Emulateurs-Simulateurs
Sport
Le sport, mot d'usage récent (XIXe siècle) dans la langue française, est un ensemble d'exercices physiques se pratiquant sous forme de jeux individuels ou collectifs pouvant donner lieu à des compétitions.
Le sport, qui ne peut être dénommé ainsi avant le XIXe siècle (gymnastique, exercice physique, voir Pociello, C. Sociologie du sport, 1983), est un phénomène presque universel dans le temps et dans l'espace humain. La Grèce antique, la Rome antique, Byzance, l'Occident médiéval puis moderne, mais aussi l'Amérique précolombienne ou l'Asie, sont tous marqués par l'importance de pratiques physiques. Certaines périodes sont surtout marquées par des interdits.
Définitions
Le terme de « sport » a pour racine le mot de vieux français desport qui signifie « divertissement, plaisir physique ou de l'esprit »1. Antérieurement il peut être rattaché au latin portus, comme dans transport, export, import, déporter, déport, etc., qui désignait simplement un port, un lieu de passage marin. En traversant la Manche, desport se mue en « sport » et évacue de son champ la notion générale de loisirs pour se concentrer sur les seules activités physiques et mentales. La langue allemande admet aussi le terme « sport » et sa définition anglaise en 1831 ; la France en fait usage pour la première fois dès 18282, mais à ce moment-là il est essentiellement associé aux courses de chevaux et aux paris sur ces courses de chevaux (Cf. le journal Le Sport). La frontière entre jeux et sports n'est pourtant pas très claire. La Fédération française des échecs fondée en 1921 reçoit ainsi un agrément sportif du Ministère de la Jeunesse et des Sports en 2000, mais uniquement parce qu'elle était une fédération « associée » au CNOSF3. Certaines pratiques traditionnelles posent également problème : sport ou jeu ? La question reste encore ouverte.
Le sport moderne se définit par quatre éléments indispensables :
- la mise en œuvre d'une ou plusieurs qualités physiques : activités d'endurance, de résistance, de force, de coordination, d'adresse, de souplesse, etc ;
- une activité institutionnalisée, ses règles tendent à être identiques pour l'ensemble de la planète ;
- une pratique majoritairement orientée vers la compétition ;
- une pratique fédérée (sous la tutelle d'une fédération sportive).
Ces piliers qui mettent surtout en avant l'organisation des différentes disciplines sportives n'excluent nullement les pratiques comme le sport-loisir, le sport-aventure, le sport-santé, le sport scolaire ou l'éducation physique et sportive. Si la compétition est prédominante, il existe toutefois d'autres formes de pratique mettant plutôt en avant le plaisir, la santé, l'éducation ou l'épanouissement4.
Le Conseil de l'Europe propose ainsi la définition suivante dans sa « Charte européenne du sport » (article 2.1) (2001) : « On entend par « sport » toutes formes d'activités physiques qui, à travers une participation organisée ou non, ont pour objectif l'expression ou l'amélioration de la condition physique et psychique, le développement des relations sociales ou l'obtention de résultats en compétition de tous niveaux »5.
Histoire
Débat historiographique
La question de l'histoire du sport bute sur un débat qui oppose deux thèses.
Pour un courant de pensée, le sport est un phénomène universel, qui a toujours existé et partout sous des formes très diverses. Ce serait un « invariant culturel » (selon les termes de Frédéric Baillette, enseignant et directeur de la revue Quasimodo). Cette thèse est notamment soutenue en 1991 par le médecin français Jean-Paul Escande (Les avatars du sport moderne, in Ardoino, Brohm, Anthropologie du sport, Perspectives critiques, 1991)6. Cette thèse est implicitement soutenue par ceux qui parlent de « sport antique », de « sport médiéval », etc. Le médiéviste américain Charles Homer Haskins est le premier historien à utiliser le terme de « sport » dans le cadre d'une étude portant sur le Moyen Âge dans son livre The Latin Litterature of Sport (1927). Au début du XXIe siècle, Wolfgang Decker (Institut d'Histoire du Sport de l'École Supérieure du Sport de Cologne) et Jean-Paul Thuillier (directeur du Département des Sciences de l'Antiquité à l'École normale supérieure) estiment que : « contrairement à ce que l'on estime souvent, le sport n'est pas né à Olympie, pas plus qu'il ne s'est éteint dans l'Attique ou le Péloponnèse. L'Égypte nous offre de nombreuses scènes sportives, entre autres de lutte, dès le IIIe millénaire avant notre ère, et les Romains, héritiers des Étrusques sur bien des points et en particulier dans ce domaine, ont peut-être créé le sport moderne, avec ses spectacles de masse, ses clubs puissants et ses enjeux financiers colossaux »7.
Pour un autre courant de pensée, le sport est un phénomène apparu à un moment précis de l'histoire et dans un contexte particulier : au sein de l'élite sociale de l'Angleterre industrielle du XIXe siècle. Cette thèse est notamment développée en 1921 par l'écrivain allemand Heinz Risse (Soziologie des Sports, Berlin, 1921 et Sociologie du sport, Presses universitaires de Rennes, 1991) qui estime qu'« il est erroné de regarder le passé avec nos modes de pensée actuels et d'imaginer que les pratiques qui ressemblent à celles que nous connaissons peuvent se rapporter à cette appellation "sport" »6. Cette thèse est notamment soutenue par l'historien français Roger Chartier et par les sociologues Norbert Elias8,6 et Pierre Bourdieu9,10. En 2000, l'historien du sport Philippe Lyotard (université de Montpellier) juge qu'« il y a une coupure très nette entre le sport moderne et le sport antique : c’est la notion de record (et donc de performance). Le record et la performance expriment une vision du monde qui est profondément différente entre les Grecs et les modernes. La culture du corps est différente. Pour les Grecs, cette culture est rituelle, culturelle, d’inspiration religieuse, pour les modernes, le corps est une machine de rendement »11.
À travers l'exemple des joutes au XVe siècle en France et en Espagne, Sébastien Nadot avance dans sa thèse intitulée Joutes emprises et pas d'armes en Castille, Bourgogne et France, 1428-1470 (soutenue à l'EHESS en 2009) que l'on peut effectivement parler de sport au Moyen Âge et que la plupart des historiens confondent la notion de naissance avec celle de démocratisation du sport quand ils évoquent son apparition seulement à partir du XIXe siècle12. Mais une autre façon de résoudre la question est de forger la notion de « sport moderne » pour distinguer ce phénomène d'autres pratiques historiquement attestées. Dans une étude, une équipe de l'UFR-STAPS de l'université de Bourgogne estime ainsi en 2004 que « Le sport moderne […] renvoie à l’idéologie de Coubertin, caractérisée par la compétition, la performance, l’entraînement dans des structures institutionnelles (fédérales et scolaires) afin de lutter contre l’oisiveté et les risques de dégénérescence psychologique et physiologique de l’homme »13. Cette notion de « sport moderne » est exposée par l'historien américain Allen Guttmann dans From Ritual To Record, The Nature of Modern Sports (1978). Auteur notamment de Sports: The First Five Millennia [archive], Guttmann ne renonce pas à l'emploi du mot « sport » de l'Antiquité à nos jours.
Histoire
Selon l'interprétation large de la notion, le sport est un phénomène universel dans le temps et dans l'espace humain, et, pour reprendre une maxime byzantine, « les peuples sans sport sont des peuples tristes »14. Nombre de phénomènes qui paraissent récents, accompagnent en fait l'histoire du sport depuis l'origine : du professionnalisme au dopage, des supporters aux problèmes d'arbitrage.
La Grèce, Rome, Byzance, l'Occident médiéval puis moderne, mais aussi l'Amérique précolombienne ou l'Asie, donnent tous une importance au sport. Certaines périodes sont surtout marquées par des interdits concernant le sport, comme c'est le cas en Grande-Bretagne du Moyen Âge à l'époque Moderne. Interrogée sur la question, la Justice anglaise tranche ainsi en 1748 que le cricket n’est pas un jeu illégal15. Ce sport, comme tous les autres, figurait en effet sur des édits royaux d'interdiction régulièrement publiés par les monarques britanniques du XIe au XVe siècle. En 1477, la pratique d'un « jeu interdit » est ainsi passible de trois ans de prison16. Malgré l'interdit, la pratique perdure, nécessitant un rappel quasi permanent à la règle.
Le sport est l'une des pierres d'angle de l'éducation humaniste du XVIe siècle. Les Anciens mettaient déjà sur le même plan éducation physique et intellectuelle. Pythagore était un brillant philosophe qui fut également champion de lutte puis entraîneur du grand champion Milon de Crotone. La Renaissance redécouvre les vertus éducatives du sport et, de Montaigne à Rabelais en passant par Girolamo Mercuriale, tous les auteurs à la base du mouvement humaniste intègrent le sport dans l'éducation (relire par exemple Gargantua). Chaque époque a eu son « sport-roi ». L'Antiquité fut ainsi l'âge d'or de la course de chars. Pendant plus d'un millénaire, les auriges, cochers des chars de course, étaient des « stars » adulées par les foules dans tout l'Empire romain. Le tournoi, qui consiste à livrer une véritable bataille de chevaliers, mais « sans haine », fut l'activité à la mode en Occident entre le XIe et le XIIIe siècle (il ne faut pas confondre le tournoi et la joute équestre, version très allégée du tournoi)17. La violence du tournoi cause sa perte, d'autant que le jeu de paume s'impose dès le XIIIe siècle et jusqu'au XVIIe siècle comme le sport roi en Occident. Ce jeu de raquettes embrase Paris, la France puis le reste du monde occidental. Le XVIIIe siècle voit le déclin du jeu de paume et l'arrivée, ou plutôt le retour, des courses hippiques qui s'imposent comme le sport roi des XVIIIe et XIXe siècles. La succession des courses hippiques fut âprement disputée car le nombre des sports structurés augmente spectaculairement dès la fin du XIXe siècle. Le football devient ensuite et reste encore aujourd'hui (2018) l'incontestable sport « numéro un » sur la planète.
Au-delà de ce tableau général coexistent des nuances régionales parfois très marquées. Ainsi, le football tient une place secondaire dans les pays de l'ancien empire britannique. En revanche, il cultive les autres sports que soutenait jadis la bonne société anglaise, du tennis au hockey sur gazon en passant par le rugby et le cricket. Le cricket a ainsi le statut national dans des pays comme l'Inde ou le Pakistan. De même, l'Amérique du Nord a donné naissance à plusieurs sports, le hockey sur glace et le basket-ball au Canada, le baseball et le football américain aux États-Unis, parvenant ainsi à échapper à la vague du football (appelé soccer en Amérique du Nord). En France, le sport roi de la fin du XIXe siècle est le cyclisme qui garde la palme jusqu'au triomphe du football, entre les deux guerres mondiales. Le rugby n'est pas parvenu à mettre fin à la domination de ces deux sports, freiné par une implantation trop régionale.
La puissance du mouvement sportif est aujourd'hui considérable, il est une des composantes de la mondialisation18. Une fédération internationale comme la FIFA a la capacité de modifier les règlements et d'exiger sa mise en application à la planète entière. Certains ont donc pu estimer que le sport proposerait ainsi un premier modèle de mondialisation réelle.
À l'inverse de cette structure centralisée, notons l'existence d'un mouvement sportif plus indépendant, notamment aux États-Unis. La NBA a des règles particulières distinctes de celles de la Fédération internationale de basket-ball, sauf pour les Jeux olympiques pour lesquels c'est la FIBA qui est chargée des épreuves. Le baseball américain illustre encore plus fortement cette décentralisation : les deux ligues qui s'affrontent pour le trophée des World Series - Ligue américaine et Ligue nationale - ne suivent pas les mêmes règles du jeu.
Typologie : les disciplines sportives
Classification ordinaire
La liste suivante regroupe les sports les plus connus, classés par catégories usuelles. D'autres sports pourraient compléter cette liste. Certains sports peuvent appartenir à plusieurs catégories. La présence des catégories « sports mécaniques » et, plus récemment, « sports cérébraux » dans cette liste, longtemps contestée, se justifie par les qualités communes aux sports physiques qu'ils demandent, pratiqués à haut niveau de compétition, comme en particulier la concentration ou l'endurance.
La plupart de ces sports ont leur équivalent pour les personnes handicapées : les handisports.
Classification en référence aux Jeux olympiques
Les Jeux olympiques sont une compétition internationale qui regroupe une sélection de disciplines sportives. Ainsi, il est possible de classer les sports entre ceux qui sont inscrits aux Jeux olympiques, dits « Sports olympiques » et ceux qui le sont pas.
Un sport ne peut être olympique que s'il fait partie d'une fédération internationale reconnue par le Comité international olympique (c'est-à-dire qui répond à de multiples critères de sélection très stricts). Celles-ci sont alors divisées en trois groupes :
- les fédérations internationales parmi lesquelles au moins un des sports dont elles ont la gouvernance se trouve inscrit au programme des jeux olympiques d'été (ASOIF, Association of Summer Olympic International Federations) ;
- les fédérations internationales parmi lesquelles au moins un des sports dont elles ont la gouvernance se trouve inscrit au programme des jeux olympiques d'hiver (AIOWF, Association of International Olympic Winter Sports Federations) ;
- les fédérations internationales reconnues par le Comité international olympique n'ayant actuellement aucun des sports dont elles ont la gouvernance aux programme des jeux (ARISF, Association of IOC Recognised International Sports Federations).
