Counter-Strike (jeu vidéo)
Date de sortie |
INT : 8 novembre 2000 (Version finale)
INT : 19 juin 1999 (Bêta)
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Counter-Strike (du mot anglais counterstrike, que l'on pourrait traduire par « contre-attaque »), ou l'abréviation CS, est un jeu de tir à la première personne multijoueur en ligne basé sur le principe du jeu en équipe. C'est une modification complète du jeu Half-Life de Valve, réalisée par Minh Le et Jess Cliffe, dont la première version est sortie le . Le jeu fait s'affronter une équipe de terroristes et d'antiterroristes au cours de plusieurs manches. Les joueurs marquent des points en accomplissant les objectifs de la carte de jeu et en éliminant leurs adversaires, dans le but de faire gagner leur équipe.
Le jeu, en version 1.6 depuis septembre 2003, a connu depuis sa sortie officielle le un important succès. Début 2010, Counter-Strike était encore le jeu de tir à la première personne le plus joué en ligne, devant des jeux plus récents tels que son évolution Counter-Strike: Source. La fréquentation du jeu finira néanmoins par baisser progressivement avec l'avènement de Counter-Strike: Global Offensive qui est aujourd'hui le jeu le plus joué de cette série.
Système de jeu
Principes de base
L'action des joueurs de Counter-Strike se déroule en plusieurs manches, ou rounds, d'une durée par défaut de deux minutes2, sur une carte de jeu, ou map. Une équipe de terroristes affronte une équipe d'antiterroristes2. L'équipe victorieuse est celle qui a rempli ses objectifs de victoire – ils varient selon la carte, on parle aussi de scénario – ou qui a éliminé tous les joueurs de l'autre équipe. À la fin du temps réglementaire, s'il n'y a pas eu victoire directe d'une des deux équipes, en fonction du scénario de la carte, l'équipe qui n'a pas accompli ses objectifs perd par élimination.
Dans la plupart des scénarios, tous les joueurs commencent avec la même quantité de points de vie2 et la quantité de points d'armure qu'ils ont réussi à conserver durant la manche précédente. Lorsque des dommages sont causés, par les tirs de ses adversaires ou de ses coéquipiers, ainsi que par une chute violente, les points de vie du joueur diminuent. Les tirs sont localisés (bras droit, gauche, jambe droite, gauche, torse, et tête), et causent donc plus ou moins de dommages selon l'endroit touché, en sachant qu'un tir dans la tête, ou headshot, est souvent mortel3. Lorsque la totalité des points de vie est consommée, le joueur est mort2.
Contrairement à la plupart des jeux de tir multijoueurs, basés sur le deathmatch, lorsqu'un joueur se fait tuer, il ne revient dans le jeu (respawn) qu'au début de la manche suivante, et non immédiatement après2 ; il devient entre-temps observateur, capable, selon la configuration du serveur, de suivre la suite de la manche à travers les yeux de ses coéquipiers, des joueurs adverses, ou encore en se déplaçant librement sur toute la carte, en faisant abstraction de tous les obstacles (murs, sols, plafonds)4. Un joueur tué n'a plus de contact avec les personnages vivants et n'a donc plus aucune incidence directe sur la poursuite de la manche.
Dans les cartes officielles, le joueur est équipé de base d'un pistolet et d'un couteau5. Il peut, pendant une période limitée et dans les zones prévues à cet effet, acheter du matériel : armes à feu, gilets de protection, grenades et autres équipements utiles dans certaines conditions de jeu (kit de désamorçage, lunettes de vision nocturne, etc.2).
Chaque joueur commence la partie avec 800 dollars ($), somme par défaut qui n'est pas assez élevée pour acheter directement un matériel puissant. Puis au cours des manches, le joueur gagne de l'argent s'il tue un ennemi, s'il remplit une condition de victoire, si son équipe gagne la manche, s'il pose la bombe et que celle-ci explose, s'il libère un otage ou lui ordonne de le suivre2. Au contraire, il peut perdre de l'argent s'il tue l'un de ses coéquipiers ou un otage2. La somme d'argent maximale est de 16 000 $6.
En plus du score par équipe, chaque joueur se voit attribuer un score individuel. Celui-ci prend en compte le nombre de frags et le nombre de morts, que l'on appelle le ratio. Les frags dans Counter-Strike sont légèrement différents de ceux de nombreux jeux de tir à la première personne : ils augmentent dans le jeu de deux manières, en tuant ses adversaires et en complétant les objectifs de victoire. Ainsi, par exemple, un tué donne un frag, une explosion ou un désamorçage de bombe donnent trois frags. Le nombre de morts correspond quant à lui au nombre de fois qu'un joueur a été tué. Un joueur au niveau de jeu élevé a en fin de partie plus de frags que de morts.
