean ». Il est un miroir déformé de tous les sentiments. Des millions de démons vivent dans le Warp, mais les plus puissants restent les quatre dieux du Chaos : Nurgle, Khorne, Tzeentch et Slaanesh, qui contrôlent d’immenses armées de démons à leurs effigies. En pratique, le passage dans le Warp rend donc les voyages à des vitesses supraluminiques réalisables.
Le Warp est une dimension parallèle à la nôtre dans laquelle les lois physiques ne sont pas les mêmes. Dans cette dimension vivent principalement des hérétiques, des pirates et surtout des Démons. Traverser le Warp est aussi dangereux que d'essayer de traverser une mer infestée de requins à la nage. Rares sont les chefs de flotte capables de traverser le Warp.
Il existe également une dimension entre le Warp et le monde réel : la Toile. Il s'agit d'une espèce de labyrinthe, ou la physique de l'Immaterium et du monde réel s'y rencontrent. Des entrées et des sorties de la Toile débouchent dans toute la galaxie.
Système de jeu
Une partie requiert deux joueurs ou plus17, dont chacun manœuvre les groupes d'unités qu'ils ont achetés, assemblés et peints. La peinture n'est pas toujours nécessaire dans un match amical, mais elle ajoute à la qualité. La taille et la composition de ces groupes, appelés les armées, sont déterminés par un système de points : à chaque figurine est attribuée une valeur en points à peu près proportionnelle à sa valeur sur le champ de bataille (une meilleure unité « coûte » plus de points). Avant un match, les joueurs se mettent d'accord sur le nombre de points qui seront utilisés et chaque armée rassemble ses troupes jusqu'à cette limite maximale, en général 1500 ou 2000 points. La composition des armées est généralement limitée par les règles contenues dans le Livre de règles de Warhammer 40,000, ainsi que dans les recueils de règles spécifiques aux armées appelés codex. Ces règles et les préparations de la partie sont généralement prises au sérieux par les joueurs, comme une composante du jeu lui-même18. La taille habituelle d'une armée est de 500 à 2 000 points, la partie se déroulant sur des tables de 1,2 m de largeur et de 1,2 m à 2,5 m de longueur, mais il est possible de jouer sur des terrains beaucoup plus grands. Le jeu se déroule à l'échelle 1:1, c'est-à-dire qu'une figurine représente un combattant.
Au début de chaque partie, un ensemble de règles et d'objectifs est déterminé pour cette bataille. Ces règles sont désignées collectivement comme le scénario ou la mission. Chaque joueur se voit attribuer des objectifs de base qui vont de la défense ou la capture de cibles données à la destruction des unités ennemies. Des règles supplémentaires peuvent représenter les conditions de combat, de nuit ou dans des environnements qui affectent les capacités des troupes. Ces scénarios peuvent être simples, durant seulement une heure ou deux de jeu, ou ils peuvent être très complexes et nécessiter plusieurs heures voire plusieurs jours pour se départager19. Une série de scénarios peut être organisé en une campagne, où deux joueurs ou plus combattent les uns contre les autres dans un certain nombre de batailles. Ces campagnes peuvent avoir leurs propres règles spéciales, et sont généralement reliées entre elles par une trame qui peut évoluer en fonction des résultats de chaque scénario20. De nombreux scénarios et campagnes sont conçus par Games Workshop et publiés dans les codex, les recueils de règles ou le magazine White Dwarf. Alternativement, les joueurs peuvent concevoir leurs propres scénarios ou construire de nouvelles campagnes à partir de scénarios préfabriqués21.
Le jeu est divisé en phases où chaque joueur se déplace, tire, et/ou s'engage en combat rapproché avec différentes unités.
- Dans la phase de mouvement, un joueur détermine la direction et la distance de déplacement de ses unités individuelles. Chaque unité peut se déplacer d'un nombre de pouce spécifique à cette dernière (en général autour de 6 pas) par tour, mais certaines unités peuvent se déplacer plus loin que d'autres en un seul mouvement comme l’infanterie autoportée. La nature du terrain peut gêner le déplacement (cratère, forêt, etc.).
- Dans la phase psychique, les psykers (sorciers manipulant le Warp) peuvent tenter de manifester des pouvoirs psychiques.
- Dans la phase de tir, le joueur a la possibilité d'opérer des attaques à longue distance contre les unités qui sont à portée de tir de ses propres troupes. La CT de l'unité détermine le jet nécessaire pour toucher. Une fois la cible touchée, il faut la blesser. Pour cela il faut comparer la force de l'arme du tireur avec l'endurance de la cible.
- Dans la phase d'assaut, les unités du joueur peuvent charger pour se rapprocher des unités adverse en lançant deux dés. Le résultat des deux dés donne le nombre de pouce duquel ils peuvent se déplacer.
- Durant la phase de combat, les unités à moins d'un pas d'une unité adverse peuvent se battre au corps à corps. Chaque joueur fait combattre ses unités éligibles chacun son tour, en commençant par celle qui ont chargé.
Après qu'un joueur a terminé les cinq phases, c'est au tour du joueur adverse.
La distance entre les unités est importante dans les trois phases de jeu. Les distances sont mesurées sur une règle graduée en pouces. La détermination de la ligne de mire est faite à vue de la figurine - les joueurs peuvent se pencher pour observer la cible à partir du point de vue de l'assaillant22. La victoire est déterminée par des points, attribués pour chaque objectif et/ou la destruction des unités ennemies.
Benjamin Fox, dans The Performance of War Games, soutient que l'interaction entre joueurs sur le champ de bataille revêt tous les aspects d'une représentation : le scénario, les conditions dramatiques et l'interprétation. Il compare les jeux de guerre tels que Warhammer Fantasy Battle et Warhammer 40,000 à des jeux de rôle tels que Donjons et Dragons et souligne la nature dynamique des combats, où chaque conflit est différent du précédent23.
Le terrain est aussi un élément important du jeu. Bien que Games Workshop vende des kits de terrain, beaucoup d'amateurs préfèrent réaliser leurs propres décors, complexes et uniques24. Des articles ménagers communs comme les canettes de boissons gazeuses, les tasses à café, les matériaux d'emballage en polystyrène… peuvent être transformés en cathédrales en ruines, en habitats extraterrestres, ou tout autre terrain avec l'ajout de morceaux de plastique, de mastic, et d'un peu de patience, d'habileté et d'imagination25.
Il existe également la possibilité de jouer à Warhammer 40,000 par Internet via le moteur Java VASSAL pour lequel un module de Warhammer 40,000 a été publié. C'est une simulation du jeu de plateau, qui ne se joue qu'en solo. Après la sortie de la version 5.2 du module, Games Workshop a exigé que le développeur principal cesse le développement de ce module26. Cependant le module est encore pratiqué par plusieurs centaines de joueurs et une nouvelle équipe a annoncé des mises à jour supplémentaires.