Les sports olympiques actuels furent tous inclus au programme des jeux à un moment spécifique de l’histoire, au cours d'une décision commune prise entre le CIO et les fédérations internationales. Une fois qu'un sport a été désigné comme sport olympique, il ne peut plus être retiré des programmes des jeux (mais le nombre d'épreuves qui composent ce sport peut être revu à chaque édition des jeux), sauf si la fédération internationale qui dirige ce sport est radiée de la liste ASOIF ou AIOWF auquel cas tous les sports qui dépendent d'elle sont radiés du programme (comme ce fut le cas après les jeux de Pékin en 2008 pour la fédération de baseball-softball, la WBSC).
D'autres sports peuvent devenir olympiques à l'avenir sous trois conditions :
- soit le CIO décide d'augmenter le nombre d'épreuves pour l'une des éditions, et un nouveau sport est proposé par une fédération afin d'occuper un certain nombre de ses épreuves (rentrant ainsi en concurrence avec les sports olympiques dont les fédérations internationales souhaitent inscrire plus d'épreuves aux jeux) ;
- soit le CIO décide de radier une fédération des listes ASOIF ou AIOWF et propose à d'autres fédérations de proposer de nouveaux sports à la place ;
- à partir des jeux de Tokyo en 2020, le CIO propose pour toutes les futures éditions des jeux d'été que des sports additionnels soient rajoutés au programme juste pour le temps de l'olympiade à venir, le tout au choix de la ville organisatrice. Un sport peut ainsi devenir olympique le temps d'une édition des jeux (où plusieurs si la fédération gouvernant ce sport parvient à la placer dans différents futurs jeux).
Si la candidature d'un nouveau sport d'une fédération ARISF est acceptée, la fédération internationale en question prend aussitôt le statut de ASOIF ou AIOWF, même si cette dernière n'a pas pu imposer aux jeux tous les sports dont elle a la gouvernance (dans le cas des fédérations contrôlant plusieurs sports différents). Une fédération déjà ASOIF ou AIOWF qui disposerait de sports non olympiques sous sa gouvernance peut également poser leur candidature pour de futurs jeux.
Le tableau ci-dessous présente par ordre alphabétique les sports olympiques et les sports non olympiques par fédérations reconnues par le CIO.
Sports olympiques d'été actuels et leurs fédérations respectives (ASOIF) |
- IAAF : Athlétisme (sport olympique depuis 1896)
- FISA : Aviron (sport olympique depuis 1900)
- BWF : Badminton (sport olympique depuis 1992)
- FIBA : Basket-ball (sport olympique depuis 1936)
- FIBA : Basket-ball 3x3 (sport olympique à partir de 2020)
- FIVB : Beach-volley (sport olympique depuis 1996)
- UCI : BMX freestyle (sport olympique à partir de 2020)
- UCI : BMX Supercross (sport olympique depuis 2008)
- AIBA : Boxe anglaise (sport olympique entre 1904 et 1908, puis depuis 1920)
- ICF : Canoë-kayak (Course en ligne) (sport olympique depuis 1936)
- ICF : Canoë-kayak (Slalom) (sport olympique en 1972, puis depuis 1992)
- UCI : Cyclisme sur route (sport olympique en 1896, puis depuis 1912)
- UCI : Cyclisme sur piste (sport olympique de 1896 à 1908, puis depuis 1920)
- FEI : Concours complet d'équitation (sport olympique depuis 1912)
- FEI : Dressage (sport équestre) (sport olympique depuis 1912)
- FIE : Escrime (sport olympique depuis 1896)
- FIFA : Football (sport olympique de 1900 à 1928, puis depuis 1936)
- IGF : Golf (sport olympique de 1900 à 1904, puis depuis 2016)
- FIG : Gymnastique artistique (sport olympique depuis 1896)
- FIG : Gymnastique rythmique (sport olympique depuis 1984)
- IWF : Haltérophilie (sport olympique en 1896, en 1904, puis depuis 1920)
- IHF : Handball (sport olympique depuis 1972)
- FIH : Hockey sur gazon (sport olympique en 1908, en 1920, puis depuis 1928)
- IJF : Judo (sport olympique en 1964, puis depuis 1972)
- FILA : Lutte gréco-romaine (sport olympique en 1896, puis depuis 1908)
- FILA : Lutte libre (sport olympique de 1904 à 1908, puis depuis 1920)
- FINA : Nage en eau libre (sport olympique depuis 2008)
- FINA : Natation sportive (sport olympique depuis 1896)
- FINA : Natation synchronisée (sport olympique depuis 1984)
- UIPM : Pentathlon moderne (sport olympique depuis 1912)
- FINA : Plongeon (sport olympique depuis 1904)
- WR : Rugby à sept (sport olympique depuis 2016)
- FEI : Saut d'obstacles (sport équestre) (sport olympique depuis 1912)
- WT : Taekwondo (sport olympique depuis 2000)
- ITF : Tennis (sport olympique de 1896 à 1924, puis depuis 1988)
- ITTF : Tennis de table (sport olympique depuis 1988)
- WA : Tir à l'arc (sport olympique de 1900 à 1904, puis en 1908, puis en 1920, puis depuis 1972)
- ISSF : Tir sportif (sport olympique de 1896 à 1900, puis de 1908 à 1924, puis depuis 1932)
- FIG : Trampoline (sport olympique depuis 2000)
- ITU : Triathlon (sport olympique depuis 2000)
- ISAF : Voile (sport olympique en 1900, puis depuis 1908)
- FIVB : Volley-ball (sport olympique depuis 1964)
- UCI : VTT (sport olympique depuis 1996)
- FINA : Water-polo (sport olympique en 1900, puis depuis 1908)
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Sports olympiques d'hiver actuels et leurs fédérations respectives (AIOWF) |
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Sports anciennement où provisoirement olympiques et leurs fédérations respectives |
- WBSF : Baseball (sport olympique de 1992 à 2008 puis sport olympique provisoire en 2020)
- IFSC : Escalade (sport olympique provisoire à partir de 2020 et jusqu'en 2024)
- ICC : Cricket (sport olympique en 1900)
- WCF (en) : Croquet (sport olympique en 1900, sport dont la fédération internationale n'est plus reconnue par le CIO)
- FIL : Crosse (sport olympique de 1904 à 1908)
- IHF : Handball à onze (sport olympique en 1936, sport disparu au sein de l'IHF et remplacé par l'actuel Handball)
- Jeu de paume (sport olympique en 1908, sport ne disposant pas aujourd'hui de fédération internationale pour l'encadrer, et donc non reconnu par le CIO)
- Jeu de raquettes (sport olympique en 1908, sport ne disposant pas aujourd'hui de fédération internationale pour l'encadrer, et donc non reconnu par le CIO)
- WKF : Karaté (sport olympique provisoire en 2020)
- UIM : Motonautisme (sport olympique en 1908)
- IBU : Patrouille militaire (sport olympique en 1924, sport disparu au sein de l'IBU et remplacé par l'actuel Biathlon)
- FIPV : Pelote basque (sport olympique en 1900)
- FIP : Polo (sport olympique en 1900, puis en 1908, puis de 1920 à 1924 et en 1936)
- Roque (sport olympique en 1904, sport ne disposant pas aujourd'hui de fédération internationale pour l'encadrer, et donc non reconnu par le CIO)
- WR : Rugby à XV (sport olympique en 1900, en 1908 et de 1920 à 1924)
- WS : Skateboard (sport olympique provisoire à partir de 2020 et jusqu'en 2024)
- WBSF : Softball (sport olympique de 1996 à 2008 puis sport olympique provisoire en 2020)
- ISA : Surf (sport olympique provisoire à partir de 2020 et jusqu'en 2024)
- TWIF : Tir à la corde (sport olympique de 1900 à 1920)
- FEI : Voltige en cercle (sport équestre) (sport olympique en 1920)
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Sports non olympiques « reconnus » par le CIO19 |
Sports aériens, alpinisme, sports automobile, bandy, baseball & softball, billard (français, américain, anglais & snooker), sports boules (pétanque, boule lyonnaise & raffa volo), bowling, bridge, cheerleading, course d'orientation, cricket, crosse, danse sportive, sports de disque-volant, échecs, escalade sportive, eisstock, football américain, floorball, karaté, kickboxing, korfball, motocyclisme, motonautisme, muay thai, netball, pelote basque, polo, racquetball, sports roller, sambo, sauvetage sportif, ski de montagne, ski nautique & wakeboard, sports sous-marins, squash, sumo, surf, tir à la corde, wushu. |
Nombre de fédérations ne sollicitent pas la reconnaissance du CIO (sport automobile, notamment) tandis que d'autres sont en phase de reconnaissance par le CIO.
Physiologie et santé
Les principaux bienfaits sur la santé attribués au sport viennent du fait que le sport considéré est généralement un exercice ou une activité physique, dont le sport est un sous-ensemble20. Les vertus du sport sont systématiquement mises en avant en comparaison à l'inactivité physique ou la sédentarité et rarement sur les spécificités du sport, comme l'organisation ou la compétition.
La pratique équilibrée d'un sport aide à se maintenir en bonne santé physique et mentale. En revanche, le surmenage sportif et l'absence totale d'exercice physique sont nocifs pour la santé.
La pratique du sport régulier maintient notre organisme en bonne santé, réduit le stress et augmente la capacité de réflexion21.
Entraînement, compétition, récupération
La pratique d'un sport se décompose en trois types d'activités : l'entraînement sportif, la compétition et la récupération.
L'entraînement a pour objectif de former et d'entraîner le pratiquant pour que ses performances augmentent. Pour être bénéfique, l'entraînement doit être réparti sur une succession de séances régulières, progressives et complémentaires les unes aux autres.
La compétition a pour objectif de mesurer les sportifs entre eux et de récompenser les meilleurs. Pour de nombreux sportifs, la compétition est le moment le plus fort et le plus agréable de la pratique du sport.
Enfin, la pratique d'un sport comprend des phases de récupération et de détente. L'objectif de ces séances est de laisser au corps de l'athlète le temps et le repos nécessaire pour qu'il se remette en état de produire les meilleurs efforts.
Compétences des sportifs
Chaque discipline fait appel à des compétences sportives particulières.
L'équilibre, la force, la motricité, la vitesse, l'endurance, la concentration, le réflexe, la dextérité sont les compétences les plus connues. Certaines disciplines font plutôt appel à une seule compétence alors que d'autres font appel à un éventail de plusieurs compétences. Hormis les compétences sportives, il existe des facteurs physiques déterminants de la performance sportive, ces facteurs sont la force, la vitesse, l'endurance, la souplesse et la coordination des unités motrices (intra et intermusculaire+proprioception).
Le succès dans une discipline dépend de la capacité du sportif à exécuter un geste précis. Certaines disciplines consistent à exécuter le geste le plus précis possible en disposant de tout le temps nécessaire à la préparation du geste. Le tir à l'arc est un exemple de ce type de disciplines. D'autres disciplines laissent peu de temps de préparation et le sportif doit ici exécuter son geste de manière spontanée. Le karaté est exemple de ce type de disciplines.
Bienfaits physiologiques et psychologiques
La pratique d'un sport fait travailler le système cardio-respiratoire et différents muscles. Elle permet de brûler des calories et donc de prévenir de l'obésité (prévention de l'obésité). Elle incite à avoir une alimentation correcte (alimentation du sportif). Elle facilite l'évacuation de la tension nerveuse accumulée dans la journée (ex : stress chez l'humain). Elle permet la découverte du corps[C'est-à-dire ?] et de ses limites. Elle facilite l'acquisition du sens de l'équilibre, soit dans des situations prévues (exercices de gymnastique), soit dans des situations imprévues (jeux de ballon, sports de combat). Il permet aussi au pratiquant de construire une méthodologie du travail, réutilisable pour d'autres disciplines.
Il est recommandé de pratiquer un sport d’intensité moyenne ou, plus simplement, d’exercer une activité physique pendant un temps allant de 50 min à 1 h 30 min si l'on veut avoir un effet sur le maintien ou l'abaissement de son poids, au moins trois fois/semaine. Une étude de l'ANSES en 2020 révèle que « 95% de la population française adulte est exposée à un risque de détérioration de la santé par manque d’activité physique ou un temps trop long passé assis »22. Toujours selon cette enquête, 5% des adultes en France ont une activité physique suffisante pour protéger leur santé : les femmes sont plus exposées que les hommes à un manque d’activité physique22. Plus d’un tiers des adultes français cumule un haut niveau de sédentarité et une activité physique insuffisante : en conséquence, ils sont plus exposés au risque d’hypertension ou d’obésité et ont un taux de mortalité et de morbidité plus élevés causés par des maladies cardiovasculaires et certains cancers22.
La marche est l'activité physique la plus pratiquée par un très grand nombre d'adultes et de personnes âgées.