Contrôles et interface
Counter-Strike est un jeu de tir à la première personne se jouant au clavier et à la souris2, ses contrôles et son interface reprennent largement ceux de Half-Life. Le clavier est employé pour la majorité des actions – les déplacements (courir, sauter, s'accroupir, …), la gestion de l'équipement (changer d'armes, les jeter, les recharger, allumer la lampe torche, …) et la communication (écrite ou orale). La souris sert à diriger la vue subjective et l'arme, à l'aide du viseur immobile au milieu de l'écran, mais aussi, et principalement, à faire feu sur l'ennemi d'un clic gauche. Le joueur peut aussi activer la fonctionnalité secondaire de l'arme avec un clic droit tel un zoom pour un fusil de précision, un silencieux lorsque l'arme est prévue pour cela, etc. Si la souris est également équipée d'un bouton central ou d'une molette, il est possible de changer d'arme en faisant tourner la molette ou de recharger en appuyant sur le bouton central ou sur la molette.
Reproduction de l'interface de Counter-Strike.
Une interface est affichée à l'écran pendant le jeu. Celle-ci est composée de différents éléments répartis sur la périphérie de l'écran. Dans le coin supérieur gauche se trouve le radar2, qui montre la carte vue de dessus ainsi que les joueurs de son équipe. Dans Counter-Strike: Source, il montre également la position des joueurs adverses qui sont dans le champ de vision des membres de son équipe, ainsi que la position de la bombe si elle se trouve dans le champ de vision d'un de ses coéquipiers7. Pour le reste, on trouve en haut à droite de l'écran une lampe torche qui s'allume lorsque celle-ci est activée. En bas de l'écran, le joueur peut voir ses points de vie, ses points d'armure, ses munitions restantes, son argent et un compte à rebours indiquant le temps restant avant la fin de la manche2.
D'autres éléments n'apparaissent que lorsque le joueur appuie sur une touche dédiée2. Ainsi, lorsque le joueur appuie sur une touche de changement d'arme, un discret menu de sélection des armes et de l'équipement (qui peut être désactivé) apparaît en surbrillance en haut de l'écran et montre les différentes pièces de son arsenal et permet de passer de l'une à l'autre visuellement. Les pièces défilent les unes après les autres à l'aide de la molette de la souris, dans l'ordre suivant : arme principale, arme secondaire, couteau, grenade et bombe. Lorsque le joueur appuie sur la touche de menu d'achat8, et s'il se trouve dans la zone de départ pendant les premières secondes de la manche, le menu d'achat s'ouvre. Il montre toutes les armes et pièces d'équipements avec leur prix et leurs détails et permet au joueur d'acheter ce dont il a besoin. La fenêtre de score9 montre tous les joueurs, alliés et ennemis, en les classant en fonction de leur nombre de frags et de décès. Le ping des joueurs est également affiché. Il existe de nombreux autres menus qui permettent de dialoguer avec une console, de changer d'équipe, d'apparence, etc.
Scénarios et cartes de jeu
Les cartes sont classées par type de scénario, chacun définissant des conditions de victoire spécifiques. Les deux scénarios les plus joués sont le Bombe / Désamorçage (carte de type « de_ », pour defuse) et la Libération d'otages (carte de type « cs_ », pour counter strike)2. Dans le premier, le but des terroristes est de placer une bombe dans une des deux zones définies (zone A et zone B) et d'empêcher les antiterroristes de désamorcer la bombe. Celle-ci explose au bout de 45 secondes, donnant la victoire immédiate aux terroristes. Si la bombe est désamorcée, si tous les terroristes sont tués (quand la bombe n'a pas été posée) ou si la bombe n'a pas explosé à la fin de la manche, la victoire revient aux antiterroristes. La bombe est attribuée à un terroriste aléatoirement à chaque début de manche, et les antiterroristes peuvent acheter un kit de désamorçage qui réduit de moitié le temps nécessaire au désamorçage. Lors de l'explosion, tous les joueurs se trouvant dans la zone de déflagration sont tués. Quant au scénario de Libération d'otages, le but des antiterroristes est d'y trouver un groupe d'otages protégés par les terroristes et de les libérer. La victoire leur revient s'ils en libèrent au moins la moitié. Les terroristes quant à eux remportent la manche en éliminant tous les antiterroristes et en évitant le sauvetage des otages. Le groupe d'otage est placé sur le lieu de départ des terroristes ; une des stratégies est donc d'y rester et d'y attendre les antiterroristes. Les antiterroristes gagnent de l'argent en libérant les otages et les deux camps en perdent en les tuants
Les deux autres scénarios, beaucoup moins joués, sont l'Assassinat (carte de type « as_ », pour assassination) et la Fuite (carte de type « es_ », pour escape)2. Dans le premier, un des membres de l'équipe antiterroriste prend aléatoirement le rôle en début de manche d'un V.I.P.. Le but de l'équipe est de garder vivant ce personnage jusqu’à une zone définie de la carte. Si le V.I.P. est éliminé par les terroristes, les antiterroristes perdent la manche. Le V.I.P. est unique et son apparence ne ressemble à aucune de celles des autres personnages ; il est donc facilement repérable par les terroristes. Le V.I.P. dispose d'un pistolet et d'un couteau, d'un gilet pare-balles de 200 points d'armure au lieu des 100 habituels et d'un casque. Quant au scénario de la Fuite, les terroristes y débutent dans une zone fortifiée et doivent s'en échapper pour rejoindre une zone définie de l'autre côté de la carte. Si au moins 50 % de l'équipe réussit à s'enfuir, l'équipe terroriste est victorieuse.