Éditions
Première édition : Rogue Trader (1987)
La première édition du jeu, Rogue Trader, a été publiée en 198727. Le concepteur du jeu, Rick Priestley, a échafaudé les règles d'origine (basées sur l'édition existante seconde édition de Warhammer Fantasy Battle), conjointement à l'univers de Warhammer 40,000. Le jeu Rogue Trader était fortement orienté vers le jeu de rôle plutôt que vers le wargame au sens strict. Le livret de règles de cette version originale était très détaillé, quoique plutôt confus, mais approprié pour simuler de petites escarmouches28. Une grande partie de la composition des armées était déterminée au hasard, par lancer de dés. Quelques éléments de base (armements tels que bolters, fusils-laser, grenades à fragmentation, armure Terminator…) proviennent d'un ensemble de règles antérieures pour le wargame appelé Laserburn écrites par Bryan Ansell et produites par la compagnie défunte Tabletop Games. Ces règles ont été plus tard développées à la fois par Ansell et Richard Halliwell (qui ont tous deux fini par travailler pour Games Workshop), bien que les règles n'aient pas été annonciatrices de Rogue Trader29.
En outre, le matériel supplémentaire a été enrichi en permanence par le magazine White Dwarf, qui a fourni des règles pour les nouvelles unités et nouvelles figurines. Finalement, White Dwarf fournit les « listes d'armées » adéquates qui pouvaient être utilisées pour créer des forces plus grandes et plus cohérentes qu'il ne l'était possible avec le livre de règles original. Ces articles ont parfois été repris dans les livres d'extension avec de nouvelles règles, matériaux de fond et illustrations[citation nécessaire].
Deuxième édition (1993)
La deuxième édition de Warhammer 40000 a été éditée fin 1993. Cette nouvelle étape du jeu fut menée sous la direction du rédacteur en chef Andy Chambers. La deuxième édition est parue dans un coffret qui comprend les figurines représentant les unités des Space Marines et des Orks, des décors pour le champ de bataille, des dés, et les principales règles. Une boîte d'extension intitulée Dark Millennium a également été publiée, qui comprenait des règles pour les pouvoirs psychiques. Un autre trait du jeu a été l'attention portée aux « personnages spéciaux » ayant accès à un équipement et à des capacités au-delà de celles des autres unités (l'édition précédente avait seulement trois profils génériques de héros pour chaque armée: le champion, les héros mineurs et majeurs).
Troisième édition (1998)
La troisième édition du jeu est sortie en 1998 et, comme la seconde édition, était concentrée sur la rationalisation des règles de simulation pour les grandes batailles30. Cette troisième édition des règles était notamment plus simple et moins sujette à définir les capacités des personnages et unités uniquement sur le résultat d'un jet de dés31. Le livre de règles est disponible seul ou en coffret contenant des figurines de Space Marines et de la nouvelle faction introduite, les Eldars Noirs. Le système des armées déclinées en tomes appelés Codex a été maintenu pour cette troisième édition, au vu de sa popularité.
Un peu avant la fin de la troisième édition, quatre nouveaux codex d'armées ont été introduits: les races xénomorphes des Nécrons et des Tau et deux armées de l'Inquisition: l'Ordo Malleus (appelés Chasseurs de Démons), et l'Ordo Hereticus (appelés Chasseurs de Sorcières); les unités de ces deux dernières armées avaient figuré dans les extensions récentes (telles que Realm of Chaos et Codex: Sœurs de Bataille). À la fin de la troisième édition, les armées de l'Inquisition étaient rééditées avec de tout nouveaux dessins et listes d'unités. L'arrivée des Tau a coïncidé avec une montée en popularité du jeu aux États-Unis32.
Une autre version de cette troisième édition circula toutefois à partir de 1997, totalement différente de celle éditée. Ce système de règles reprenait la continuité de la deuxième édition, avec le rajout de règles attendues par les joueurs de longue date, augmentant d'autant plus l'expérience de jeu mais surtout complexifiant le cœur des règles déjà difficile d'accès pour les joueurs intéressés de plus en plus jeunes, nouveau schéma clientèle de Games Workshop. À titre de comparaison, si la troisième édition non-publiée maintenait l'âge minimum des joueurs à 16+, la troisième édition officielle ramenait l'âge minimum à 8+. La troisième édition non-publiée maintenait également la possibilité au collectionneur d'utiliser l'ensemble des modèles déjà édités alors que la troisième édition officielle retirait du jeu nombre de personnages et véhicules. L'intérêt de cette édition était également de considérer chaque équipement avec ses caractéristiques spécifiques alors que la version officielle simplifiait à outrance par des "similaire à". Malgré le fait qu'auraient pu coexister deux éditions, chacune destinée à un public distinct, ce fut un conflit commercial interne qui mit fin aux relations entre Games Workshop et l'auteur, comme à des soutiens à ce projet de 'Eavy Metal et fut l'une des raisons du retrait du Courrier des joueurs du White Dwarf, qui fustigeaient mensuellement la troisième version officielle. La troisième édition non publiée fut éditée malgré tout par son auteur sous le nom de [censuré par Games Workshop Ltd ] et serait mise à jour depuis par l'adaptation en ses règles de l'ensemble des nouvelles unités.
Quatrième édition (2004)
La quatrième édition de Warhammer 40,000 a été publiée en 200433. Cette édition ne comporte pas autant de changements majeurs que les éditions antérieures, et était compatible avec chaque armée de la troisième édition du Codex. La quatrième édition se présentait sous trois formes: la première était une version cartonnée autonome, avec des informations supplémentaires sur la peinture des figurines, la construction des décors, et des informations générales sur l'univers de Warhammer 40,000. La seconde était un coffret, appelé Battle For Macragge, qui comprenait une version compacte sous couverture souple des règles, des décors, des dés et des figurines de Space Marines et de Tyranides. La troisième était une édition limitée collector. Battle For Macragge était une boîte de jeu s'adressant principalement aux débutants. Ce scénario était basé sur l'invasion par les Tyranides du monde natal des Ultramarines, Macragge. Une extension de celle-ci a été publiée, appelée The Battle Rages On! (La bataille fait rage !), qui présentait de nouveaux scénarios et nouvelles unités, comme les guerriers tyranides.
Cinquième édition (2008)
La cinquième édition de Warhammer 40,000 a été publiée le . Bien qu'il existe quelques différences entre les quatrième et cinquième éditions, l'ensemble de règles générales comporte de nombreuses similitudes. Les livres de Codex conçus avant la cinquième édition sont toujours compatibles, avec quelques changements mineurs sur le fonctionnement des armées34. Le successeur de l'édition précédente Battle for Macragge est appelé Assault on Black Reach (Assaut sur Black Reach), et dispose d'un livret de règles en format de poche (contenant le jeu de règles complet, mais en omettant le contexte et les sections modélisme du livre de règles en taille réelle), et les armées de figurines de base Orks et Space Marines. Chaque set d'armée contient un quartier général, et soit un Big Boss Ork, soit un capitaine Space Marine.