Une grande étude taïwanaise publiée en 2011 dans le journal médical The Lancet, a montré qu'une activité physique modérée de quinze minutes par jour ou quatre-vingt-dix minutes par semaine pouvait diminuer la mortalité globale de 14 % contribuant ainsi à une augmentation de l'espérance de vie de trois ans23.
Le sport donne lieu à la manifestation d'émotions intenses, souvent surmédiatisées. Elles effacent un corps contraint, policé par les heures d'entraînement. Ces émotions se déclenchent lors des confrontations ou des résultats de l'action. Il est exigé du sportif qu'il évacue les émotions dites négatives, tandis qu'il doit vivre à l'excès, en communion avec le public, les émotions dites positives. Cependant cette vision binaire rend difficile la compréhension des émotions humaines. L'univers sportif dilate les enjeux et l'émotion devient si forte qu'elle sort du corps, par effraction en quelque sorte. Au sortir de l'exercice solitaire et fort, elle restaure le lien social, par elle le héros ou l'héroïne retrouve une place dans la société. La pratique intensive du sport induit une difficulté permanente à exprimer ses émotions, une alexithymie, et ces moments sont les seuls prévus pour se libérer et, les mots manquants, le corps surjoue les expressions. Mais bien vite, le star-système impose sa loi, et exige de revenir à des manifestations codifiées, alors qu'il serait plus bénéfique pour tout le monde d'aider la personne à déchiffrer ses émotions24.
Risques physiques et prévention
La pratique du sport présente des risques. Le sportif peut se blesser en faisant un faux mouvement, en chutant (entorse, élongation musculaire, claquage, fracture osseuse, traumatisme crânien) ou en recevant un coup. Il peut être victime d'un accident cardiovasculaire (du type infarctus du myocarde).
Certains sports présentent des risques réels d'accidents corporels graves, tels que le traumatisme crânien ou la noyade, et leur pratique n'est autorisée qu'avec un équipement adapté, tels que : gilet de sauvetage pour le canoë, casque pour la descente en VTT, harnachement complet pour le gardien de hockey sur glace. Certains sports dits « extrêmes » présentent même de tels risques d'accidents mortels que leur pratique en est interdite.
L'activité sportive intensive est source de blessures graves qui peuvent contraindre le sportif à s'arrêter et qui peuvent laisser des séquelles. La pratique d'un sport doit être adaptée à l'âge du pratiquant et à son état de fatigue. Une personne peut être marquée à vie par une activité sportive trop intense dans son enfance. Un sportif peut être obligé d'arrêter la pratique de son sport à la suite de séances d'entraînement ou de compétitions trop dures et trop fréquentes. La gymnastique artistique est l'exemple d'une discipline où de jeunes sportifs sont soumis à des exercices dangereux pour leur santé.
La meilleure prévention contre les accidents consiste à pratiquer un sport dans les règles de l'art qui lui sont applicables : apprentissage des gestes techniques, apprentissage des règles de bonne pratique et de sécurité, entraînement régulier, échauffement préalable aux exercices violents, port des protections recommandées, alimentation adaptée avant, pendant et après l'effort, récupération25 entre les séances d'entraînement et entre les compétitions, respect des interdictions liées aux conditions météorologiques, pratique en groupe, etc. Des pratiques sportives de compensation sont largement recommandées dans le concept d'ergomotricité initié sur les lieux de travail pour lutter contre les accidents du travail. La visite médicale annuelle en début de saison permet d'obtenir l'avis d'un spécialiste sur la capacité d'un individu à pratiquer un sport. Le refus de poursuivre un effort qui semble trop difficile à supporter est un geste de sauvegarde de sa santé. Tels sont les principaux moyens de prévention des accidents.
Le dopage
Le dopage est un des risques pour la santé du sportif. Ce problème n'est toutefois pas spécifique au sportif.
Le dopage consiste à utiliser des produits qui augmentent la performance par différents moyens tels que l'augmentation de la masse musculaire ou la résistance à la douleur. L'EPO est un exemple de produits dopants.
Le dopage est une pratique de certains sportifs professionnels de haut niveau mais également de certains sportifs amateurs. Le dopage est efficace : il permet en général à ceux qui se dopent d'obtenir des performances supérieures à ce qu'elles seraient sans dopage. Le dopage est illicite : le sportif convaincu de dopage est sanctionné. Le dopage est dangereux pour la santé du sportif : certains décès de sportifs pourraient être la conséquence d'un dopage.
La lutte et la prévention antidopage existent. Elles concernent tout le monde et, au tout premier plan, les sportifs, leur entourage professionnel et les organisateurs de compétitions. Les contrôles antidopage permettent de déterminer si le sportif a ou n'a pas été dopé pour obtenir son résultat dans la compétition. La déchéance d'un titre et l'exclusion à vie de toute compétition sont des exemples de sanctions.
Les sports où les cas de dopages sont les plus connus du grand public sont le cyclisme, l'athlétisme, la natation et l'haltérophilie.
Un numéro de la revue International Journal Of Sport Science and Physical Education26 fait le point sur le problème du dopage dans le sport. On y voit notamment le fait que les médecins du sport sont largement impliqués dans ce problème notamment dans les pays anglo-saxons. On voit également que la loi existante n'est pas adaptée au problème puisqu'en général les seuls punis sont les athlètes ou coureurs, alors que la plupart du temps c'est un système complexe et que tout l'entourage est impliqué voire dans certains cas (Tour de France cycliste), il s'agit pratiquement d'une tradition liée à l'activité qui donne lieu à un véritable rituel initiatique (lié aux pratiques dopantes) pour les participants. Des articles sont également parus sur le sujet dans la Éthique publique (Canada) et dans la Revista brasileira de ciencas do esporto (Brésil). Le dopage y est analysé notamment par Eric Perera comme associé à la pollution du corps, aux notions de pur et d'impur. Les travaux de l'anthropologue Mary Douglas (Purity and Danger. An analysis of the concept of pollution and taboo, 1965) servent de références pour mieux comprendre ce problème.
Rôle de l'environnement naturel et adaptation
Température
Selon que la température est trop ou pas assez élevée, l'organisme peut être soumis respectivement à l'hyperthermie ou à l'hypothermie.
En cas de température élevée, on portera des vêtements légers en textile adapté, mais continuant à protéger du soleil, surtout en altitude ou en cas de canicule. Le rendement sportif pourra être maintenu grâce à l'utilisation d'un gilet réfrigérant.
En cas de basse température, on utilisera au contraire des vêtements chauds, en particulier pour les extrémités (doigts, orteils…) qui pourraient facilement subir de graves gelures: c'est le cas typique de l'alpinisme d'altitude ou hivernal. Les nageurs en eau froide se trouvent eux aussi soumis à l'hypothermie d'autant plus rapidement que la température de l'eau est basse; préventivement, ils utilisent une combinaison de plongée ou enduisent leur corps de graisse.
Quelle que soit la température, le vent ou la vitesse du sportif augmentent considérablement les échanges thermiques par convection: aussi, les sportifs qui sont dans ce cas augmenteront particulièrement les précautions.
De même, l'humidité accélère considérablement les échanges thermiques, rendant beaucoup plus difficiles à supporter les froids et chaleurs humides que secs.
Pression
Une pression trop basse ne permet pas de respirer convenablement, alors que tout sportif a besoin d'échanges respiratoires élevés pour être performant, ou simplement survivre. Ces limites s'observent pour l'alpinisme d'altitude, où la pression atmosphérique en haut de l'Everest n'est qu'environ 1/3 de la pression au niveau de la mer considérée comme pression normale pour vivre par la plupart de l'humanité (le rendement est fortement dégradé pour tous, et beaucoup d'alpinistes se voient obligés d'utiliser des bouteilles d'oxygène sur les sommets de plus de 8 000 m, et un caisson isobare en cas de malaise aigu ou d'accident). Il est bien connu que l'altitude a un impact sur les compétitions sportives en altitude, comme ce fut par exemple le cas aux Jeux olympiques de Mexico.
Pour des raisons inverses, le plongeur ne peut descendre à trop grande profondeur sans équipement (scaphandre autonome avec pression régulée).
Institutions
Amateurs et professionnels
Le sport se pratique durant le parcours scolaire, au travers de multiples APS, au sein d'un club soit hors de tout club. Les clubs sont affiliés à des fédérations. Les clubs organisent les entraînements et mettent leurs moyens à la disposition des compétitions. Les fédérations organisent les compétitions et édictent les règlements.
La grande majorité des sportifs est composée de sportifs amateurs, c'est-à-dire d'hommes et de femmes qui pratiquent leur activité sans recevoir aucun salaire en retour. L'amateurisme possède son revers avec un accès limité aux classes populaires. pour certaines activités et l'amateurisme marron, c'est-à-dire la rémunération occulte ou la fourniture d'emplois de complaisance à des sportifs officiellement amateurs.
Certains sportifs perçoivent un salaire en retour de leur activité. Ces sportifs sont dits « professionnels ». La plupart d'entre eux sont sous contrat avec un club. Le football en Europe et le basket-ball aux États-Unis sont deux exemples connus de sports pratiqués par des professionnels. Depuis le début des années 1990 et la professionnalisation des Jeux olympiques, longtemps bastion du sport amateur, le phénomène du professionnalisme sportif touche presque l'ensemble des disciplines.
Organisations et fédérations
La puissance du mouvement sportif est aujourd'hui considérable. Une fédération internationale comme la FIFA a la capacité de modifier les règlements et d'exiger la mise en application à la planète entière à compter d'une date précise. Le sport propose ainsi un modèle de mondialisation[réf. souhaitée].
À l'inverse de cette structure centralisée, notons l'existence d'un mouvement sportif plus indépendant, notamment aux États-Unis. La NBA a des règles particulières et il n'est pas question pour elle de se plier à la Fédération internationale de basket-ball. Aux Jeux olympiques, la FIBA est néanmoins chargée du règlement des épreuves, et les joueurs NBA doivent alors y jouer selon les règles communes au reste du monde. Le baseball américain est encore plus caricatural sur ce point, avec deux ligues qui s'affrontent pour le trophée des World Series : l'American et le National n'ont pas les mêmes règles du jeu.
Grands événements sportifs
Voici une liste des principaux grands évènements sportifs. Cette liste n'est pas exhaustive.
- Événements internationaux
- Événements nationaux
Médiatisation
Les compétitions sportives sont des formes de spectacles, mais leur scénario n'est pas écrit d'avance. Pendant l'Antiquité, la sculpture ou la poésie furent de bons vecteurs de médiatisation du sport. Avec l'arrivée des médias modernes avec dans l'ordre chronologique la presse écrite, la radio, la télévision puis internet, le sport dispose de puissants supports médiatiques. Ainsi, il existe depuis 1977 des chaînes de télévisions sportives dont l'objet sont la diffusion d'épreuves et d'informations sportives. Certaines sont généralistes et se consacrent à divers sports tandis que d'autres se spécialisent dans une discipline. Parmi les titres de la presse écrite sportive on citera L'Équipe en France, Sports Illustrated aux États-Unis ou La Gazzetta dello Sport en Italie, notamment.
Dans certains sports, la médiatisation d'acte antisportif majeur et violent sont souvent interrompus pour ne pas inciter les téléspectateurs à la violence.
Clubs sportifs
Un club sportif (CS) est une infrastructure encadrant les sportifs.
Sport et éducation
La recherche suggère que le sport a la capacité de connecter la jeunesse à des modèles de rôle adultes positifs et de fournir des possibilités de développement positif, tout en favorisant l’acquisition et l’application des compétences utiles dans la vie courante27. Ces dernières années, le recours au sport pour lutter contre la délinquance, et prévenir l’extrémisme violent et la radicalisation, est devenu plus fréquent, notamment en tant qu’outil pour améliorer l’estime de soi, resserrer les liens sociaux et donner aux participants le sentiment d’être utile28.
Récemment, le sport a longuement été étudié comme étant un facteur de réussite dans le milieu scolaire des jeunes. Que ce soit la concentration la persévérance ou bien l’autonomie, le sport amène à différent niveau une facilité et une appartenance au monde scolaire29. Le jeune faisant ainsi une activité sportive aura beaucoup plus de chance de réussir son parcours scolaire. La promotion de ce mode de vie se faisant tout d’abord dans l’établissement en lieu même sera transcrit dans le milieu personnelle du jeune. Ainsi, un étudiant-athlète développera plusieurs compétences socialement reconnues qui lui seront primordial lors de son cheminement telle que l’entraide, l’amitié ou même une plus grande confiance personnelle30.
C’est ainsi, que la persévérance, une notion clé pour tous athlètes, crée une forte différence académique avec tout autre étudiant. Le sport apporte plusieurs effets physiques et physiologique telle que la baisse du niveau de cortisol31. Ceci diminue ainsi le stress lors d’un examen. La réussite scolaire est ainsi en hausse dans ces catégories d’étudiant. Selon plusieurs données dont celle du Réseau du Sport Étudiant au Québec (RSEQ), entre 4 et 9% des étudiants du réseau scolaire québécois font le minimum d’activité physique recommandé32. Ceci explique en quoi les échecs scolaires ainsi que la motivation sont des problèmes croissants.