Mais outre ces quatre scénarios, il existe de nombreux autres types de cartes. De plus, à l'opposé des cartes conçues par la communauté de joueurs à l'aide du Valve Hammer Editor (on parle de mapping), il existe vingt-deux cartes dites officielles, réalisées par les développeurs du jeu : as_oilrig, cs_747, cs_assault, cs_backalley, cs_estate, cs_havana, cs_italy, cs_militia, cs_office, cs_siege, de_airstrip, de_aztec, de_cbble, de_chateau, de_dust, de_dust2, de_inferno, de_nuke, de_piranesi, de_prodigy, de_storm, de_survivor, de_torn, de_train et de_vertigo10. Ces cartes se démarquent par leurs côtés tactique et technique assidûment étudiés, ainsi que le parfait équilibrage entre les deux camps dont elles font preuve11.
Personnages
Il existe huit personnages jouables, répartis en deux camps adverses : les terroristes (les terros) et les antiterroristes (les CTs, pour contre-terroriste). Les quatre types d'antiterroristes sont la copie conforme de groupes d'intervention et de forces spéciales connus et appartenant chacun à une nation, alors que les terroristes ne sont tirés d'aucun groupes réels existant ou ayant existé. Les personnages ne se différencient sur aucune caractéristique, faculté et autre talent (on ne parle donc pas de classe de personnage), mais uniquement sur leur apparence12. Chaque personnage a en effet un habillage (plus communément appelé skin) différent, s'adaptant plus ou moins au paysage de la carte de jeu dans une optique de camouflage.
Dans le camp des antiterroristes, le joueur peut choisir parmi les quatre groupes suivants12 : le GIGN, ou Groupe d'Intervention de la Gendarmerie Nationale, qui n'est composé que de l'élite des forces spéciales françaises (théâtre d'opérations national). Sa devise : « Sauver des vies au mépris de la sienne » ; le SAS, ou Special Air Service, qui sont les forces spéciales britanniques fondées pendant la Seconde Guerre mondiale. Sa devise : « Who dares wins » (« Qui ose gagne ») ; le SEAL Team Six, ou Navy SEAL, qui est une unité américaine de forces spéciales de nageurs de combat. Sa devise : « La seule journée facile c'était hier » ; le GSG 9, ou Grenzschutzgruppe 9, qui est un groupe d'intervention allemand né après la prise d'otages des Jeux olympiques de Munich en 1972. Le camp des terroristes est quant à lui constitué de l'Unité d'élite, des Vengeurs Arctiques, du Guerilla et du Connexion Phoenix, qui sont des groupuscules fictifs12.
Dans Counter-Strike, il existe également deux autres types de personnages12, apparaissant uniquement dans deux types de scénarios. Ainsi, le VIP est un personnage incarné par un joueur aléatoire faisant partie de l'équipe des antiterroristes. Il est muni d'un pistolet et d'un couteau, d'un gilet pare-balles de 200 points d'armure et d'un casque. Il doit être évacué vivant pour que l'équipe gagne. Il n'est présent que sur les cartes de type « as_ ». Quant à l'otage, c'est un personnage à secourir par les antiterroristes sur les cartes de type « cs_ » afin de remporter la manche. Ils sont en général aux nombres de quatre, et se tiennent sur le lieu de départ des terroristes. Ils sont gérés par l'ordinateur.