Les nouveaux ajouts aux règles incluent la possibilité pour les unités d'infanterie d'avancer à couvert sous le feu ennemi, ce qui procure une protection supplémentaire aux dépens de la mobilité et des capacités de tir, tant qu'ils restent à l'abri. Une ligne réelle de vue de la figurine est utilisée pour tirer sur les unités ennemies. Il est aussi initié la possibilité de courir, par laquelle des unités peuvent couvrir plus de terrain en un tour de jeu, en abandonnant la possibilité de tirer. En outre, les règles concernant la couverture a été modifiée de sorte qu'il est maintenant plus facile pour une unité de rejoindre un emplacement à couvert. Les règles de dommages aux véhicules ont été simplifiées et considérablement réduites, et les chars peuvent désormais tamponner les autres véhicules34.
Certaines de ces règles sont modélisées d'après des règles qui existaient dans la deuxième édition, mais ont été supprimées dans la Troisième. De même, les Codex de la 5e édition ont vu un retour de beaucoup d'unités préalablement supprimées dans l'édition précédente en raison de règles d'utilisation trop compliquées. Ces unités ont été en majorité rétablies avec la plupart de leurs anciennes règles, simplifiées pour la nouvelle édition. La 5e édition est largement orientée sur les forces des Space Marines, y compris la suppression des Chasseurs de Démons en faveur d'une armée composée presque exclusivement de Chevaliers Gris, un chapitre spécial de Space Marines, qui, dans les éditions précédentes, avait fourni l'élite dans la liste des armées des Chasseurs de Démons. Un autre changement majeur a été la disparition des figurines en métal et l'introduction de miniatures en résine.
Sixième édition : Vengeance Noire (2012)
La sixième édition est sortie en . La boite de base oppose une force de Space Marines du chapitre des Dark Angels à des Space Marines du Chaos. À noter qu’une version limitée de la boite de base a été éditée. Celle-ci contenait en plus, une figurine de chapelain.
Comme toute nouvelle version, la V6 instaure un certain nombre de nouvelles règles. Tout d’abord avant le début d’une partie, la figurine QG avec le plus haut commandement va être désignée comme « chef de guerre ». Cette unité va être dotée d’une capacité spéciale (appelée « trait ») à choisir parmi les traits de commandement, de personnalité ou de stratégie. Une fois le trait choisi, un jet de dé va en déterminer la caractéristique pour la partie.
La phase de tir voit l’apparition du tir au jugé et du tir sélectif. Le tir au jugé permet à une figurine avec arme lourde de pouvoir tirer après s’être déplacée. Cependant ce tir sera résolu avec une CT de 1. Le tir sélectif permet lors d’une phase de tir de choisir de concentrer tous ses tirs sur une partie seulement d’une escouade adverse. Seules ces figurines pourront alors être retirées comme pertes. Enfin, le retrait des pertes se fait désormais en commençant par les figurines les plus proches de l’ennemi.
Concernant la phase d’assaut, certaines armes de corps à corps ont désormais une PA. De plus certaines unités ont un bonus en attaque lorsqu’elles chargent (règle « Marteau de fureur »). La charge se fait maintenant avec une portée de 2D6 et l’ennemi peut réagir en faisant un « tir en état d’alerte ».
La V6 entérine l’apparition de nombreux véhicules aériens (Stormraven, Stormtalon, Bomba Ork, Heldrake, Moissonneur...). Par ailleurs les véhicules sont désormais dotés d’une valeur en point de coques (PC) en plus du blindage. Cela représente le nombre de dommages qu’ils peuvent encaisser avant d’être détruit. En outre, le tableau de dommages des véhicules a été modifié.
Enfin il est désormais possible d’intégrer des décors à sa liste d’armée. Ainsi une ligne de défense Aegis coûte 50 points, un bastion 75 et une forteresse de la rédemption 220.
Septième édition (2014)
La septième édition est sortie aux alentours de . La première boîte de base oppose une force de Spaces Wolves à des Orks. Cette boîte étant sortie en édition limitée uniquement, la boîte de base officielle est une mise à jour de la boite Vengeance Noire.
Cette version instaure une nouvelle phase de jeu, ainsi un tour ne se déroule plus selon le plan : phase de mouvement, phase de tir puis phase d'assaut; mais : phase de mouvement, phase psychique, phase de tir et phase d'assaut. Cette phase psychique a clarifié les pouvoirs de psyker, et a permis de simplifier leur utilisation.
Huitième édition (2017)
La huitième édition est sortie aux alentours de . La boîte de base, Dark Imperium, oppose une force de Space Marines Primaris [archive], les derniers nés de l'Adeptus Astartes (Space Marines), à une forces de renégats affiliés à Nurgle [archive], des Spaces Marines de la Death Guard [archive].
La nouvelle version introduit de grands changements au niveau du jeu comme au niveau de l'histoire. On peut notamment remarquer au niveau des règles:
- une grosse simplification faisant disparaître la majorité des règles spéciales, très nombreuses en v7, et bloquant la fluidité du jeu;
- une simplification de la phase psychique, avec une réduction du nombre de pouvoirs, et rendant moins complexe l'usage de ces derniers;
- la disparition des gabarits jusqu'à présent utilisés pour reproduire les zones affectées par des explosions, etc. Ils sont remplacés par des jets de dés indiquant le nombre de touches;
- une modification des phases de tir et d'assaut, permettant de tirer après avoir couru avec certaines armes et, très important pour le jeu, de charger après avoir tiré, accélérant grandement l'arrivée au contact.
Cette édition marque également le retour de la faction des Squats, disparus depuis la troisième édition et réintroduits d'abord de manière limitée avec des figurines indépendantes 35, avant d'être pleinement réintégré dans l'univers de Warhammer 40,000 le comme armée jouable sous le nom de "Ligues de Votann" avec une première figurine.36
L'histoire subit aussi de grands changements. Une grande balafre appelée la Grande Faille déchire littéralement la galaxie en deux. Les démons, retenus dans le warp [archive], peuvent alors se déverser dans l'univers matériel. La lumière de l'empereur, qui ne peut traverser la Grande Faille, n'éclaire qu'une partie de la galaxie, empêchant presque toute forme de voyage ou de communication. Pour répondre à cette menace sans précédent du Chaos, de nouveaux Space Marines sont créés; plus forts, plus intelligents, plus endurants, ce sont les Primaris. En outre, Robute Guilliman, primarque des Ultramarines, est soigné de sa blessure mortelle avec l'aide des Eldars après 10.000 ans de stase, devient Seigneur Commandeur de l'Imperium, dirigeant l'Imperium au nom de l'Empereur, et lance la croisade Indominus pour contrer les forces du Chaos.
Suppléments et Extensions
Il existe de nombreuses variantes aux règles et aux listes d'armée disponibles, fréquemment utilisées, avec l'accord de l'adversaire37. Ces règles se retrouvent dans le magazine de Games Workshop White Dwarf, sur le site de Games Workshop, ou dans le magazine Imperial Armour de Forge World.