Économie du sport
Chiffres clés
Sport en quelques chiffres
Adeptes du e-sport |
5,07 millions |
Nombres d'articles de sport consommés |
12 milliards d'euros |
CA de la filière football professionnelle |
6,5 milliards d'euros |
Le sport possède une activité importante au niveau économique. Il a créé et fait vivre une forme de secteur hétérogène assemblant pèle-mêle des médias, des équipementiers, des franchises, des clubs sportifs, des médecins, des avocats, des entraîneurs et conseillers en tous genres, des jardiniers et même des cabinets d'architecture spécialisés dans la conception de stades et autres arénas. Quelques sportifs professionnels tirent également leurs revenus du sport. Pour mémoire, on rappellera que le nombre des accréditations pour les médias est toujours largement supérieur à celui des accréditations d'athlètes lors des Jeux olympiques d'été : 15 000 contre 10 000.
Les industries et les commerces du bâtiment, du textile, de l'automobile, du spectacle, des médias et du tourisme travaillent pour le sport. Les contrats des sportifs professionnels, des parrainages publicitaires et des subventions publiques concernent des masses importantes d'argent. Les paris sportifs génèrent également d'importants revenus. Certains clubs sportifs sont des entreprises cotées en bourse. Équipements sportifs, droits de diffusion télévisuel et autres produits dérivés font tourner la machine économique. Ceci est valable dans de très nombreux pays, sur les cinq continents. La part du PIB consacré au sport est évidemment plus importante dans les pays les plus développés en raison des investissements lourds, notamment en matière de stades, mais aussi par la part importante accordée à ce type de dépenses par les ménages.
Hors bénévolat, le poids économique du sport dans l'économie française est évalué à 1,73 % du PIB, soit 27,4 milliards d'euros en 200333. En 2019, le sport pèse 1,5 % du PIB français.
Les dépenses des ménages représentent plus de 50 % de ces montants (14,2 milliards d'euros en 2003 et douze milliards d'euros en 2019), contre 7,9 milliards d'euros pour les collectivités locales, 3,2 pour l'État, et 2,2 pour les entreprises. Parmi les dépenses sportives des ménages en 2003, 3,7 milliards sont consacrés aux vêtements de sport et chaussures, deux aux biens durables, 2,7 aux autres biens et 5,8 aux services. Le Ministère de la Jeunesse et des Sports estime à 100 000 (58 % d'hommes pour 42 % de femmes) le nombre de salariés travaillant pour le secteur sportif en France pour quelque 20 000 employeurs.
Cette économie est tirée par les engagements des sportifs professionnels, tels que les grandes compétitions internationales, mais aussi par le bénévolat de masse des sportifs amateurs comme la pratique du football en Europe. Elle bénéficie du développement du sport et elle l'accélère. Elle permet aux sportifs professionnels de travailler dans des conditions toujours meilleures, aux sportifs amateurs d'accéder à leur loisir à des coûts de plus en plus attractifs et aux spectateurs d'assister à des compétitions toujours plus spectaculaires et plus festives.
D'un autre côté, comme tout domaine économique, l'économie du sport n'échappe pas à certaines dérives telles que la corruption ou le dopage.
Sport et société
Sport et développement durable
Des liens de proximité existent entre sport, santé, économie et environnement, depuis longtemps. Les liens avec l'environnement et la santé sont plus évidents avec les « sports de pleine nature », et indirects (via les impacts différés ou indirects) avec les sports en salle ou les sports dits « automobiles » ou « mécaniques ». En tant que tels, les enjeux de soutenabilité du développement des activités sportives ont vraiment émergé dans les années 1990, dans le contexte du Sommet de la Terre de Rio (juin 1992) et de ses suites. Le Mouvement olympique[Qui ?] considère depuis 1999 « l'environnement comme le troisième pilier de l'Olympisme, après le sport et la culture » et dit avoir « développé une politique volontariste de défense de l'environnement qui s'est exprimée dans le « Pacte de la Terre », les actions de collaboration avec le Programme des Nations Unies pour l'environnement (PNUE), la réalisation de Jeux Olympiques « verts » et la tenue de conférences mondiales et régionales sur le Sport et l'environnement ».[réf. souhaitée]
La pollution a son importance pour les grands évènements sportifs, car elle peut nuire aux performances des sportifs eux-mêmes. « Plusieurs études ont montré que l’exposition à l’ozone ou aux microparticules quand on fait du sport réduit la capacité pulmonaire totale, diminue les performances et surtout augmente le risque d’asthme », explique le Dr Pierre Souvet, Président de l’Association Santé Environnement France34. La pollution de l'air s'invite d'ailleurs souvent aux Jeux Olympiques. En 1984, aux Jeux olympiques de Los Angeles, le coureur de 800 mètres Steve Ovett s'était effondré pendant la finale en raison de problèmes respiratoires liés en partie selon lui à la pollution. En 2008, aux Jeux de Pékin, les autorités avaient réduit la circulation des voitures et fermé des centaines d'usines. À Londres, on craint d'être confronté au même problème35.
L'impact environnemental du « sport spectacle » n'est pas le seul à poser problème. Aujourd'hui, compléments alimentaires, barres énergétiques, anti-transpirants, boissons énergisantes : tous ces produits que l’on vend aux sportifs (voir alimentation du sportif) sont suspectés d'être toxiques pour la santé du sportif et pour l'environnement. Ces produits « miracles » peuvent contenir trop de sel, trop de sucres, mais aussi des molécules chimiques (taurine, riboflavine, pyridoxine), des métaux lourds (plomb, aluminium) ou encore des nanoparticules. Celles-ci peuvent avoir des effets délétères sur la santé et sur l'environnement. À l'occasion des Jeux olympiques d'été de 2012, l'Association Santé Environnement France, qui réunit environ 2 500 médecins, a publié un petit guide de conseils pratiques tous basés sur des études scientifiques sérieuses36.
Ambitions pour le XXIe siècle
À partir des années 2000 des infrastructures sportives respectant mieux l'environnement et les paysages ; la protection des ressources naturelles et de la biodiversité ; la réduction des déchets et polluants produits par le sport ; la promotion des jeunes, des populations autochtones, de la coopération internationale, de la démocratisation du sport et du rôle de la femme ; la lutte contre les discriminations ainsi que le développement du sport féminin comptent parmi les défis et engagements du CIO en faveur de la soutenabilité du sport37.
Au niveau mondial, le comité olympique a produit son propre Agenda (l'Agenda 21 du CIO37, en 1999), suivi d'une résolution du Conseil de l'Europe en 2000, et d'une déclinaison et adaptation française en 2005 (en un « Agenda 21 du sport français38 »). Cet Agenda 21 français invite notamment toutes les fédérations sportive à se doter d'une Commission Environnement et développement durable, qui pourra proposer et évaluer les moyens, pour chaque type d'activité sportive, de construction d'infrastructures sportives ou de déplacements sportifs, de minimisant les impacts directs et indirects, immédiats et différés sur les ressources naturelles (y compris foncières) pas, peu, difficilement, lentement ou coûteusement renouvelables (ex : eau, air, sol, faune, flore, écosystèmes, puits de carbone, services écosystémiques, etc.). Ainsi un nombre croissant de manifestations et d'activités sportives cherchent à minimiser leur empreinte écologique et leur empreinte carbone et parfois à rembourser leur « dette carbone » (dette écologique).
En France, la nouvelle stratégie nationale pour la biodiversité (mai 2011), est accompagnée de premiers « engagements de l’État »39 qui vont dans le sens de l'Agenda 21 du comité olympique. Ces engagements de l’État précisent que les sports devront mieux tenir compte de la biodiversité via notamment une écoconditionnalité des aides publiques (« améliorer la prise en compte de la biodiversité dans les équipements et manifestations sportifs, en particulier en conditionnant les aides publiques ») ; l'état s'engage aussi à « soutenir la mutualisation des bonnes pratiques (agricoles, forestières, sports et biodiversité ».
Place du sport dans les pays les moins développés
En raison de leurs faiblesses économiques et structurelles, les pays en développement ne disposent souvent pas d'infrastructures adaptées à la pratique du sport40. Ainsi, la pratique sportive dans le cadre scolaire est souvent réduite : 30 % en Érythrée, 28 % en Éthiopie, 25 % au Niger contre une moyenne de 95% dans les pays développés41. En Afrique, le football est le sport le plus largement pratiqué, du fait de sa simplicité.
Les pays moins développés ont tendance à perdre leur sportifs talentueux qui préfèrent se rendre dans des pays influents dans le sport mondial42, étant conscients d'avoir peu de chances de l'emporter dans des compétitions les opposant à des adversaires qui proviennent des pays développés43.
Pour l'ONU, le sport est un outil économique et souple pour promouvoir les objectifs de paix et de développement44.
En 2000, le secrétaire général de l'ONU, M. Ban Ki Moon, a rappelé la volonté du système des Nations unies de promouvoir le sport comme outil de développement – y compris dans le cadre de la réalisation des Objectifs du Millénaire pour le développement fixés par les Nations unies45.
Comportements haineux
Le sport en général est un refuge pour les comportements haineux ; ainsi une étude menée par la Direction Régionale de la Jeunesse et des Sports d'Aquitaine montre que l'homophobie est bien plus élevée chez les sportifs que dans la population générale46. Ceci est notamment vrai pour le football, où la xénophobie et l'homophobie ne sont pas rares47. Le sport peut aussi être perçu comme un refuge du sexisme, en effet dans la quasi-totalité des sports ce sont les catégories homme qui sont les plus médiatisées48.
Surmédiatisation
La part importante accordée aux sports dans les médias de masse pousse certaines personnes à critiquer ce fait comme étant une stratégie visant à divertir les gens, afin de les empêcher de se concentrer sur les problèmes premiers, à l'image de la société du spectacle décrite par Guy Debord49. Cette critique dont l'historien Sébastien Nadot s'est fait le chantre rejoint celle formulée par Juvénal et son célèbre Panem et circenses.
Toutefois parce qu'il est de plus en plus diffusé (accroissement des heures comme des disciplines), il reste un des principaux fédérateurs de foules, phénomène accentué depuis 201250 ; année de l'ouverture de chaînes télé consacrées aux sports en particulier la chaîne l’Équipe, des chaînes payantes thématiques beIN SPORTS, la même année, les chaînes Eurosport en 2015 ou encore le lancement des chaînes SFR Sport en 2016, même si des groupes traditionnels de l'audiovision ont pu proposer dès 1998 des chaînes dédiées au sport comme CANAL+ Sport.
Sociologie du sport
La sociologie du sport traite du rôle du sport dans la société :
Sport et Internet
De nombreux sites internet sont développés dans l'objectif de coacher et d'aider les personnes qui veulent se mettre au sport. On note plusieurs catégories de sites :
- les espaces réservés à une catégorie de sport spécifique ;
- les sites spécialisés dans la retransmission d'actualités sportives ;
- les sites de renseignements locaux sur le sport ;
- les sites de gestion des activités sportives, qui permettent à l'utilisateur de visionner les sports qu'ils ont effectués et les points qu'ils ont gagnés.
Sport & numérique
L'univers du sport, tant réel que virtuel est désormais numérique et marketé.
- La numérisation du sport a un impact sur le modèle économique des clubs, qui reçoivent plus d'actionnaires internationaux.
- Le développement des offres de produits et services pour diversifier le public et leur faire bénéficier d'expériences complètes, permet également d'attirer des investisseurs.
- Le numérique permet de rendre la pratique plus ludique. Comme soulève Le patron du Tremplin : « L'e-sport constitue une passerelle vers la pratique physique du sport. Le virtuel permet à un public a priori intouchable de s'intéresser au sport. C'est une nouvelle porte d'entrée ».
Sources
Notes et références
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- « Dans le cas du sport, il me paraît dangereux de faire, comme tant d'historiens du sport, une généalogie continue depuis les Jeux olympiques de l'Antiquité jusqu'aux Jeux olympiques d'aujourd'hui. Il y a une continuité apparente qui cache une formidable rupture au XIXe siècle avec les boarding schools, avec le système scolaire, avec la constitution d'un espace sportif... Autrement dit, il n'y a rien de commun entre les jeux rituels, comme la soule, et le football. C'est une coupure totale. » (Pierre Bourdieu et Roger Chartier, Le sociologue et l'historien, Agone & Raisons d'agir, 2010, p. 85.
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Voir aussi
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Bibliographie
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- Heinz Risse : Sociologie du sport, préface Henning Eichberg. Rennes : Presses de l'Université Rennes, 1991
Critiques du sport
- Michel Caillat, Le Sport, Éditions du Cavalier Bleu, Collection Idées reçues, Nouvelle édition, 2002 (rééd. 2008)
- Marc Perelman, Le sport barbare : Critique d'un fléau mondial, Paris, Michalon, 2008 (ISBN 978-2841864478)
- Jean-Marie Brohm, La tyrannie sportive. Théorie critique d’un opium du peuple, Paris, Beauchesne, 2006 (ISBN 2-7010-1495-6)
- Nationalismes sportifs [archive], Revue Quasimodo, no 3/4, 1997.