Armes et équipement
L'
AK-47, une des armes terroristes les plus utilisées.
Le
Colt M4, une des armes antiterroristes les plus utilisées.
L'AWP ou, la L96 fusil de précision très populaire dans les séries de Counter-Strike.
Dans Counter-Strike, les armes sont réparties en trois catégories : armes principales (fusils à pompe, pistolets mitrailleurs, fusils d'assaut, fusils de précision et mitrailleuses), armes secondaires (pistolets) et arme de corps à corps (couteau). Les pistolets présents dans le jeu sont le HK USP, le Glock, le Desert Eagle, le Sig-Sauer P228, le FN Five-seveN et le Beretta 92. Seuls les fusils à pompes Benelli M3 Super 90 et Benelli M4 Super 90 sont présents dans le jeu. Au niveau des pistolets-mitrailleurs, les modèles du HK MP5, du HK UMP, du FN P90, du Ingram MAC et du Steyr TMP sont utilisés. Quant aux fusils d'assaut, ce sont le Colt M4, le AK-47, le Steyr AUG, le SIG-552, le IMI Galil et le FA-MAS. Enfin au niveau des fusils de précision, la Steyr Scout, l'Accuracy International AWP, le HK G3 et le SIG-550 ont été choisis. Le modèle FN Minimi est le seul modèle à être utilisé en tant que mitrailleuse légère.
L'arsenal du joueur ne contient qu'une arme de chaque catégorie5. Certaines armes disposent de deux modes de fonctionnement (avec ou sans lunette de visée, ou encore la possibilité de modifier le mode de tir : rafale ou semi-automatique par exemple), changeables d'un clic droit de souris. Enfin, certaines armes ne sont disponibles qu'en fonction du camp choisi par le joueur. Les armes montrent des qualités diverses : la fréquence de tir, la puissance de feu, la précision, la force de recul, le poids et le prix d'achat. Le profil et le prix d'achat de chaque arme est différent, permettant l'équilibre de jeu général et assurant que les armes faibles soient également attirantes.
Les armes du jeu ont été reproduites à partir d'armes réelles, auxquelles Valve a attribué des noms fictifs en raison des droits sur celles-ci. Cependant, ces noms restent proches des originaux : Par exemple, le SIG-552 s'appelle Krieg 552 et le Colt M4A1 est devenu Maverick M4A1et l'Ak47 est devenue le CV-47.
Techniques de jeu
Les techniques de jeu sont très importantes dans Counter-Strike. C'est ce qui influencera votre score final. Le niveau technique d'un joueur est appelé "skill".
Choix de la tenue
Certaines techniques permettent d'améliorer les performances d'un joueur. La chance peut bien sûr intervenir de manière ponctuelle, mais n'a que peu d'impact sur les performances d'un joueur dans le temps : elle permet surtout de varier les situations.
Choisir sa tenue permet de se camoufler et d'avoir ainsi moins de chances d'être repéré par l'ennemi. Les personnages antiterroristes auront de préférence une tenue de couleur vert clair du SEAL Team Six, noir foncé du SAS ou bleu marine du GIGN, ou bien du GSG 9 plutot basé sur des couleurs sombres. Une tenue peut également induire l'adversaire en erreur. Ainsi, il est judicieux pour un terroriste de choisir la tenue du Connexion Phoenix, car la partie haute (veste et cagoule noires) ressemble à celle des antiterroristes.
Choix de l'arme
Le choix de l'arme peut également s'avérer décisif. Chaque arme a en effet ses caractéristiques propres en termes de précision, de puissance de feu, de force de recul, de caractéristiques spéciales (silencieux, lunette de visée, etc.) de prix… Ainsi, dans les situations où le joueur dispose de peu d'argent, il peut être intéressant d'acheter un Desert Eagle (gros calibre). L’inconvénient principal de ce pistolet est qu'il ne contient que 7 balles, mais sa puissance de feu est similaire à celle des fusils d’assaut. Le MP5 est également peu onéreux, et dispose ainsi d'un bon niveau rapport qualité/prix car ses tirs sont assez précis. D'autres armes incontournables sont les fusils d’assaut, qui ont une excellente puissance de feu (ils permettent de tirer à travers les parois, caisses et portes)13. Par exemple, l’AK-47 des terroristes est le fusil le plus puissant mais seules les 3 premières balles tirées en rafale sont précises. Le Colt M4 des antiterroristes est un fusil puissant et avec peu de recul. C’est une arme qui augmente encore sa valeur lorsqu'on l'utilise avec son silencieux (car l’ennemi entend moins les tirs). Enfin, pour sniper, le joueur a le choix entre la très connue AWP, qui tue la plupart du temps en une seule balle, et les snipers automatiques moins puissants, moins précis, plus onéreux mais permettant de tirer plusieurs coups d’affilée.