Les règles de Warhammer 40,000 sont conçues pour des armées de 500 à 2 500 points, dans les limites d'une structure appelée Force Organisation Chart making games (Organigramme Actif de création de jeux) avec un nombre de points plus difficile à jouer. En réponse aux commentaires des joueurs, les règles de l'extension Apocalypse ont été introduites pour permettre aux jeux à 3 000 points et plus d'être pratiqués. Les joueurs peuvent aligner un ensemble de 1000 unités pour représenter un chapitre entier de Space Marines plutôt que le petit détachement d'environ 30 à 40 unités généralement employé dans un jeu standard. Apocalypse contient également des règles pour l'utilisation de machines de guerre plus imposantes telles que les Titans38.
- Guerres Urbaines (Cities of the Death, la refonte du Codex Battlezone: Cityfight) introduit des règles de combat en milieu urbain et de guerre de guérilla, et différents « stratagèmes », y compris les pièges et les fortifications. Il comporte également des sections sur les thèmes du terrain et de la création de champs de bataille urbains, et donne des exemples d'armées et de listes d'armées construites autour du thème du combat urbain39.
- Assauts Planétaires (Planetstrike), sorti en 2009, définit les règles permettant aux joueurs de simuler le début d'une invasion planétaire. Cela introduit une nouvelle dynamique de jeu, catégorisant les joueurs en attaquant et défenseur ayant chacun différents avantages tactiques adaptés à leur rôle: par exemple, l'attaquant peut utiliser des frappes en profondeur contre l'infanterie ennemie, parachuter sa propre infanterie, tandis que le défenseur peut occuper tout le terrain sur le champ de bataille.
- Empires Planétaires (Planetary Empires), publié en , permet aux joueurs de coordonner des campagnes à grande échelle contenant des batailles multiples, chacune utilisant les règles standard ou suppléments approuvés tels que Planetstrike, Cities of the Death ou Apocalypse. La progression de la campagne est suivie en utilisant des tuiles hexagonales sur une carte stratégique pour représenter le contrôle existant sur les territoires de la campagne. La structure est semblable à celle de Warhammer Fantasy's Mighty Empires.
- Battle Missions, extension sortie en , contient une série de missions aux objectifs précis. Chaque faction a trois missions spécifiques qui peuvent être jouées, ces missions sont déterminées par un lancer de dé et les armées sont généralement représentées par les 2 armées les plus fréquemment utilisées. Elle utilisent toujours les règles standard du Livre de règles de Warhammer 40000.
- Spearhead, publié en mai/, permet aux joueurs de pratiquer un jeu plus orienté vers les forces blindées et mécanisées. Le changement le plus notable dans le jeu est l'ajout des formations en fer de lance et une plus grande flexibilité dans l'organisation des forces. Spearhead est un ajout de règles facultatives pour l'organisation des armées en présence. Les joueurs ont maintenant la possibilité d'utiliser tout ou partie d'un escadron standard. Spearhead comprend également de nouvelles options de déploiement et des scénarios de jeu. Cette extension est publiée conjointement par le site de Games Workshop, en téléchargement gratuit, et à travers le magazine mensuel de l'entreprise White Dwarf.
Rassemblements de joueurs
Le Games Day est une réunion officielle des fans des univers de fiction de Games Workshop dont Warhammer 40,000. C'est dans le cadre du Games Day que le concours de peinture de figurine, dit du Golden Demon, est organisé.
Les Campagnes Mondiales ont lieu pendant l'été dans les magasins Games Workshop, et les résultats sont inscrits sur internet. Le dénouement a souvent un impact sur l'univers.
- 1995 : La Bataille d'Ichar IV [archive] ;
- 2000 : La Troisième Guerre d'Armageddon [archive] : évènement qui décrivait une nouvelle invasion Ork sur le monde d'Armageddon [archive]. Il existe un site dédié exclusivement à cet évènement40 ;
- 2003 : L'Œil de la Terreur [archive] : évènement qui décrivait une nouvelle incursion du Chaos avec un nouveau Codex Œil de la Terreur ;
- 2006 : La chute de Medusa V [archive] : cette campagne permettait de participer à la fin du monde de Medusa V et impliquait toutes les races de Warhammer 40,000 ;
- 2009 : Assaut sur Euradis : cette campagne à grande échelle utilisait les règles du supplément pour Warhammer 40,000 : Assauts Planétaires.
Produits de la gamme
Romans, nouvelles et bandes dessinées
Au fil des ans, Games Workshop a développé l'univers de Warhammer 40,000 afin d'y inclure d'autres jeux et plusieurs œuvres de fiction. Cette expansion a commencé en 1987, lorsque Games Workshop a demandé à Scott Rohan d'écrire la première série de « littérature associée ». Ceci a finalement conduit à la création de Black Library, la branche édition de Games Workshop, en 1997. Les livres publiés se rapportent à la trame de fond de l'univers de Warhammer 40,000. Black Library publie également les romans graphiques Warhammer 40,00041.
Les romans situés dans l'univers de Warhammer 40,000 sont édités en France dans la traduction de la Bibliothèque Interdite, sous licence de Games Workshop.
L'éditeur Black Library a publié une série de livres-jeux, Warhammer: Path to Victory
Jeux de société
Plusieurs jeux de figurines dérivés de Warhammer 40,000 ont également été créés, dont Space Hulk, Space Crusade, Advanced Space Crusade, Battlefleet Gothic, Epic, Inquisitor, Gorkamorka et Necromunda. Un jeu de cartes à collectionner, Dark Millenium, a été lancé en par une filiale de Games Workshop, Sabertooth Games. Le jeu de cartes commence à la fin de l'Hérésie d'Horus dans l'histoire du jeu et contient quatre factions : l'Imperium, les Orks, les Eldars et le Chaos42.
Bien qu'il ait été prévu de créer un véritable Warhammer 40.000 version « crayon et papier » (jeu de rôle) depuis le début43, ce projet n'a pas abouti pendant de nombreuses années, et un groupe de fans italiens ont commencé à créer une adaptation « officieuse » des règles de Warhammer Fantasy Roleplay44 à jouer dans l'univers de Warhammer 40,000.
Un jeu de rôle officiel basé sur l'univers de Warhammer 40,000 a finalement été publié en 2008, avec la sortie de Warhammer 40,000 Roleplay: Dark Heresy par Black Industrie, une filiale de Games Workshop.
Games Workshop a accordé la licence d'un certain nombre de produits Warhammer 40,000 à Fantasy Flight Games. Fantasy Flight Games est spécialisé dans les jeux de plateau, de cartes et de rôle.
Dans ces produits sous licence GW figurent notamment:
- Warhammer 40,000 Roleplay: Dark Heresy (2008)
- Space Hulk (2009) (réédition du jeu GW de 1989)
- Warhammer 40,000 Roleplay: Rogue Trader (2009)
- Horus Heresy (2010), un jeu de plateau basé sur la bataille finale de l'Hérésie d'Horus, le combat pour le palais de l'empereur. Ce jeu est une re-création d'un jeu du même nom créé par Jervis Johnson dans les années 1990.
- Death Angel - The Space Hulk Card Game (2010), un jeu qui fusionne les mécanismes des jeux de plateau et de cartes, basé sur le jeu de plateau Space Hulk, où l'on retrouve les Space Marines contre les Genestealers.