- Sophie Péchillon, Le sportif est-il juridiquement responsable de ses actes ? [archive] (2010)
Film documentaire:
- Sport, le revers de la médaille, de Xavier Deleu et Yonathan Kellerman, a pour sujet les conséquences sur les athlètes de haut niveau. Arte France, 2014 (réf) [archive]
Articles connexes
Sport et autres domaines
Liens externes
Jeu
Le jeu est une activité, humaine ou animale, pratiquée pour se divertir1.
Propre aux mammifères, cette activité d'ordre psychique ou bien physique crée une dépense d'énergie décorrélée des intérêts essentiels immédiats autres que le plaisir. De ce fait, Johan Huizinga remarque que de très nombreuses activités humaines peuvent s'assimiler à des jeux. Mais la définition du jeu reste difficile à circonscrire, ce qui présente un intérêt pour la philosophie.
Il est plus facile de répertorier les jeux. Ceux-ci se caractérisent généralement par un nom et des règles qu'on peut classer par types.
Les sciences de l'éducation et du développement humain, les sciences cognitives, la pédagogie examinent le jeu comme pratique infantile, importante pour les apprentissages et l'éducation, ce qui peut le rendre productif à moyen et long termes. Dans le jeu, le jeune humain, comme celui d'autres espèces, réalise sans enjeu vital des actes qui lui seront nécessaires dans sa vie adulte.
L'adulte, cependant, continue à jouer, et applique fréquemment le concept de jeu à des activités qu'il ne conçoit pas comme purement divertissantes. C'est ainsi qu'on pose la question « quel jeu joues-tu ? ». La sociologie et la psychologie des interactions humaines, établissent, l'une et l'autre, des liens entre les jeux réglés, comme les sports, et les conventions, souvent implicites, qui règlent la vie des sociétés et les sentiments des individus qui les composent. Cette extension du concept de jeu donne en économie la théorie des jeux.
Généralités
Le mot « jeu »
Le mot « jeu » vient du mot latin jocus signifiant « plaisanterie » ou « badinage », qui a aussi donné en français jouet. Par métonymie, on appelle « jeu » l'ensemble des cartes à jouer, et par extension, tout assortiment ou ensemble. En informatique, on a ainsi des jeux de données. Le « jeu » peut aussi désigner la façon personnelle de pratiquer un jeu ou de jouer d'un instrument.
En latin les jeux sont désignés par ludi, qui a donné en français « ludique » et autres dérivés (ludothèque, ludant, ludé, ludion…).
Les sens dérivés du mot renseignent sur l'étendue du concept2. On connaît, dans de nombreuses langues, les jeux de l'amour ; certaines figures de style sont des jeux de mots ; les comédiens « jouent » leur rôle, plutôt que de les « agir », bien qu'on les dise aussi acteurs ; la « règle du jeu » désigne par synecdoque l'ensemble des conventions sociales. En français, on joue d'un instrument de musique, que les Espagnols, comme les anciens Français, « touchent » ; et deux pièces qui peuvent avoir du mouvement l'une par rapport à l'autre ont du jeu.
Par ailleurs, il est une situation où l'emploi du mot « jeu » peut avoir un enjeu particulier de reconnaissance. Notamment dans le domaine sportif et en France, où le terme jeu à XIII est employé pour désigner administrativement le rugby à XIII de 1947 à 1993.
Difficulté de la définition
Le jeu a fait l'objet d'une attention sérieuse donnant lieu à une grande quantité de publications. Les essais de Huizinga (1938) et de Caillois (1958) lui sont consacrés entièrement. « Le jeu est plus ancien que la culture », pose Huizinga en ouverture de son Homo Ludens : les animaux « jouent exactement comme les hommes ». Le jeu manifeste l'existence de l'esprit avant la culture et celle-ci, prise dans son sens le plus large, garde du jeu des traits fondamentaux3. Caillois, limitant son propos à l'espèce humaine, constate lui aussi l'ubiquité du jeu, avec une restriction : « le jeu est une activité de luxe et qui suppose des loisirs4 ». Ces auteurs vont s'attacher à examiner les traits principaux du jeu, partant de la notion commune, sans tenter de définir rigoureusement ce que c'est. L'association du jeu à l'enfance s'est renforcée depuis, après les travaux de Piaget (1945) qui soulignent son importance pour l'apprentissage. Jacques Henriot propose en 1989 une définition générale :
« On appelle jeu tout procès métaphorique résultant de la décision prise et maintenue de mettre en œuvre un ensemble plus ou moins coordonné de schèmes consciemment perçus comme aléatoires pour la réalisation d'un thème délibérément conçu comme arbitraire5. »
Les jeux et divertissements d'adolescents et adultes, et la création, au XXe siècle et plus récemment, d'une grande quantité de jeux de société et jeux vidéo ont suscité moins de commentaires érudits.
Pour Brougère (2005), cinq caractères font d'une activité un jeu :
- que l'on sache qu'il s'agit d'un jeu, même si l'activité existe aussi en dehors du jeu : « Jouer à cuisiner » n'est pas « faire la cuisine » ;
- que l'on décide librement d'entrer dans le jeu.
Ces deux critères sont essentiels. Plus accessoires, les trois autres critères sont
- l’existence de règles implicites ou explicites partagées, même si le déroulement du jeu peut changer ces règles ;
- que le jeu n'aie pas de conséquence directe dans la vie « réelle », matérielle et sociale ;
- l'incertitude sur l'issue du jeu.
À des nuances près, répondant à des objections faites aux auteurs précédents, ces caractères sont ceux posés par Huizinga et par Cailloisa.
En 2007, Olivier Caïra, étudiant spécifiquement le jeu de rôle sur table et s'appuyant sur les travaux de Goffman6 et Bateson7, propose une définition sous la forme « d'exigences » plutôt que de caractéristiques, puisque le jeu est une construction humaine et pas nécessairement d'un produit fini8 :
- principe d'entrée facultative : la liberté de participer ou de ne pas participer au jeu ;
- principe de réversibilité : les gains et pertes sont réversibles, le champion doit remettre son titre en jeu ; c'est ce principe qui implique que le jeu ne doit pas avoir de conséquences irréversibles sur la santé ou la vie sociale ;
- principe d'action directe personnelle : « le joueur a prise sur le déroulement de la partie » ;
- principe d'incertitude : « le dispositif doit garantir l'intervention d'une part de hasard ou s'efforcer d'équilibrer la force au jeu des participants » ;
- principe de lisibilité : les principes, les règles sont connus de tous, le cadre du jeu (espace, durée) est fixé ;
- principe d'interchangeabilité des places : ce principe remplace le principe d'égalité puisque certains jeux sont asymétriques, comme les jeux de guerre ou de diplomatie où les forces sont déséquilibrées ;
- principe de Bateson : même si les actions sont similaires à des actions réelles, un participant ou un observateur peut déterminer si l'activité est un jeu ou pas ; par exemple, un affrontement sportif se distingue d'un affrontement hostile même si les actions sont identiques.
Extension du domaine du jeu
Pratiquement, toute activité humaine peut être l'objet d'un jeu, et réciproquement tout jeu peut cesser de le devenir. Selon Huizinga, le jeu est avant tout une institution (comme l'école, l'Assemblée nationale...), limitée dans le temps et limitée aux joueurs de la partie9. Le jeu institue un espace de liberté au sein d'une légalité particulière définie par la règle du jeu10.
Le jeu est aussi une manière de représenter le monde. Le jeu transpose dans un objet concret des systèmes de valeurs ou des systèmes formels abstraits. De ce point de vue le jeu peut être considéré comme un modèle du monde ou une métaphore d'une de ses parties. Jouer et/ou inventer un jeu, construire une partie en interaction avec son adversaire relève alors d'une activité culturelle de haut niveau, et chaque partie jouée est une forme d'œuvre d'art.
Le jeu de l'acteur, par l'absence de règles strictes, par le caractère prévisible de l'action ou encore par l'absence de compétition donne un aperçu de la difficulté à cerner les limites du jeu.
Le jeu ne se développe pas seulement dans un cadre formel mais se crée aussi spontanément. Jouer à la poupée, à la guerre, à la classe ou avec des figurines ne permettent ni de gagner, ni de perdre, mais se contentent de représenter le monde et d'entraîner le joueur à affronter la vie réelle, dans un cadre où une fausse manœuvre n'engendre que peu de conséquences.
Les modalités de jeu varient dans les diverses cultures humaines, indépendamment des moyens matériels dont elles disposent. Certains jeux peuvent être des « pratiques […] qu’une communauté humaine reconnaît comme faisant partie de son patrimoine dans la mesure où celles-ci procurent à ce groupe humain un sentiment de continuité et d’identité11 », « un ensemble de ressources héritées du passé que des personnes considèrent […] comme un reflet et une expression de leurs valeurs, croyances, savoirs et traditions en continuelle évolution12 ». Le ministère de la Culture français a recensé un certain nombre de jeux pouvant faire partie du patrimoine commun immatériel de la France13.
Le jeu chez l'animal
Le jeu joue un rôle dans l'apprentissage, ce qui explique qu'il se retrouve particulièrement chez les jeunes et dans les espèces où de nombreux comportements sont à apprendre. C'est le cas des mammifères et de certains oiseaux comme les perroquets et les corvidés. Des exemples de comportements de jeu chez d'autres animaux tels que les reptiles sont beaucoup plus rare14.
On peut en effet observer que les jeux des jeunes animaux consistent le plus souvent à exercer une activité motrice ou mimer les adultes : chasses, écorcer les branches chez le perroquet, comportements sociaux , etc.. Les animaux adultes, cependant, jouent aussi, seuls, avec leurs congénères, et avec des espèces différentes, y compris les hommes14.
Dans les jeux, des comportements peuvent se succéder rapidement sans efficacité réelle avec des inversions du rôle des partenaires, par exemple jeu de poursuite, de capture, de lutte. Les mouvements sont souvent incomplets ou exagérés, les risques de faire mal contrôlés : morsures sans forcer, griffes rentrées, coups de pattes retenus , etc.14
De nombreuses espèces ont des vocalisations, mimiques, ou postures spécifiques semblant avoir pour fonction d'inviter un partenaire au jeu ou de l'informer que ça en est un. On a par exemple la posture avant-train abaissé du chien, la play face du chimpanzé (mimique évoquant un sourire), ou encore le perroquet kéa surnommé « clown des montagnes » qui se met sur le dos et agite les pattes en criant14.
Caractères du jeu
Classification des jeux selon Roger Caillois
En 1958, Roger Caillois publie Les jeux et les hommes : Le masque et le vertige, dans lequel il s'essaye à une classification générale des jeux. Il propose quatre fondements pour le jeu :
- la compétition (agôn)
- le hasard (alea)
- le simulacre (mimicry),
- le vertige (ilinx).
La compétition s'oppose au hasard, et le vertige au simulacre. La compétition suppose au joueur une valeur personnelle, niée par l'intervention du sort. Qui joue abandonne sa personnalité ordinaire soit en l'étourdissant dans le vertige, soit en la conformant au simulacre d'un autre être. Les jeux se placent dans un des quadrants de l'espace organisé par ces deux axes (p. 47-48). Les jeux réservent la plupart du temps une part à chacun de ces effets.
Ils se répartissent encore selon un troisième axe, qui oppose
- la fantaisie sans règle (paidia),
- l'activité disciplinée par les conventions arbitraires des règles (ludus).
Les règles, estime Caillois, augmentent la difficulté (p. 48).
Les couples {agôn ; alea}, {ilinx ; mimicry} et {paidia ; ludus} opposent un mot grec ancien à une locution latine ou anglaise (mimicry se traduit par « mimétisme »).
Répartition des jeux selon Roger Caillois15
|
agôn (compétition) | alea (chance) | mimicry (simulacre) | ilinx (vertige) |
Paidia |
courses et luttes non réglées |
comptines, pile ou face, pari, roulette loteries simples, composées ou à report |
imitations enfantines, jeux d'illusion poupées, panoplies, masques, travesti théâtre, |
manège, « tournis » enfantin balançoire, valse volador, attractions foraines ski, alpinisme, voltige |
vacarme, agitation, fou-rire cerf-volant, solitaire, réussites, mots-croisés |
athlétisme boxe, escrime, football, billard, dames, échecs |
Ludus |
compétitions sportives en général |
arts du spectacle en général |
N.B. Dans chaque colonne verticale, les jeux sont classés approximativement de sorte que l'élément padia décroisse lorsque l'on descend tandis que l'élément ludus croît.
Olivier Caïra note que cette classification est trop rigide et pas adaptée à des jeux plus récents16 : « le poker et le backgammon, par exemple, associent agôn et alea. […] il faudrait distendre dangereusement les quatre principes, ou en ajouter d'autres (coopération, création, érudition…) pour épuiser la description de pratiques telles que le jeu littéraire, Trivial Pursuit, Pictionary, Il était une fois… etc. »
La classification des jeux a un intérêt pratique pour les gestionnaires de ludothèques. Le système ESAR, acronyme regroupant les première lettres des quatre catégories principales : E pour jeu d’Exercice ; S pour Jeu Symbolique ; A pour jeu d’Assemblage et R pour jeu de Règles. Ses auteurs québequois, trois psychopédagogues et un bibliothécaire, ont choisi des catégories inspirées de la recherche de Jean Piaget, correspondent à l'évolution des comportements ludiques de l'enfant. Cinq facettes complémentaires permettent d’identifier ou de relier les types de jeux à la déclinaison des apports cognitifs, physiques ou fonctionnels, les comportements sociaux dont la compétition et la coopération, habiletés langagières et les conduites affectifs qui résultent de la pratique d’un jeu, quel que soit son support — ce qui inclut aussi les jeux virtuels (vidéo)17.