Techniques de tir
Cependant avoir une bonne arme n'est utile que si le tir est maîtrisé. Le tir est la base du jeu et conditionne donc directement l'efficacité du joueur. Counter-Strike est un jeu dans lequel les armes ont toutes du recul, réduisant ainsi de manière importante la précision des tirs en rafale. À bout portant ou à faible distance, le joueur pourra tenter de tirer en continu car il sera relativement assuré de toucher l’adversaire. Par contre, à moyenne ou longue distance, le tir par à-coups se révèle bien plus payant car plus précis. Le joueur augmentera ses chances de succès tout en évitant une panique amenant la plupart du temps à décharger son arme pour finalement ne toucher personne. Au contraire, le joueur gagnera souvent à prendre le temps de viser les parties vitales de l’ennemi (torse et tête). Certains joueurs visent le cou en comptant sur l'effet de recul pour que la deuxième balle tirée atteigne la tête14.
Illustration de la technique du strafing.
Pour pouvoir placer son tir, il est important de se déplacer de manière adéquate : la manière dont le joueur enchaîne ses mouvements (saut, s'accroupir, déplacements latéraux, etc.) influence son efficacité. Par exemple, la position accroupie lors des tirs permet d’avoir une meilleure précision (surtout pour les pistolets) et réduit la taille de la cible vue de l'adversaire15. Il est également possible de se servir d’un élément du décor de la carte (mur, caisse…) pour se protéger13. Autre technique de protection utilisée par beaucoup de joueurs : sauter au moment d'arriver dans une zone à risque. Cela peut être valable à condition que le joueur soit capable de viser de manière précise pendant son saut (difficile) ou immédiatement après sa réception. Le tir croisé (deux joueurs tirent sur une même cible) est également intéressant, car se regrouper augmente la puissance de feu tout en plaçant l'adversaire dans une situation qu'il aura forcément plus de mal à gérer (plusieurs cibles à gérer en même temps)15. Certains joueurs entraînés utilisent la technique du « strafing » (déplacement latéral tout en tirant). Cette technique consiste à bouger de gauche à droite rapidement, tout en tirant vers l’adversaire au moment d'arrêt, en s'arrêtant l'arme du joueur redevient précise contrairement au moment où il se déplace latéralement. Lorsqu'elle est maîtrisée, cette technique s'avère assez efficace car le joueur représente une cible mobile donc plus difficile à atteindre. Mais il faut de l’entraînement pour « strafer » tout en tirant de manière précise. Sur un autre plan, un joueur aguerri saura prendre la décision de fuir quand il constate que les ennemis sont trop puissants ou trop nombreux : il pourra par exemple tenter de les prendre à revers.
Connaissance de la carte
Une bonne connaissance de la carte peut être déterminante entre deux joueurs de même niveau. Un joueur souhaitant s'améliorer peut tenter d'apprendre les caractéristiques de la carte par cœur : les recoins, les zones dangereuses, les emplacements de bombe, les positions probables des ennemis, les chemins pour accéder à un même lieu… Le joueur pourra ainsi anticiper bien des mouvements ennemis, en déduira où et comment bien attaquer, rusher et se mettre à couvert quand il le faut. Ainsi, un terroriste pourra choisir le meilleur chemin le menant à l’emplacement de la bombe en fonction des positions des ennemis.
Utilisation du radar
Avoir une vision « élargie » de l'environnement est également décisif. Un débutant aura tendance à se focaliser principalement sur les ennemis directement visibles dans son champ visuel. Un joueur ayant plus d'expérience parvient à avoir une vision plus large de sa situation. Pour cela, il utilisera plus d'informations. Premièrement, le son peut jouer un rôle important13. Il donne des indications sur la position, l'éloignement et le contexte. Entendre des tirs permet bien évidemment de savoir que l'on approche d'une « zone à risque ». De manière plus subtile, si le joueur entend un bruit de pas dans le sable alors qu'il se trouve à l'intérieur d'un bâtiment, il pourra en déduire que quelqu'un se trouve à l'extérieur. S'il pense à ce moment-là à consulter le radar, et qu'il ne voit personne, il saura que c'est un ennemi (le radar ne montrant pas la position des ennemis). Le radar est une source d'information souvent négligée par un joueur débutant. Or c'est une source d'informations capitales15 : il permet notamment d'éviter de faire un tir réflexe sur un coéquipier surgissant à l'improviste ; le radar aurait permis de le voir arriver. Il permet de voir les zones où des équipiers se font tuer et donc d'éviter d'arriver dans la même zone sans méfiance. Observer ses équipiers (via le radar ou en vision directe) permet également de déduire beaucoup d'informations sur son environnement. On peut ainsi savoir si les arrières sont couverts, si certaines zones sont protégées, ou tenter de déduire la position des ennemis en fonction des mouvements et des positions de ses équipiers.