- Warhammer 40,000 Roleplay: Deathwatch (2010)
- Warhammer 40,000 Roleplay: Black Crusade (2011)
- Kill team (2011), un jeu de plateau d'escarmouches proposant un système plus simple et rapide afin de jouer des combats d'escouades d'élite a courte distance.
- Warhammer 40,000: Conquest (2014), un jeu de carte (LCG) avec de nombreuses extensions
- Warhammer 40,000 : Forbidden Stars (2015), un jeu de stratégie qui reprenait le système du jeu Starcraft également édité par FFG
Cette collaboration a cessé en 2017.
Jeux vidéo
Durant les années 1990, Games Workshop s'est associé avec Strategic Simulations (SSI) pour produire des jeux de simulation à l'échelle (en) sub-tactique tels que Warhammer 40,000: Chaos Gate ainsi que des jeux de stratégie au tour par tour tels que Warhammer 40,000: Rites of War. Space Crusade, l'un des premiers jeux vidéo de la série a été encensé pour être « une conversion fidèle du jeu de plateau », avec un plateau de jeu qui peut être visualisé en 2D ou en projection isométrique (Barker, 1992)45,46.
Games Workshop cède sa licence Warhammer 40,000 à Toy Headquarters (THQ) en 2001, qui produit un jeu de tir à la première personne intitulé Fire Warrior47. Le jeu a reçu des critiques généralement médiocres, dont un 6 sur 10 de IGN48.
Les productions suivantes de THQ sont des jeux de stratégie en temps réel : Dawn of War et ses extensions Winter Assault, Dark Crusade, et Soulstorm. Développés par des vétérans de Relic Entertainment qui avaient déjà créés les jeux primés Homeworld et Impossible Creatures, ces jeux sont populaires et bien reçus, Dawn of War recevant une note de 4,5 sur 5 de GameSpy49 (qui est l'hôte pour les parties en ligne du jeu). La suite de Dawn of War, Dawn of War II sort en , sa première extension Chaos Rising en et la seconde Retribution en 50. Une suite, Warhammer 40,000: Dawn of War III devait sortir en 201651 et sorti finalement en .
Un autre jeu intitulé Warhammer 40,000: Space Marine, développé par Relic Entertainment, est annoncé le . Il s'agit d'un jeu de tir à la troisième personne pour les plateformes PS3, Xbox 360 et compatible PC, il sort le .
Lors de l'E3 2013, Behaviour Interactive qui a acquis les droits de Warhammer 40,000 pour développer un MMO, annonce le développement par le studio The Naughty Bear de Warhammer 40,000: Eternal Crusade52. Le joueur aura le choix entre 4 races : les Space Marines, Eldars, Orks ou Space Marines du Chaos.
Film
Le 53, Ultramarine: A Warhammer 40,000 Movie est sorti directement sur DVD. Il s'agit d'un thriller de science-fiction en images de synthèse basé sur le chapitre des Ultramarines des Space Marines. Le scénario du film a été écrit par Dan Abnett, l'un des auteurs les mieux vendus de Black Library, qui écrit également pour 2000AD, Marvel Comics et DC Comics. Le film a été produit par Codex Pictures, une société britannique, sous licence de Games Workshop.
Le film a été réalisé en utilisant une technologie avancée de capture des mouvements faciaux d'Image Metric. Cette technologie a également été utilisée dans Grand Theft Auto IV, Assassin's Creed II, NBA 2K10, et autres films et jeux vidéo.
Inspirations et influences
- Warhammer : dans la première édition de Warhammer 40,000, le contexte du jeu était considéré comme le futur lointain du monde médiéval-fantastique de Warhammer. Par la suite, plus aucune allusion n'est faite concernant d'éventuels liens entre les univers de fantasy et science fantasy, même si de fortes similitudes demeurent présentes (Eldars = elfes, Squats = nain, présence du Chaos et de démons, d'un empereur vénéré comme un dieu). Certains suppléments comme Realms of Chaos offrent d'ailleurs des éléments communs aux deux mondes.
- 2000 AD : Magazine de bande dessinée anglais, essentiellement tourné vers la science-fiction et le fantastique. Les liens entre les deux maisons sont très étroits et les influences se croisent énormément tout au long du développement de l'univers fictif de Warhammer 40,000. De nombreux artistes free lance travaillent pour les deux maisons : Kopinsky, Abnett, Rennie…
- L'Univers de Dune , particulièrement pour les Navigateurs qui sont des mutants seuls à même de guider les vaisseaux pour les voyages interstellaires, mais aussi pour l'idée d'un empire galactique avec un système féodal complexe, et celle d'un empereur doté de grands pouvoirs psychiques lui permettant de régner sur la galaxie. Certaines factions (le Mechanicus et les Sœurs de bataille) pourraient également avoir été inspirées par des factions de Dune (le Bene Tleilaxu et le Bene Gesserit). De plus, l'univers de Warhammer 40,000 présente lui aussi dans son histoire une lutte contre les « Machines qui pensent » analogue au Djihad butlérien, avec la même conséquence qui est un rejet de la technologie ou du moins une règlementation très stricte de celle-ci.
- Le multivers de Michael Moorcock, notamment en ce qui concerne toute la cosmogonie de la lutte entre Ordre et Chaos.
- Mad Max : Les Orks de Warhammer 40,000 ont un mode de vie et des véhicules proches de ce que l'on peut voir dans Mad Max 2 (véhicules customisés à partir de diverses pièces de récupération, culte de la Vitesse, mentalité pillarde, habitats primitifs dans des milieux arides…)
- L'histoire de l'humanité : Le Monde de Warhammer 40,000 est clairement inspiré par le Moyen Âge de l'Europe Occidentale - de nombreuses références et parallèles peuvent être notés (Inquisition, schisme religieux, templiers-Space Marines, etc.) et l'histoire japonaise de la fin du Ier millénaire. De plus, les humains ont une armée qui, malgré les avancées dans le voyage spatial, se bat avec un armement et une organisation inspirés à la fois par les guerres napoléoniennes (régiments et formations se battant face à face sur des champs de batailles au prix de pertes énormes et non guerre « chirurgicale » où le moins de pertes est privilégié), la Grande Guerre et la Seconde Guerre mondiale : chars et régiments inspirés de l'armée russe (Troupes de Choc de Valhalla) et de l'armée allemande, la guerre du Viêt Nam (Troupes de Catachan), les grandes croisades au nom de l’empereur dieu, etc.
- Aquablue : L'apparence physique de la race Tau est similaire à celle de la race principale de cette bande dessinée de science-fiction. En outre, le design des armures et véhicules, les armements et certains schémas de couleurs employés pour cette race sont proches du matériel employé par la Légion humaine dans cet univers.[réf. nécessaire]
- Le cycle de Fondation d'Isaac Asimov : dans Warhammer 40k la technologie se perd au fil des siècles, tout comme dans Fondation où seuls certains privilégiés bénéficient du savoir. De plus, les soi-disant hérétiques (comme Hari Seldon qui prédit la chute de l'Empire Galactique) y sont là aussi persécutés. L'Empire est également démesuré.