Coopération et compétition
Que ce soit sous la forme de deux équipes symétriques ou dans une relation de type chacun pour soi, beaucoup de jeux reposent sur la compétition.
Il existe, principalement parmi les jeux traditionnels, bien d'autres mécanismes. Par exemple, les joueurs peuvent changer d'équipe au cours du jeu, c'est le cas des jeux convergents comme la balle au chasseur où les joueurs vont progressivement passer d'une situation un contre tous à une situation tous contre un au cours de la partie.
Le principe des jeux paradoxaux est encore plus riche en interactions : il s'agit de jeux où l'adversaire est en même temps un partenaire potentiel. La situation paradoxale la plus simple est lorsque trois équipes sont en relation triangulaire : les joueurs de l'équipe A peuvent éliminer les joueurs de l'équipe B, ceux de l'équipe B les joueurs de l'équipe C et ceux de l'équipe C les joueurs de l'équipe A. Cette disposition implique donc que si l'équipe A élimine trop de membres de l'équipe B, plus personne ne pourra la protéger de l'équipe C. Ce principe est par exemple utilisé par le jeu poule renard vipère ou encore par Atride, un jeu de société créé en 1994 par Gauthier Fourcade. Mais il existe des jeux comme la balle assise provoquant des situations paradoxales beaucoup plus complexes.
La structure relationnelle des jeux peut être un enjeu idéologique. Par exemple, Mildred Masheder propose des activités ludiques qui ne peuvent être menées à bien que par la solidarité et la coopération entre tous les joueurs18. Ces jeux éducatifs tentent de marginaliser la compétition, estimant qu'elle est une source de violence.
Les jeux de rôle constituent les jeux de coopération par excellence, les joueurs étant amenés à s'entraider pour atteindre des objectifs communs.
Le simulacre
Lorsqu'il joue, le joueur ne sait pas son rôle de façon plus ou moins explicite. C'est sans doute l'une des facettes les plus archaïques du jeu.
Jean Piaget a particulièrement bien décrit l'importance du jeu symbolique dans le développement du jeune enfant. Il est très fréquent que le jeu soit une reprise symbolique de ce qui se passe dans la réalité. Mais la capacité à s'investir dans le « comme si... » du jeu va de pair avec une capacité de distinguer le littéral du métaphorique : pour que le jeu existe, il faut qu'il reste un certain écart entre réalité et fiction.
Il existe donc une certaine ambivalence entre le joueur et le personnage qu'il incarne : il y place une partie de lui-même mais garde toujours un regard critique sur la réalité de cette incarnation. Institutionnalisé, cet aspect de l'activité ludique a donné naissance au jeu dramatique puis au jeu théâtral.
Le hasard
Un jeu ne remplit son objet (de plaisir ou d'entraînement à une activité mentale ou physique) que dans la mesure où il recèle une part suffisante d'imprévisibilité pour le joueur.
Dans les sociétés qui croient au hasard, celui-ci peut servir pour assurer l'imprévisibilité de l'issue. C'est alors une composante admise, voire recherchée (jeux de dés, ballon ovale susceptible de rebondir de façon imprévisible). Les sociétés où l'on croit que les événements sont le résultat et le signe de l'action de forces occultes assurent plutôt l'imprévisibilité de l'issue du jeu par une égalisation des joueurs : catégories d'âge, d'aptitudes, compensations, handicaps.
Parallèlement, un hasard trop grand s'oppose à l'aspect compétitif des jeux, qui impose que l'issue dépende de la valeur des joueurs. Le hasard sera alors combattu par des règles très strictes et déterministes : jeu d'échecs, sport ; ou neutralisé par une multiplication des parties ou des coups avant de désigner le vainqueur : jeux de hasard comme le 421 ou le poker. L'élimination de toute référence à la valeur personnelle peut entraîner des comportements addictifs comme le jeu pathologique.
La composante aléatoire est particulièrement importante dans les jeux d'argent, qui disposent d'un critère indiscutable pour déterminer le meilleur (c'est celui qui gagne le plus), et peuvent donc se permettre une part d'aléa plus grande.
Les règles
Pour jouer ensemble, il faut d'abord un accord minimal sur le cadre de jeu. On utilise souvent pour cela la règle de jeu. En même temps qu'elles sont conçues comme essentielles au jeu, les règles s'opposent au jeu proprement dit, comme le droit peut s'opposer à la justice. Le respect de l'esprit du jeu, compris comme à l'origine des règles a été à l'origine d'une valeur commune aux jeux, le fair-play.
Sans règles, un certain nombre de personnes ne jouerait pas. Les instaurer c'est mettre un cadre ; mettre un cadre, c'est associer des volontés différentes. Avec rien que les règles, d'autres groupes sont exclus, à commencer par ceux pour qui l'esprit juridique et sérieux s'oppose au jeu, et ceux à qui l'abus des règles est insupportable. On sait qu'on ne commande à personne de jouer. « C'est pas du jeu », crie l'enfant ; et s'en va.
Sports et jeux
La distinction entre les sports et les jeux ne fait pas l'objet d'un accord général.
Les sports sont plutôt physiques et réels, les jeux sont plutôt mentaux et symboliques (virtuels). Mais cette distinction ne semble pas fondamentalement suffisante, des jeux comme les échecs, le Scrabble ou même certains jeux vidéo ayant acquis une réelle dimension sportive, avec entraînement, tournois, champions, spectacle, argent, fatigue physique, etc. Tandis qu'à l'inverse même un sport comme la course peut n'être pratiqué qu'à titre de jeu, sans esprit de compétition[réf. souhaitée].
Un autre élément à citer est la part de hasard : pour les sports, l'imprévisibilité est assurée par le nombre des protagonistes et l'étendue de leurs possibilités (qui caractérise leur maîtrise du jeu), ainsi que par des catégories de poids et des handicaps. Ils sont donc généralement moins aléatoires. Mais cet élément ne semble pas non plus discriminant.
Il semble qu'il faille plutôt rechercher du côté de la motivation du joueur : lorsqu'il agit pour son seul plaisir dans l'action ou pour s'entraîner, on parlera plutôt de jeu, tandis que s'il définit son plaisir en termes de résultat dans un cadre compétitif, il est un sportif. Si la distinction est bien à ce niveau, il devient alors difficile d'être sûr du fait qu'on est dans un cadre ludique ou sportif, car le sportif s'amuse aussi, tandis que le joueur trouve une part de son plaisir dans le résultat[réf. souhaitée].
Un élément peut encore être ajouté, le sport qu'il soit collectif ou non, reste élitiste : Il favorise certains et exclut d'autres, les débutants n'ayant pas de fortes capacités physiques ne trouvent leur place ni sur le terrain, ni dans les vestiaires, alors que le jeu tient compte de chaque joueur : Il favorise l'intégration, met en avant des enjeux comme le sacrifice, la prise de risque pour l'autre, la protection... qui ont des réels impacts positifs sur la dynamique d'un groupe[réf. souhaitée].
Histoire
Les archéologues sont souvent tentés d'interpréter comme jeu un simple alignement de cupules (comme sur le site néolithique de 'Ain Ghazal en Jordanie) ou un quadrillage mais l'absence de pions rend difficile de prouver la pratique de jeux préhistoriques bien que celle-ci soit certainement l'une des plus anciennes de l’humanité19. Les Étrusques pratiquaient des jeux (ludi circenses et ludi scaenici) dont les vocations étaient rituelles et religieuses. Les Romains en ont repris certains principes dans leurs jeux du cirque.
La présence de jeux est bien attestée dès le début de l'Antiquité grâce à des témoignages écrits ou iconographiques. La liste de jeux auxquels Bouddha n'aurait pas joué est la plus ancienne liste écrite de jeux connue (VIe et Ve siècles av. J.-C.)20. Une référence écrite d'un jeu qui pourrait être le go est dans les Annales des Printemps et Automnes rédigées entre 722 et 481 av. J.-C. Parmi les jeux dans l'Égypte antique, le jeu de société du senet apparaît à l'époque prédynastique et le mehen dès Les jeux de plateau et de parcours sont aussi prisés dans l'ancienne Mésopotamie, tel le jeu royal d'Ur dès ou le mancala en Afrique dès le VIe siècle. Souvent utilisés avec des instruments de hasard (roulement des osselets et des dés), ils peuvent être associés à l'art divinatoire comme l'hépatoscopie en Mésopotamie, la scapulomancie en Chine21.
Le Chaturanga indien (décrit dans le texte sanskrit Vasavadatta au Ve siècle) et le chatrang perse (décrit dans Wizârišn î chatrang ud nihišm î nêw-ardaxšîr, « l'explication des Échecs et l'invention du Nard » au VIe siècle) sont considérés comme les ancêtres du jeu d'échecs22.
Le lancer de dés est très prisé par les Grecs et les Romains, comme en témoigne l'expression Alea jacta est. Les soldats romains pratiquent le jeu des latroncules. Les jeux de dés sont encore associés à des pratiques divinatoires païennes, l’utilisation du sort dans les jeux de hasard et d’argent fait souvent appel à la providence divine (or selon le troisième commandement, « Tu ne prononceras ton Dieu, en vain »), aussi sont-ils interdits à plusieurs reprises par l’Église23. Cela n'empêche pas les jeux de dés de connaître un vif succès au XIIe siècle dans toutes les couches de la société de l’Occident médiéval. De même, le jeu des échecs, de la marelle, du trictrac ou du backgammon issus de l’Antiquité se popularisent au Moyen Âge21. Les plus anciennes cartes à jouer apparaissent en Chine durant la dynastie Tang (618-907) au moment où le format des livres passe du rouleau à la feuille et se diffusent en Occident à la fin du Moyen Âge24.
Le Libro de los juegos, codex écrit au XIIIe siècle, reste l'ouvrage le plus important pour l'étude des jeux médiévaux25.
Le mythe de Palamède
Sophocle (495-406 av. J.-C.) est le premier auteur connu qui met en rapport l’invention des jeux avec l’attente lors d’un siège (soit devant Aulis, soit devant Troie) mais il ne cite Palamède que pour expliquer qu’il a écarté une famine du camp des Grecs sans l’associer personnellement à l’invention des jeux. Euripide (480-406 av. J.-C.) dit bien que Palamède a créé les pessos (sorte de jeu de pions probablement apparenté aux dames) mais Platon (428-348 av. J.-C.) à la même période leur attribue une origine divine, par Theuth (le dieu égyptien Thot) ou Hermès. Cratès (IVe siècle av. J.-C. également) attribue la création de tous les jeux aux Lydiens quand Hérodote (480-425 av. J.-C.) attribue aussi tous les jeux aux Lydiens (même les jeux de dés) sauf le jeu de pessos qu’il attribue aux Grecs. Polémon de Laodicée (90-144 apr. J.-C.) fait le lien entre les deux pans de l’histoire de Sophocle, Palamède qui écarte une famine et la création des jeux au moment d’un siège, pour expliquer que Palamède a créé les jeux de dés et les pessos pour consoler l’armée d'une famine qui y sévissait26.
Cette croyance de la Grèce antique formée au fil des ans fait donc de Palamède l’inventeur des jeux de dés (soit un jeu de hasard) et des pessos (soit un jeu de réflexion).
Des légendes médiévales s’appuient sur cette mythologie pour en faire le créateur des échecs27. De plus, Palamède, personnage de la guerre de Troie, est alors souvent confondu avec Palamède, héros du cycle arthurien, ce dernier se voit attribuer d’armoiries en forme d’échiquier28. Un des plus vieux mensuels consacrés aux échecs, un magazine français du XIXe siècle, sera appelé Le Palamède.
Philosophie
Jeu et irréalité
Le trait le plus évident du jeu n'est autre que sa différence avec la réalité. Jouer, c'est jouer à être quelqu'un d'autre, ou bien c'est substituer à l'ordre confus de la réalité des règles précises et arbitraires, qu'il faut pourtant respecter scrupuleusement. Il faut entrer dans le jeu, il ne supporte pas le scepticisme notait Paul Valéry[réf. souhaitée]. Cependant, le jeu n'est plaisant que dans la mesure où cette entrée dans le jeu, en latin in–lusio, c'est-à-dire illusion, est librement consentie. Le jeu est l'occasion d'émotions puissantes, voire de vertige, émotions liées à ses aléas, au désir de gagner, au poids des enjeux. Pourtant, le jeu est, en première analyse du moins, « innocent », et même désintéressé, en ce sens que vaincre au jeu, ce n'est pas humilier l'adversaire. Prendre sa revanche est en droit toujours possible. « Toute nouvelle partie apparaît comme un commencement absolu », souligne Caillois 1967. Le jeu « est condamné à ne rien fonder ni produire, car il est dans son essence d'annuler ses résultats ».