Stratégies de groupe
Les techniques ci-dessus sont des techniques individuelles. Or, c'est grâce à la formation d'équipes (professionnelles ou amateurs, les teams) qu'est apparue la notion de stratégie de groupe. Là où un joueur isolé doit improviser seul, les équipes permettent d'établir des plans et d'agir de manière concertée. Ainsi des manœuvres basiques comme la courte échelle permettent dorénavant d'éviter de longs détours sur certaines cartes. Un groupe peut également devenir entièrement silencieux si tous ses membres marchent au lieu de courir, ce qui est indispensable lorsqu'un autre groupe chargé de faire diversion fait volontairement du bruit. Il devient possible d'établir des plans d'offensive – des logiciels entièrement conçus pour cela existent – en organisant par exemple des diversions pour déstabiliser la défense adverse qui serait éventuellement tentée d'abandonner certaines positions pour mieux se focaliser sur le leurre, ou bien de couvrir certaines positions en s'assurant qu'aucun chemin n'est laissé sans surveillance. À chaque perte d'un de ses membres, l'équipe peut réagir en conséquence, car chaque joueur sait où se trouvent ses coéquipiers.
Histoire du développement
Chronologie des versions16
- Bêta 1.0 – 19 juin 1999
- Bêta 1.1 – 27 juin 1999
- Bêta 1.2 – 20 juillet 1999
- Bêta 2.0 – 13 août 1999
- Bêta 2.1 – 17 août 1999
- Bêta 3.0 – 14 septembre 1999
- Bêta 3.1 – 16 septembre 1999
- Bêta 4.0 – 5 novembre 1999
- Bêta 4.1 – 1er décembre 1999
- Bêta 5.0 – 23 décembre 1999
- Bêta 5.2 – 10 janvier 2000
- Bêta 6.0 – 10 mars 2000
- Bêta 6.1 – 24 mars 2000
- Bêta 6.2 – 26 mars 2000
- Bêta 6.5 – 5 juin 2000
- Bêta 6.6 – 22 juin 2000
- Bêta 7.0 – 26 août 2000
- Bêta 7.1 – 13 septembre 2000
- 1.0 – 8 novembre 2000
- 1.1 – 10 mars 2001
- 1.2 – 12 juillet 2001 (pour la vente)
- 1.3 – 19 septembre 2001
- 1.4 – 24 avril 2002
- 1.5 – 12 juin 2002
- 1.6 – 15 septembre 2003 (avec Steam)
- Condition Zero - 21 mars 2004
- Source - 16 novembre 2004
- Global Offensive - 21 août 2012
À la sortie de Quake II apparaît un nouveau mod : Action Quake 2. Minh Le, plus connu sous le nom de Gooseman, travaille dans l'équipe du jeu en tant que modeleur 3D, mettant au point notamment les personnages, ainsi qu'en tant que codeur. Jess Cliffe, de son côté, rejoint le site officiel en 1998 pour participer à la création de cartes. C'est ainsi que les deux concepteurs se rencontrent.
Minh Le a alors envie de créer son propre mod, mêlant armes, contre-terrorisme et multijoueur en ligne, dans le seul but de divertir la communauté gratuitement. Il expose son idée à Jess Cliffe qui, enchanté, le rejoint en tant que webmaster dans un premier temps. C'est d'ailleurs ce dernier qui trouvera le nom « Counter-Strike ». Au même moment sort un nouveau jeu, Half-Life. Accompagné d'un kit de développement, permettant la création de cartes, de décors, de personnages …, ils se tournent vers cette solution17.
Le développement du jeu commence alors, sans budget, mais avec un moteur de jeu fourni gratuitement, le GoldSource. Sur leur temps libre, Minh Le s'occupe de la modélisation et de la programmation, alors que Jess Cliffe se charge de la 2D, des sons, du logiciel d'installation et du site Web, qui permet au mod de se faire connaître. Les cartes de jeu sont quant à elles réalisées par des mappeurs de Team Fortress que Minh Le a débauchés, ainsi que par la communauté de fans qui se forme progressivement autour du jeu18.