- Blade Runner : L'univers de Warhammer 40k est rempli de paysages exotiques au même ton que ceux utilisés dans Blade Runner. De plus, l'idée de réplicants est aussi abordée au travers des Space marines et autres êtres génériquement modifiés. L'esthétique grise et bétonnée est aussi présente ainsi que l'idée d'une inquisition traquant les déviants ou hérétiques.
Polémiques
Après qu'un joueur ait participé à un tournoi Warhammer 40,000 en Espagne en portant des symboles nazis, Games Workshop a rappelé que l'Impérium de l'Humanité était tout le contraire d'une utopie. En outre, la société a également rappelé qu'en dépit de l'univers sombre et violent qu'elle a créé, elle ne supportait ni ne promouvait le fascisme54,55,56.
Le 10 février 2019, au cours de la parade annuelle du carnaval de Viareggio en Italie, un ballon géant représentant Donald Trump en Empereur de l'Humanité a fait son apparition57,58. Son créateur, le sculpteur Fabrizio Galli, a déclaré qu'il l'avait fait dans une intention humoristique, mais une partie de l'Alt-right a rapidement repris l'image en présentant Trump comme étant « l'Empereur-Dieu des États-Unis »59,60.
Notes et références
- Cet article est partiellement inspiré du Livre de Règles Warhammer 40,000.
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Annexes
Bibliographie
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- Farid Ben Salem, « Warhammer 40K : Apports et changements de la sixième édition », Casus Belli, Black Book, no 5, , p. 88-89 (ISBN 978-2-36328-112-8)
Article connexe
Sources externes
Warhammer Online: Age of Reckoning
Pour les articles homonymes, voir War.
Warhammer Online
Age of Reckoning
Date de sortie |
18 septembre 2008
|
Warhammer Online: Age of Reckoning, abrégé WAR, est un jeu vidéo de type MMORPG (Jeu de rôle en ligne massivement multijoueur) développé par la société Mythic Entertainment et inspiré de l'univers fantastique de Warhammer de Games Workshop sorti en 2008 au terme d'une dizaine d'années de développement.
Warhammer Online a pour ambition de s’orienter majoritairement vers un jeu du type Royaume contre Royaume (RvR), principe cher à Mythic Entertainment ayant déjà fait de nombreux fans grâce à Dark Age of Camelot.
GOA (filiale de France Télécom) en était l'exploitant exclusif en Europe jusqu'au , date à laquelle Mythic Entertainment a repris l'exploitation du jeu.
En , Electronic Arts a annoncé la fermeture des derniers serveurs au . La fermeture des serveurs eut lieu comme prévu.
Armées et Carrières
Dans Warhammer, deux factions s'affrontent : l'Ordre et la Destruction, chacune ayant pour objectif de conquérir les territoires de l'autre. Chaque faction est constituée de trois armées :
- L'Ordre est constitué des Nains, de l'Empire et des Hauts Elfes.
- La Destruction est constituée des Peaux-vertes, du Chaos et des Elfes Noirs.
Le joueur doit choisir une armée, puis choisir une carrière parmi les quatre disponibles dans l'armée qu'il a choisie.
Armées | Options de carrière |
Archétypes | Tank | Attaquant au corps à corps | Attaquant à distance | Soigneurs |
Nains |
Brise-Fer |
Tueur |
Ingénieur |
Prêtre des Runes |
Hauts Elfes |
Maître des Épées |
Lion Blanc de Chrace |
Guerrier Fantôme |
Archimage |
L'Empire |
Chevalier du Soleil Flamboyant |
Répurgateur |
Sorcier Flamboyant |
Prêtre-Guerrier |
Chaos |
Élu |
Maraudeur |
Magus |
Cultiste |
Elfes Noirs |
Garde Noir |
Furie |
Sorcier |
Disciple de Khaine |
Peaux-vertes |
Orque Noir |
Koup'tou |
Chasseur de Squigs |
Chamane |
Il y a deux capitales, Altdorf capitale de l'Empire pour l'Ordre et La Cité Inexorable capitale du Chaos pour la Destruction.
Contenu du jeu
Royaume contre Royaume
Warhammer Online est un jeu principalement Royaume contre royaume (RvR, de l'anglais Realm versus Realm). Le jeu se déroule sur trois fronts :
- Nains contre Peaux-Vertes
- Empire contre Chaos
- Hauts-Elfes contre Elfes noirs
Pour chaque front, les joueurs des deux factions s'affrontent pour la domination de la zone. Pour cela, les joueurs accumulent des points de victoire, obtenus par divers moyens :
- affrontements entre joueurs de factions opposées
- prises de forts et d'objectifs de guerre sur les champs de bataille
- scénarios instanciés
- quêtes de toutes sortes
Paliers
Pour équilibrer le jeu entre les joueurs de différents niveaux, les royaumes sont décomposés en quatre paliers correspondant aux différents niveaux du joueur. Chaque palier est divisé en chapitres. Chaque chapitre correspond à une place forte à capturer par les factions, ainsi qu'à une jauge d'influence à compléter en général par 2 ou 3 quêtes publiques.
- le palier 1 correspond aux niveaux 1 à 11
- le palier 2 aux niveaux 12 à 21
- le palier 3 aux niveaux 22 à 31
- le palier 4 aux niveaux 32 à 40
Depuis une mise à jour récente (la version 1.4 publiée en ) le système de paliers a été refait, en fixant de nouvelles limites de niveaux selon l'utilisation ou non des scénarios du jeu.
Dans le cas des scénarios, les niveaux sont désormais répartis comme suit :
- le palier 1 correspond aux niveaux 1 à 15
- le palier 2 aux niveaux 16 à 26
- le palier 3 aux niveaux 27 à 39
- le palier 4 au niveau 40 uniquement
Concernant le combat direct dans les paliers, les niveaux sont eux aussi modifiés :
- le palier 1 correspond aux niveaux 1 à 15
- le palier 2 aux niveaux 12 à 26
- le palier 3 aux niveaux 22 à 39
- le palier 4 aux niveaux 32 à 40
Sachant que dans l'enceinte de zones prédéfinies baptisées zones RvR ouvertes, le niveau des joueurs est automatiquement ajusté jusqu'à atteindre le niveau maximal de la zone par souci d'équilibrage.
Parmi ceux-ci, de nombreuses zones sont issues de la trame de fond de Warhammer (le jeu de figurines et le jeu de rôle), comme les garnisons des soldats de l'Empire, les portails du chaos, les arches noires...
Quêtes
Les joueurs auront la possibilité d'effectuer des quêtes pour leur faction. Il en existe plusieurs types :
- Les quêtes publiques : Ce sont des quêtes destinées à plusieurs joueurs d'une même zone. Lorsque le joueur entre dans la zone de quête, il est informé du/des objectifs à accomplir. La coopération est établie selon le rôle de chacun des participants : dégâts encaissés, soins apportés, dommage distribué. Il n'est pas forcément nécessaire d'être en groupe ou en alliance pour pouvoir participer à ce genre d'évènement. La participation est récompensée à la proportionnelle (via un score de participation), par un accès privilégié au trésor en fin de quête ainsi que par une valeur de point d’influence (représentée dans une barre de progression) distribué le long de toutes les étapes de la quête publique. Pour éviter tout désavantage injuste un score de dés est tiré en plus. Celui-ci est additionné à votre score de participation et donne votre score total.