Ainsi, le jeu obéit à une logique radicalement opposée à celle de la rentabilité. Né selon Schiller, au même titre que l'art, d'une surabondance d'énergie vitale par rapport aux besoins, d'une pulsion de jeu (dans l'allemand de Schiller, Spieltrieb), le jeu est donc avant tout occasion de dépense pure29. L'activité déployée par le joueur est fondamentalement superflue. Certes, cela ne semble pas tenir compte des jeux d'argent. Mais ceux-ci ne produisent globalement rien, tout au plus enrichissent-ils certains joueurs aux dépens des autres, remarque Caillois. En ce sens, il n'y a de jeux à proprement parler qu'à somme nulle. Le gain n'est pas un salaire, note Huizinga. Le salaire octroyé à un joueur le transforme ipso facto en un professionnel.
Le jeu est donc une activité à part, distincte des activités utiles. Il faut rapprocher cette dimension d'une remarque de Huizinga: comme le sacré, le jeu ne vaut qu'à l'intérieur de frontières temporelles et spatiales précises, la durée de la partie, le stade ou le damier. Le jeu serait une expression frappante de la liberté créatrice, du triomphe, mais parfaitement circonscrit, sur le déterminisme pesant des choses ou des statuts sociaux. Ces dimensions permettent à Béatrice Galinon-Mélénec de l'envisager comme acteur de "remédiation" pour certaines pathologies d'ordre psychique30. À lire Le Joueur de Fiodor Dostoïevski, le joueur considère le hasard comme un être fantasque, étranger à toute règle durable ; un être qui peut tout donner et tout reprendre, pour qui tout est possible. Un coup de dé abolit, non le hasard, mais la nécessité.
N'en concluons pas que le jeu annule toutes les lois. Il les rend plutôt particulièrement lisibles et univoques. Les jeux de hasard ont ouvert la voie au calcul des probabilités, parce qu'ils permettent de dépouiller le hasard de tous ses traits contingents en l'introduisant dans un système artificiel et fermé, homogène, soumis au nombre et à la répétition : le jeu de cartes ou la roulette. Les règles du jeu aboutissent à une stylisation extrême de la réalité, font de cette dernière un simple alibi de la compétition.
Les jeux, note Caillois, ne sont pas tant réglés et fictifs que réglés ou fictifs. Le simulacre aurait la même fonction que la règle arbitraire : mettre hors jeu la réalité. « Cette conscience de l'irréalité fondamentale du comportement adopté sépare de la vie courante, en lieu et place de la législation arbitraire qui définit d'autres jeux »[réf. souhaitée].
Jeu et défi
Le jeu n'est pas toujours compétition, comme le montrent les jeux de construction, ou le bilboquet. On imagine cependant mal un jeu de hasard ou d'adresse sans incertitude. Il semble pourtant que les jeux de rôles obéissent à un autre principe : participer d'une existence qui nous est inaccessible. Cependant, même dans ce cas, il y a bien une sorte de défi car il n'est pas si facile d'agir continuellement comme un autre. Selon Caillois, la règle du jeu est alors unique ; elle consiste « à fasciner le spectateur, en évitant qu'une faute conduise celui-ci à refuser l'illusion »[réf. souhaitée]. On peut de fait remarquer que dans certains jeux, il suffit, pour l'emporter, de respecter la règle le plus longtemps possible, de demeurer dans le jeu : ainsi le ni oui ni non. Enfin, il y a une certaine proximité entre triompher du hasard, ou d'un adversaire, parfois de la mort, mais dans un univers strictement conventionnel, et s'affranchir par l'imitation de ses propres limites. Caillois reconnaît encore une quatrième sorte de jeux, à côté des compétitions (agôn), des jeux de hasard (alea), et des jeux de rôles (mimicry). Il s'agit de ces activités qui n'ont pas d'autre but que le vertige (ilinx), comme de nombreuses attractions de fêtes foraines. Indiscutablement, elles enveloppent une dimension de défi, c'est-à-dire ici de courage physique. Quels que soient les enjeux, le beau joueur ne doit pas accorder trop d'importance à la victoire, ou à la défaite, parce que ce n'est précisément qu'un jeu, réputé sans conséquences. Pourtant, s'il ne leur accordait aucune importance, le jeu perdrait tout intérêt. Tout le déroulement de la partie d'échecs se rattache à la préservation du roi, à son assimilation provisoire au Moi du joueur. Celui-ci doit être capable d'investir le plus intensément possible cette convention, et de retirer instantanément cet investissement lorsque la partie est finie. Le jeu est ainsi une création dont le joueur reste maître (Karl Groos)[réf. souhaitée].
Jeu et morale
Des moralistes condamnent le jeu, en ce qu'il détourne des activités productives et religieuses. Cette condamnation, assez générale en ce qui concerne les jeux d'argent, où le gain ne dépend pas de l'utilité du joueur à la société, et aux jeux de hasard, où s'exprime un culte de la chance, s'étend, chez des auteurs puritains ou rigoristes chrétiens, musulmans ou bouddhistes, à tous les jeux et divertissements.
Étienne de La Boétie dans son Discours de la servitude volontaire prend ainsi, dans une lecture libre d'Hérodote31, l'exemple de Cyrus, qui pour assujettir la Lydie, n'aurait pas usé de la force ou de la destruction, mais y aurait établi « des bordels, des tavernes et des jeux publics » pour affaiblir les Lydiens, qui au lieu de s'insurger, se mirent à inventer toute sorte de jeux32.
Jeu et éducation
Johan Huizinga affirmait que « jusqu'à un certain point, la compétition, comme tout autre jeu, est dépourvue de but »[réf. souhaitée]. Pourtant, si le jeu d'échecs est inutile, l'intelligence ne l'est point. Le jeu n'apprend pas de recettes, il développe des aptitudes générales (Caillois)[réf. souhaitée]. Il est vrai qu'une intelligence purement échiquéenne serait remarquablement inadaptée à la vie. Jean Piaget a montré aussi quel rôle jouait le jeu dans la formation morale de l'enfant, son rapport à la règle comme aux valeurs d'égalité et de justice. Ajoutons que si l'important est « d'avoir gagné », indépendamment de toute conséquence, Huizinga lui-même constatait que cette supériorité tendait « à prendre l'apparence d'une supériorité en général »33. À le lire, le jeu est même partie intégrante de la logique de sociétés entières, dans leur existence politique, juridique, guerrière. Ces sociétés obéiraient en effet davantage à la pulsion de jeu chère à Schiller qu'au principe de réalité. Dans ces sociétés ludiques, individus et groupes seraient moins friands d'avantages matériels que de l'honneur d'avoir bien joué. Ainsi, il ne s'agira pas de gagner la guerre par tous les moyens, mais de laisser une chance à l'adversaire, de s'exposer soi-même avec vaillance. L’homo ludens doit montrer qu'il est capable de mettre de bon cœur en jeu sa vie. Il entend s'affronter au destin, toujours ambigu, et à son vertige, le provoquer, même. Le risque est donc autant le propre du détachement ludique, d'un certain parti du « tout ou rien », que de l'engagement ou de la foi. Mais s'il est facile de tout perdre, on ne saurait tout gagner...
Le jeu comme outil éducatif
Longtemps, les éducateurs ont tenu le jeu en piètre estime. Dans la théorie du jeu de Friedrich Schiller, reprise et mise à jour par Herbert Spencer « Le jeu est un moyen d'employer l'énergie superflue, une sorte de soupape de la jeunesse »34. Alain estimait que l'école devait tenir le milieu entre le jeu, qui enferme l'enfant dans l'enfance, et le sérieux, qui l'enferme dans l'utile. Même Célestin Freinet se méfiait du jeu, car l'éducation doit donner à l'enfant de véritables responsabilités, elle doit privilégier la forme du travail et de la coopération laborieuse. Certes, le jeu a eu quelques défenseurs comme Platon35 ou Locke36, mais son rôle dans le développement de l'enfant n'a réellement été pris au sérieux qu'au cours du XXe siècle. En ce sens, le caractère gratuit du jeu tend à être évacué par certaines pédagogies contemporaines, ainsi l'Action Catholique des Enfants utilise le jeu comme outil pédagogique pour discuter avec les enfants des sujets de société.
Jeu et apprentissage scolaire
Les jeux pédagogiques contribuent à l'acquisition de connaissances ou de compétences. Ils sont de plus en plus reconnus par les pédagogues et les enseignants comme utiles, pour les raisons suivantes :
- Les enfants aiment et ont besoin de jouer. Un contenu perçu comme ennuyeux, peut les passionner une fois formulé sous forme ludique.
- Les joueurs jouent ensemble : leur attention est soutenue, au contraire d'un cours où les élèves peuvent penser à autre chose.
- La motivation de gagner renforce l'attention
- Les jeux de société socialisent les enfants qui apprennent à respecter une règle commune, ce qui fait partie des objectifs de l'école maternelle et primaire.
- Les parents sont le plus souvent favorables à cette approche, qui leur permet parfois de prolonger l'expérience scolaire à la maison.
On constate également que les jeux de société promeuvent l'esprit de coopération :
- Les jeux coopératifs visent à parvenir à un objectif commun. Ils contribuent à faire comprendre la valeur du travail en équipe, essentielle dans la vie réelle.
- On constate souvent en classe que les élèves les plus forts aident les moins forts à progresser.
- Le respect des règles est en soi une forme de coopération
C'est pourquoi les jeux pédagogiques traditionnellement utilisés surtout en maternelle se développent maintenant à l'école primaire, au collège et plus tard.
Le développement récent des jeux pédagogiques en formation continue des adultes est remarquable. On note l'utilisation fréquente des jeux de rôles ou de simulation, qui mettent les participants dans des situations proches de situations de travail réelles. Ils permettent également se simuler les relations de travail pour éduquer les comportements, pas seulement les compétences.
Il faut opposer les jeux pédagogiques aux jeux éducatifs. Du point de vue de la ludologie, les jeux éducatifs n'existent pas car un jeu ne tend que vers le plaisir qui est incompatible avec la contrainte de l'apprentissage[réf. nécessaire]. En revanche, les jeux dits pédagogiques prétendent intégrer des valeurs sociales de façon amusante : coopérer plutôt que s'affronter, réfléchir avant d'agir, savoir partager des ressources ou des informations, etc. Mais leur valeur pédagogique reste intimement liée à la faculté d'analyse de chaque participant ou, à défaut, à l'encadrement de cette analyse en fin de partie.
Jeu symbolique
Le jeu est un comportement complexe qui est associé à une motivation intrinsèque plutôt qu’extrinsèque ; est habituellement spontané et plaisant ; est dirigé par le joueur lui-même et implique un engagement actif non obligatoire37. Le jeu a été identifié comme étant la première occupation dans laquelle l’humain s’engage durant sa vie38. En ergothérapie et en psychomotricité, le jeu est utilisé pour évaluer le développement de l’enfant, comme moyen d’intervention auprès de l’enfant39 ou encore comme élément renforçateur40. Différents types de jeu sont observés selon les stades de développement de l’enfant.
Vers l’âge développemental de 18 mois, l’enfant joue de façon conventionnelle avec les objets car il est en mesure de comprendre la fonction d’un objet. Par exemple, il utilise le peigne pour se peigner. Cela dit, plus l’enfant évolue, plus il jouera de façon imaginative avec les objets et c’est à ce moment que s’exprime le jeu symbolique (jeu de faire semblant)41. Selon Piaget, le jeu symbolique émerge durant le stade préopératoire (2e stade développemental allant de deux à six ans) et vient s’ajouter au jeu sensori-moteur qui est déjà présent à cet âge42. Il existe deux types de jeu symbolique soit le jeu individuel et le jeu social c'est-à-dire le jeu effectué seul ou avec des pairs43. Le jeu symbolique implique l’utilisation de la représentation d’un objet absent et imaginé ou la substitution d’objet pour jouer. En jouant à faire semblant, l’enfant peut symboliquement changer son identité et/ou celle d’un objet selon les exigences du contexte de jeu44. Par exemple, l’enfant qui bouge un crayon en imaginant que c’est un avion représente symboliquement l’avion par le crayon45[source insuffisante]. Cette forme de jeu montre l’apparition et l’évolution de la fonction sémiotique c’est-à-dire que l’enfant comprend qu’une chose peut en représenter une autre46, 41. Selon Ferland, c’est entre trois et cinq ans que l’enfant développe des scénarios de jeu et arrive à jouer avec des mots, des concepts et des idées. Par exemple, l’enfant est en mesure d’attribuer des rôles plus précis à différents personnages. Toutefois, jusqu’à l’âge d’environ quatre ans, l’enfant a de la difficulté à différencier le monde réel de son monde imaginaire41. À partir de cet âge, le jeu symbolique se complexifie car l’enfant peut maintenant élaborer de façon imaginative des situations plus complexes. Par exemple, l’enfant peut s’inventer un monde imaginaire autre que le monde dans lequel il vit actuellement47.