La première bêta du mod sort le 19 juin 1999. Le jeu commence alors à vraiment faire parler de lui sur Internet. Les deux concepteurs sont très à l'écoute des joueurs et corrigent très rapidement les bogues rapportés, tout en ajoutant au jeu les fonctionnalités qui leur sont suggérées. Les versions du jeu s'enchaînent ainsi à vive allure, parfois séparées de moins d'une semaine. À cette époque, le mod est déjà le jeu en ligne le plus joué, bien plus que de gros jeux commerciaux comme Quake III et Unreal Tournament19.
Valve Software — l'éditeur de Half-Life —, ayant entendu parler du jeu, propose alors de racheter les droits du jeu, ce qu'acceptent Minh Le et Jess Cliffe, qui sont d'ailleurs recrutés en tant que programmeurs et concepteurs de jeu vidéo par la société20. La version définitive, la 1.0, sort le 8 novembre 2000, sous le nom « Half-Life : Counter-Strike », signée Valve. Le jeu reste gratuit, mais nécessite, comme il était prévu dès le début du développement, de posséder une version du jeu original, c'est-à-dire Half-Life.
Les parties multijoueurs de Counter-Strike sur Internet fonctionnent à l'origine avec le service World Opponent Network (WON), qui a été fermé en 2004 avec l'arrivée de la version 1.6 du jeu, forçant les joueurs à passer sur la plate-forme Steam21. Toutefois, une importante quantité de joueurs de Counter-Strike 1.5 ayant refusé le passage à la distribution Steam qu'a subi Counter-Strike avec sa version 1.6, sont restés fidèles à leur version, et face à cette obligation qui impliquait de nombreuses communications publicitaires, quelques joueurs ont créé leur propre service, appelé « WON2 ». Quel que soit le moyen de connexion, Counter-Strike réunit en 2008 l'une des plus grandes communautés de joueurs au monde.
Après le passage à la plate-forme Steam, il est possible d'acheter et de télécharger le jeu seul pour 10 euros22. Valve continue plusieurs années après la sortie du jeu de patcher son jeu23.
Accueil et suites
Accueil des critiques
La presse vidéoludique a très bien accueilli Counter-Strike. Metacritic relève une note moyenne de 88 % avec une note maximale de 100 %24. GameRankings relève quant à lui une note moyenne de 89 % avec une note également maximale de 100 %25. Gamekult note le jeu 9/10, GameSpot lui donne un 8,4/10 et GameSpot lui attribue un 9/10. « À posséder, tout simplement », conclut Gamekult26.
Les journalistes qualifient son gameplay d'excellent et soulignent que la réalisation est plus que correcte pour un simple mod. Ils remarquent également les armes nombreuses et variées, et les scénarios diversifiés. Les qualités graphiques et sonores du jeu, sans être exceptionnelles, sont convenables pour l'époque. Enfin, ils applaudissent à la gratuité du jeu, au succès obtenu auprès des joueurs et au nombre de serveurs disponibles. Ils critiquent néanmoins quelques bugs à la sortie du jeu et des parties parfois monotones27.
Counter-Strike a également remporté plusieurs récompenses et s'est hissé dans plusieurs classements, chronologiquement :
- Best Online Game (2000) — Gaming Age28
- Action Game of the Year (2000) — Gamepen.com29
- Action Game of the Year (2000) — Actiontrip.com29
- Online Game of the Year (2000) — GameSpot UK and US29
- Special Award for Multiplayer Gaming (2000) — GameSpy29
- Action Game of the Year (2000) — GameSpot, Choix des lecteurs29
- Game of the Year (2000) — VoodooExtreme, Choix des lecteurs29
- Best Multiplayer (2000) — Electronic Playground29
- Revolutionary PC Game (2000) — Game Revolution29
- Best Online Game (2000) — Game Revolution29
- Online Game of the Year (2000) — Computer Games29
- Game of the Year (2000) — Gamers.com29
- Best Multiplayer Game (2001) — Game Developer Spotlight Awards29
- Special Achievement in Gaming (2001) — Game Developer Spotlight Awards29
- Game Innovation Award (2001) — Game Developers Choice Awards31
- Rookie Studio Award (2001) — Game Developers Choice Awards32
- 29e dans le GameSpy's 2001 Top 50 Games of All Time — GameSpy33
- 83e dans le IGN's 2003 List of 100 Greatest Games of All Time — IGN34
- 49e dans le GameFAQ's 2005 Top 100 Games of All Time — GameFAQ's35
- 71e dans le IGN's 2005 List of 100 Greatest Games of All Time — IGN36
- 12e dans le Top 2007 des 105 meilleurs FPS de tous les temps — NoFrag37
Succès et influence
Counter-Strike est devenu, dès la sortie de sa première bêta en 1999, le jeu de tir à la première personne multijoueur en ligne de référence. En 2007, presque dix ans après sa sortie, c'était encore le jeu le plus joué sur Internet.