Exemple : les forces du chaos doivent préserver un groupe de Sorcier du Chaos en train de canaliser un rituel. Ceux-ci se font assiéger par des artilleurs de l'Empire. La première phase consiste à tuer assez d'artilleurs afin de canaliser leurs âmes dans les tombes environnantes du lieu de culte. La seconde partie consiste à laisser échapper les âmes des tombes afin qu'elles puissent être utilisées lors du rituel. La troisième et dernière phase consiste à affronter le démon issu du rituel. Il peut y avoir beaucoup ou peu de participants pour ce type de quête.
- Les quêtes compétitives : Ces quêtes sont semblables aux quêtes publiques mais font s'affronter deux factions opposées ayant des objectifs différents.
- Les quêtes arborescentes : Ce sont des quêtes dont le joueur peut décider l'issue et la récompense associée.
- Les quêtes d'exploration : Ce sont des quêtes cachées que le joueur doit trouver.
Artisanat
Il existe deux types d'artisanats :
- artisanat de récolte
- Équarrisseur : consiste à récupérer sur les animaux des éléments lors des différents affrontements accomplis. (Fournit des ingrédients aux apothicaires)
- Culture : consiste à faire pousser différentes plantes à partir de graines ou de spores. (Fournit également aux apothicaires des ingrédients)
- Pillage : consiste à récupérer sur les humanoïdes des éléments utilisables par les métiers de production. (Fournissent des composants nécessaires à la fabrication de talismans)
- Récupération magique : consiste à récupérer des matériaux sur les équipements que l'on récupère (et les détruisant du même fait). (Fournisseurs d'ingrédients complémentaires à la fabrication de talismans)
- artisanat de production
- Apothicaire : consiste à créer des potions diverses et variées.
- Fabricant de talismans : consiste à créer des talismans à poser dans les armures pour avoir des bonus supplémentaires.
Tome de la connaissance
Le tome de la connaissance est une encyclopédie vivante se complétant avec la progression du personnage.
Elle comporte de nombreuses entrées :
- le descriptif des régions avec des références à la trame de fond de Warhammer, le jeu de figurines et le jeu de rôle ;
- Une description des différents personnages rencontrés tout au long de l'avancement de sa carrière ;
- l'évolution du personnage avec les différents titres qui lui seront accordés ;
- un bestiaire très détaillé avec des évènements particuliers lors des rencontres ;
- une gestion des quêtes élaborée et leur accomplissement.
- etc.
Elle comporte également l'avancement de la domination du royaume du joueur, en faisant référence aux nombreux articles du Background de Warhammer.
Développement
Le développement de Warhammer Online: Age of Reckoning a été particulièrement long et fastidieux. Annoncé en 2000 par le studio Climax Entertainment, chargé de son développement1, le jeu est finalement annulé en 2004, alors que le travail était déjà bien avancé. Son développeur explique que les coûts de développement étaient devenus trop élevés2.
En , le studio Mythic Entertainment déclare avoir acquis les droits exclusifs de la licence Warhammer et le développement de Warhammer Online est relancé3. Le titre est officiellement dévoilé en par Mythic sous le nom de Warhammer Online: Age of Reckoning4. Mark Jacobs, président de Mythic Entertainment, annonce une date de sortie pour sur PC.
Néanmoins, le titre ne cesse d'être repoussé: au cours de l'E3 2006, Mythic prévoit une sortie de WAR sur PC à l'automne 20075. Puis, dans un communiqué, Mark Jacobs déclare que le jeu ne verra pas le jour avant le premier semestre 20086. En , le projet est une nouvelle fois repoussée, mais la date de sortie est définitivement fixée à l'automne 20087.
Accueil
- Le , Mythic dévoile les premiers chiffres de fréquentation de Warhammer Online. Selon le développeur, près de 500 000 personnes se sont inscrites au cours de la première semaine de commercialisation du jeu8.
- Le , Mythic et GOA annoncent la fermeture de 63 serveurs9
- Le , GOA annonce la fermeture des serveurs Italiens et Espagnols au 10
- Le , Mythic annonce la reprise de l'exploitation du jeu en son nom au 11
Notes et références
- (fr) Warhammer Online annoncé [archive], 23/08/2000
- (fr) Warhammer Online annulé [archive], 22/06/2004
- (fr) Mythic reprend la licence [archive], 19/05/2005
- (fr) WAR: annonce officielle [archive], 17/03/2006
- (fr) WAR: une date de sortie [archive], 8/05/2006
- (fr) WAR: confirmation du report [archive], 26/04/2007
- (fr) Warhammer Online repoussée à l'automne 2008 [archive], 26/03/2008
- (en) 500.000 inscrits à Warhammer Online [archive], 26 septembre 2008.
- (fr) Mythic et GOA ferment 63 serveurs [archive], 11 mars 2009.
- (es) GOA annonce la fermeture des serveurs Italiens et Espagnols [archive], 2 septembre 2009.
Voir aussi
Liens externes
Warhammer 40,000: Dawn of War II
Warhammer 40,000
Dawn of War II
Début du projet |
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Date de sortie |
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Warhammer 40,000: Dawn of War II est la suite du jeu vidéo de stratégie en temps réel Warhammer 40,000: Dawn of War, annoncée par THQ le 3. Son développement a été confié à Relic Entertainment, qui avait déjà développé Dawn of War et ses extensions. Le jeu est disponible depuis le sur Windows uniquement2. Les abréviations DoW II ou Dawn of War II sont communément admises pour le désigner.
Cet épisode marque un tournant dans la série Dawn of War, notamment en raison de la refonte totale du gameplay. Les Tyranides sont également jouables pour la première fois, tandis que la campagne peut être menée en coopération.
Le , une première extension, Warhammer 40,00: Dawn of War II Chaos Rising est sortie, introduisant une nouvelle race : le Chaos. Une seconde extension, dénommée Warhammer 40,000: Dawn of War II - Retribution est sortie le .
Synopsis
Après les campagnes de Kronus et Kaurava, les Spaces Marines du chapitre des Blood Ravens reviennent sur leurs planètes de recrutement du Secteur Aurélia (Calderis, Méridian et Typhoon) pour se reposer et reconstituer leurs rangs. Malheureusement, les Orks ont envahi le secteur, anéanti le 85e Vendoland de la Garde Impériale protégant les planètes et menacent de rayer le chapitre de la carte. Le capitaine Thule, vétéran de la bataille de Kronus, est envoyé avec le Protagoniste pour nettoyer la planète.