Le jeu symbolique nécessite la présence de certaines habiletés chez l’enfant telles que la capacité de résolution de problème, la représentation, la mémoire, l’attention, la concentration, la visualisation, l’organisation de la pensée, la flexibilité et adaptabilité de la pensée, la pensée logique séquentielle, le langage, la capacité de décontextualisation du langage, la capacité de généralisation, la compétence narrative, la compréhension des règles et rôles sociaux, la compréhension émotionnelle et les capacités motrices et sensorimotrices. Inversement, le jeu symbolique permet à l’enfant d’apprendre de nouvelles habiletés, de nouveaux comportements, de développer son langage, de partager ses expériences émotionnelles, d’apprendre à penser48,49 et de se développer au niveau physique50. De plus, le jeu symbolique est le précurseur du développement du sens de l’humour41.
Selon certains auteurs, ce sont les habiletés cognitives, sociales et émotionnelles qui ont le plus grand impact sur la capacité de l’enfant à jouer à des jeux symboliques. En l’absence de ces différentes habiletés, l’enfant éprouvera des difficultés dans un contexte de jeu symbolique, ce qui restreindrait son niveau de participation pouvant alors contribuer potentiellement à certains problèmes d’apprentissage et d’interactions sociales avec ses pairs51.
Ludant et Ludé
Chaque jeu a deux faces au moins, indissociables. D'une part, il y a un (des) objet(s) matériel(s) (un terrain, un plateau de jeu, des pions, un ballon...) dont l'usage est contraint par les règles du jeu. D'autre part, il y a des valeurs qui renvoient symboliquement au fonctionnement du monde. Ainsi, il existe des jeux où affamer son adversaire permet de gagner (Monopoly, par exemple) et d'autres où cela est interdit (Awélé, par exemple), des jeux où l'extermination est la règle (dames) et d'autres où dominer suffit (jeu d'échecs).
La première face est le « ludant », ce qui permet de jouer. La seconde ce qui est joué, le « ludé ». Exemple : Le jeu de dînette permet à l'enfant de se prendre pour un adulte qui s'adonne aux tâches domestiques du ménage. L'enfant s'essaye ainsi à occuper la place de l'adulte qui, dans la famille, fait à manger. Il fait alors comme s'il était grand. D'un côté le ludant « dînette », de l'autre le ludé « place sociale ».
Cette faculté du jeu de modéliser les valeurs morales, mais aussi formelles du monde, en fait un outil éducatif potentiellement puissant.
Ces néologismes (ludant et ludé), non justifiés scientifiquement, font une référence explicite aux termes de la linguistique « signifiant » et « signifié ». Dans ce cadre, pourquoi ne pas utiliser les mots génériques du domaine reconnus de façon académique ? Plus encore, quel est le ludant dans un jeu comme « chat » et quel est le ludé dans un jeu comme le « morpion » ?
Types de jeux
Jeux d'argent
La plupart des jeux d'argent font appel au hasard : jeux de hasard pur (loterie, roulette...), jeux de hasard raisonné se pratiquant avec des cartes comme le poker ou avec des dés comme le backgammon.
Dans les jeux de hasard pur, les stratégies qui tentent d'augmenter les chances sont appelées martingales. Les personnes qui s'adonnent à ces jeux de hasard et d'argent (gambling, en anglais) peuvent développer une forte dépendance à ceux-ci. On nomme cette psychopathologie (addiction, en anglais) « jeu pathologique » ou « jeu excessif ».
Dans certains pays, les États tirent une part importante de leurs revenus de jeux organisés à l'échelle du pays : loterie ou loto national, pari mutuel urbain, etc. Les États-Unis veulent empêcher leurs résidents de jouer sur des sites basés à l'étranger. Ils ont été condamnés à l'OMC et ont encore renforcé leur loi au nom de la moralité.[réf. nécessaire] Ensuite, ils ont légiféré de telle sorte que les règles de l'OMC ne s'appliquent plus aux jeux et aux paris en ligne.[réf. nécessaire]
Également, les jeux d'argent clandestins varient en importance relative selon les pays.
Les casinos et salles de jeu accueillent des jeux traditionnels comme la roulette, le Jeu de la boule ou les machines à sous. On peut y pratiquer des jeux de cartes comme le baccara, le chemin de fer ou le blackjack.
Le jeu pathologique est semblable à la dépendance à l'alcool et aux drogues. Par le jeu, la personne ayant un problème de jeu excessif maintient un ensemble de comportements qui mettent en péril sa vie personnelle, familiale ou professionnelle et celle de son entourage.
Jeux de société
Cette famille est très vaste et on y dénombre toutes sortes de variétés de jeux : jeux de réflexion, jeux de hasard pur ou raisonné, jeux de déduction, jeux de lettres, jeux de connaissance, etc.
Certains jeux de société, devenus très importants, réunissent des communautés de joueurs qui s'y consacrent presque exclusivement.
C'est par exemple le cas pour des jeux très classiques, comme le jeu d'échecs, le bridge ou le Scrabble. Mais c'est également le cas de jeux plus récents comme les jeux de simulation, dont les règles visent à décrire de manière fine certaines situations et en particulier, les jeux de rôle et les jeux de guerre et plus spécialement les jeux de figurines.
Jeux solitaires
Parmi les jeux qui se pratiquent seuls, on trouve tous les casse-tête comme le Cube de Rubik, le tangram ou le Puzzle multi-pyramidal. Certains jeux ne demandent qu'un papier et un crayon comme les énigmes, les mots croisés ou les sudokus que l'on trouve généralement dans des journaux.
Les jeux de cartes qui se pratiquent seuls sont appelés des patiences.
Les puzzles sont en anglais tous les casse-tête. En français, un puzzle est une image à reconstituer à partir d'éléments découpés. Le puzzle se pratique en principe seul, mais il n'est pas rare que rapidement plusieurs personnes s'adonnent ensemble à ce plaisir et le puzzle devient alors un véritable jeu de coopération.
Jeux mathématiques et mathématique des jeux
Jeux vidéo
Les jeux vidéo utilisent des moyens techniques spécifiques, soit des consoles de jeu vidéo, des bornes d'arcade, ou encore des ordinateurs. D'invention assez récente (dans les années 1950), ils ont ouvert le champ à de nouvelles manières de jouer. Plusieurs genres de jeu vidéo ont vu le jour :
Jeux de stratégie
L'expression « jeu de stratégie » a de nombreuses et diverses significations. Pour les uns, il s'agit d'un jeu de guerre ou d'un jeu de simulation, informatisé ou non, comme le Monopoly52. Ces jeux se basent sur l'expérience sociale, plus que sur des règles, et font appel au sort.
D'autres classent comme jeu de stratégie ceux dans lesquels le rôle du hasard est réduit au minimum53. Dans les échecs, les dames, le go, seul le premier à jouer peut être tiré au sort si une hiérarchie entre les joueurs ne le décide pas. Le jeu de stratégie s'oppose ainsi au jeu de hasard.
Jeux de plein air
Jeux par correspondance
Le jeu par correspondance a d'abord été pratiqué par courrier postal. Il conserve aujourd'hui de nombreux adeptes.
L'émergence d'Internet a profondément bouleversé les pratiques. Avec le courriel électronique ou le navigateur web, gratuit le plus souvent et rapide, le jeu par correspondance a conquis de nouveaux adeptes. Cette pratique est parfois désignée par l'abréviation anglaise PBeM (Play by e-mail).
Il peut être sous plusieurs formes :
- la liste de diffusion, où chacun effectue son tour par l'envoi d'un courriel contenant les ordres de jeu ;
- le forum, où l'on pourra directement lire les actions entreprises par les autres joueurs, et passer les siennes ;
- le site spécialisé, qui automatise un jeu et permet de constater immédiatement le résultat de ses actions.
Livres-Jeux
Les livres-jeux sont souvent aussi appelés Livres dont Vous êtes le Héros, du nom de la collection la plus célèbre en France. Les éditions Gallimard créent, dans les années 1990, la collection Un livre dont vous êtes le héros; très populaires auprès des adolescents, ces livres-jeux sont actuellement réédités54. Ce sont des livres interactifs dont le déroulement dépend des choix du lecteur54. Les actions y sont souvent résolues par des lancers de dés.
Jeux à monnayeur
On peut regrouper sous cette dénomination tous les jeux auxquels il est possible de jouer dans un café ou une salle de jeux. Insérer une pièce dans le monnayeur permet d'acheter une ou plusieurs parties.
Certains jeux ne sont apparus que sous la forme de jeux à monnayeur, comme le flipper, les jeux d'arcade et dans une certaine mesure le baby-foot. Parfois, des jeux traditionnels sont adaptés. C'est par exemple le cas du billard ou des fléchettes.
Jeux d'adresse
Ce sont des jeux liés à la précision du geste, comme les fléchettes, le cerceau, le bilboquet, les osselets, les jeux de boules, de billes ou de quilles. Des jouets comme la toupie demandent et développent une forme d'adresse. Les sports comportent le plus souvent une part d'adresse ; les virtuoses de jeux d'adresse comme le jonglage en font souvent un élément de spectacle, ce qui les sort de la catégorie des jeux à proprement parler55,56.
Dans l'ethnographie des jeux, Marcel Mauss recommande de distinguer les jeux d'adresse manuelle des jeux d'adresse corporelle, qui engagent de plus grands efforts. Le jeu manuel le plus répandu (à son époque) est le cat's cradle (berceau du chat). Le jeu de marelle, un des jeux d'adresse corporelle les plus pratiqués, s'accompagne, comme souvent, de « jeux oraux ». Les adultes et adolescents pratiquent plus souvent les jeux de balle57. Les jeux peuvent impliquer de véritables compétences techniques, comme on le voit dans l'exemple des batailles de cerfs-volants58,57.
Jeux d'acrobatie ou à sensations
Bien qu'elles portent le substantif jeu dans leur nom, certaines activités ne répondent pas à la définition : « activité de loisirs d'ordre physique ou psychique, soumise à des règles conventionnelles[réf. nécessaire] ». Elles sont généralement à classer dans la rubrique des jouets ou des équipements de loisirs, dès lors qu'elles ne comportent pas de règles conventionnelles.
Les jeux d'extérieur, ou agrès, comme le tourniquet, le tape-cul, le toboggan, le bac à sable ou la balançoire sont en fait des équipements de loisir[réf. nécessaire]. Il en est de même pour les jeux de bassin comme la pataugeoire. Cependant, pour Roger Caillois, cette catégorie est elle aussi une des variations du jeu, dans l'attirance de l'homme à trouver du plaisir de façon gratuite dans la poursuite du vertige (ilinx).
Un jeu de construction n'est pas à proprement parler un jeu mais un jouet qui laisse libre cours à l'imagination[réf. nécessaire]. Une boîte de chimie initie l'enfant au monde de la chimie.
Jeux de mots
Les jeux de mots sont une variété de jeux d'adresse, dans lesquels on déploie, sans autre objectif, ses compétences dans la maîtrise de la langue et de la logique.
Dans l'enfance, les jeux de mots sont les « jeux oraux » : devinettes, charades57. Les jeux de mots poursuivent cette veine à l'âge adulte. La psychanalyse et la linguistique s'intéressent à ces plaisanteries, qui mettent souvent en œuvre des symboles et des doubles ententes.
Les divertissements de l'âge adulte peuvent se pratiquer par écrit, seul comme les mots croisés et leurs variantes, à plusieurs quand il s'agit de jeux de lettres comme le scrabble. Les jeux linguistiques se pratiquent parfois à plusieurs, comme le cadavre exquis.
Annexes
Bibliographie
: document utilisé comme source pour la rédaction de cet article.
Monographies
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Articles
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- Laurent Di Filippo, « Contextualiser les théories du jeu de Johan Huizinga et Roger Caillois », Questions de communication, no 25, , p. 281-308 (lire en ligne [archive]).
Articles connexes
Liens externes
Sur les autres projets Wikimedia :
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Notes et références
- Les variantes concernent surtout les règles, y compris l'existence d'un espace et d'une durée limitées pour le jeu.
- Centre national de ressources textuelles et lexicales, « Définition : Jeu » [archive].
- « Jeu » [archive], sur Trésor de la langue française informatisé.
- Huizinga 1951, p. 15.
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- Jacques Henriot, Sous couleur de jouer : la métaphore ludique, Paris, José Corti, .
- Goffman 1974, p. 126-127, 131, 149, 170, 219 ; Goffman 1987, p. 220-223 ; Goffman 1991, p. 448-449.
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- Caïra 2007, p. 214-216
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- (en) Harold James Ruthven Murray, A History of Chess, Clarendon Press, (lire en ligne [archive])
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- (it) Antonio Panaino, La novella degli Scacchi e della Tavola Reale. Un'antica fonte orientale sui due giochi da tavoliere più diffusi nel mondo eurasiatico tra Tardoantico e Medioevo e sulla loro simbologia militare e astrale, Mimesis, , 268 p.
- Collectif, Jeux de hasard et d’argent – Contextes et addictions, éditions INSERM, , p. 3
- Voir pages 116-117 in The Genius of China - 3,000 years of science, discovery and invention, Prion Books, 1983
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