Mais alors qu'ils affrontent les Orks, les Spaces Marines constatent que ceux-ci font preuve de beaucoup plus de stratégie qu'ils n'en sont normalement capable, et soupçonnent qu'une tierce partie dirige les attaques Orks en sous-main. Leur soupçons sont confirmés quand ils découvrent que ce sont les Eldars qui ont déclenchés l'offensive des Orks. S'efforçant de repousser à la fois les Eldars et les Orks, les Bloods Raven s'aperçoivent qu'une autre menace, bien plus terrible encore que les précédentes, veut elle aussi s'emparer de tout le Secteur Aurélia: les Tyranides...
Système de jeu
Les développeurs de Dawn of War II, conscients des limites qu'apporterait un gameplay trop proche de celui de Dawn of War, ont décidé de radicalement changer les mécanismes de leur nouveau projet. Cette orientation se traduit notamment par l'impossibilité de construire ses propres bâtiments. Néanmoins, il est possible d'exploiter les édifices du décor, ce qui a d'ailleurs un rôle important au cours d'une partie. En effet, les joueurs ont la possibilité de mettre leurs soldats à couverts à l'intérieur d'un bâtiment, ce qui peut leur conférer un avantage sur leurs adversaires. Le gameplay dans ses grandes lignes est repris du jeu de stratégie en temps réel Company of Heroes, également développé par Relic Entertainment et primé à de nombreuses reprises. Le décor est donc destructible et joue un grand rôle dans l'élaboration de la stratégie de jeu.
Races
Quatre races ont été implantées dans le jeu, Relic Entertainment ayant révélé leur existence au cours de différents évènements : les Space Marines et les Orks dès l'annonce du jeu; les Eldars lors de l'E3 20084,5 et enfin les Tyranides. Cette dernière race, très attendue par les fans de l'univers Warhammer 40,000, a été dévoilée au cours de la Games Convention 20086,7.
Campagne solo
Malgré l'annonce de ces quatre races, seuls les Space Marines sont jouables au cours de la campagne solo. Celle-ci permet au joueur de partir à la conquête de plusieurs planètes au cours d'une succession de missions. Les escouades de Space Marines, présentes dans Dawn of War sont composées de commandants, dont le rôle est déterminant au cours de la campagne.
Le joueur contrôle les héros et leurs escouades : Tarkus, le marine tactique; Avitus, le devastator; Thaddeus, le marine d'assaut; Cyrus, le Scout; et Thule lui-même, dans le corps d'un Dreadnought, aidé également par Martellus, un Techmarine, et par Gabriel Angelos, le capitaine de la compagnie. n peut équiper ces commandants avec de nombreux item ou wargear. Il y aurait a priori environ 100 wargears par races.
Les commandants, en plus de leurs accessoires, ont la possibilité de monter de niveau en glanant des points d’expérience au fil des tueries. Une fois un palier franchi, le joueur décide de placer deux points de compétence dans les domaines de la santé maximum, dégâts de mêlée ou à distance, ou encore énergie. Au fil des niveaux se débloqueront également des armes plus puissantes.
Multijoueur
Le jeu propose un mode multijoueurs classique, c'est-à-dire permettant des affrontements entre joueurs, mais aussi une campagne jouable en coopération. Il utilise notamment le Games for Windows Live, le service de jeu en ligne de Microsoft8.
Contrairement à la campagne solo, davantage axée sur l'aspect tactique des combats, le mode multijoueur permet la production d'unités et la gestion de ressources; le joueur sera également amené à choisir parmi quatre factions, chacune d'entre-elle disposant de trois commandants à utiliser en partie9:
- Les Space Marines
- Les Orks
- Les Eldars
- Les Tyranides
Graphismes
Dawn of War II propose un moteur graphique très évolué, proposant notamment des décors détaillés, des textures fines, des animations réalistes, mais surtout un environnement totalement destructible (bâtiments, végétation, terrain, etc). Il utilise une version évoluée du moteur graphique Essence Engine, déjà présent dans Company of Heroes, ainsi que le moteur physique Havok10. Enfin, le jeu peut tirer parti de DirectX 10.
Configuration
- Windows XP SP2 ou Windows Vista SP 1 ou Windows 7.
- Pentium IV 3,2 GHz ou n'importe quel processeur double cœur
- 1 GB RAM (XP) ou 1.5 GB RAM (Vista)
- Carte graphique 128 MB (Shader Model 3) - Nvidia GeForce 6600 GT ou ATI X1600
- 5.5 GB d'espace libre sur le disque dur
Configuration recommandée
- Windows XP SP2 ou Windows Vista SP 1
- AMD Athlon 64X2 4400+ ou n'importe quel Intel Core 2 Duo
- 2 GB RAM (XP ou Vista)
- Carte graphique 256 MB (Shader Model 3) - Nvidia GeForce 7800 GT ou ATI X1900
- 5.5 GB d'espace libre sur le disque dur
Accueil
Critiques
Warhammer 40,000: Dawn of War II a été particulièrement bien accueilli par l'ensemble de la presse spécialisée. Le net changement opéré par les développeurs en termes de gameplay est cité[Où ?] comme l'un des points forts du jeu, au même titre que le moteur graphique, ou encore la possibilité de mener la campagne en coopération.
Ventes
Au total, les deux épisodes de la série et leurs extension se sont vendus à 6.5 millions d'exemplaires17.
Notes et références
- (en) « Dawn of War 2 revealed [archive] », IGN.
- (fr) « Date de sortie pour Dawn of War II [archive] », Gamekult. Consulté le 19 janvier 2009.
- (en) « Dawn of War breaking again for Relic [archive] », GameSpot. Consulté le 3 avril 2008.
- (fr) « Les Eldars dans Dawn of War II [archive] », Jeuxvideo.com. Consulté le 15 juillet 2008.
- (fr) « Les Eldars en action [archive] », Jeuxvideo.com. Consulté le 17 juillet 2008.
- (fr) « Les Tyranides dans Dawn of War II [archive] », Jeuxvideo.com. Consulté le 19 août 2008.
- (fr) « Les Tyranides en action [archive] », Jeuxvideo.com. Consulté le 20 août 2008.
- (en) « Dawn of War II sur le Games for Windows Live » [archive], Relic Entertainment (consulté le ).
- (en-US) Kevin VanOrd, « Warhammer 40,000: Dawn of War II Review » [archive], sur GameSpot, (consulté le )
- (en) « Warhammer 40,000: Dawn of War II First Look » [archive], sur IGN (consulté le ).
- (en) « Warhammer 40,000: Dawn of War II - Panorama » [archive], sur Metacritic.
- (en) Charles Onyett, « Warhammer 40,000: Dawn of War II - Review » [archive], sur IGN, .
- (fr) Captain Obvious, « Warhammer 40,000: Dawn of War II - Test » [archive], sur Jeuxvideo.com, .
- (en) Kevin VanOrd, « Warhammer 40,000: Dawn of War II - Review » [archive], sur GameSpot, .
- (fr) « Warhammer 40,000: Dawn of War II - Test » [archive], sur Gamekult, .
- (en) « Warhammer 40,000: Dawn of War II - Review » [archive], sur 1UP.com, .