La première raison de ce succès est due au jeu original, Half-Life38, sorti en novembre 1998. Utilisant une version modifiée du moteur de jeu Quake engine d'id Software, ce dernier reçoit de nombreux prix et récompenses. Les ventes du jeu augmentent très rapidement, et la communauté de joueurs s'agrandit très vite. Arrive ensuite un nouveau mod, du nom de Counter-Strike, en téléchargement gratuit. Ainsi, le jeu se fait facilement connaître et un grand nombre de joueurs y ont accès. Le prix de Half-Life baisse, le rendant plus accessible, et le bouche à oreilles comme la promotion du jeu — présenté comme le successeur de Quake 2 — dans les salles de jeu en réseau le font connaitre aux amateurs du genre.
Une autre raison à son succès réside dans la configuration matérielle minimum requise38. Le moteur de jeu étant celui-ci de Half-Life, l'ordinateur nécessaire pour jouer est en adéquation avec l'époque, un pentium équipé d'une carte graphique standard suffit. Également, le principe du jeu est simple et prenant38. Une partie est rapide et ne demande pas beaucoup de temps libre, ce qui est parfaitement adapté aux salles de jeux en réseau, où, pour une somme modique, les joueurs se réunissent quelques heures entre amis pour jouer à Counter-Strike. La dernière raison du succès de Counter-Strike, qui reste avant tout un jeu en ligne, est l'explosion des abonnements ADSL dans le monde, et notamment en Europe, dans les années 2000. L'arrivée massive de nouveaux internautes induit potentiellement de nouveaux joueurs en ligne, et ainsi la communauté du jeu continue d'augmenter39. Le « gamerboom » s'est d'ailleurs étendu, grâce à la progression de l'ADSL, vers un autre type de jeu en ligne, le jeu en ligne massivement multijoueur40.
Counter-Strike, dans sa version 1.5, est pendant plusieurs années le jeu multijoueurs le plus joué. À l'été 2001, le jeu comptabilise 9 000 serveurs sur Internet41. Le 26 avril 2002, sur le site web Clubic.com, 60 000 téléchargements de Counter-Strike 1.4 ont eu lieu en une seule journée42. En 2007, GameSpy comptabilise en moyenne 85 000 joueurs simultanément, et cela quelle que soit l'heure de la mesure, ce qui représente 35 % des joueurs de jeu de tir à la première personne sur Internet43. Toujours d'après GameSpy, toutes les versions confondues de Counter-Strike (CS1.6, CS:CZ et CS:S) compte environ 167 471 joueurs, soit 67 % des joueurs de jeu de tir à la première personne sur Internet43. Depuis, avec les statistiques fournies par Valve grâce à Steam, on sait que le nombre de joueurs oscille entre 150 000 et 300 000 à tout instant de la journée (3 millions de joueurs uniques par mois en moyenne), alors que le nombre de serveurs varie entre 100 000 et 150 00044. Un joueur est donc toujours sûr de trouver quelqu'un avec qui jouer, ce qui est en soi une autre raison de la popularité du jeu, en plus d'en être la preuve. Début 2009, le jeu a laissé sa première place de jeu de tir à la première personne en ligne a son remake Counter-Strike: Source, avec une moyenne de 30 000 joueurs en temps réel contre 35 000 joueurs pour Counter-Strike: Source44. Le jeu reste néanmoins l'un des jeux les plus pratiqués sur Internet.
Counter-Strike a influencé d'autres mods, comme Tactical Ops: Assault on Terror, mod d'Unreal Tournament, ainsi que de vrais jeux, comme Global Operations ou Soldier of Fortune II: Double Helix. Le jeu est aussi devenu un vrai phénomène culturel. Des bandes dessinées en ligne, tel que Concerned, et de nombreuses vidéos, comme celles de Pure Pwnage, sont également apparues sur Internet, faisant référence au jeu, au fur et à mesure que celui-ci faisait succès. Des produits dérivés existent également : figurines, autocollants, tee-shirts, affiches. Le jeu vidéo fait également l'objet de compétitions dont les médias se font l'écho et des adaptations cinématographiques se multiplient. On assiste également à l'avènement d'une nouvelle forme d'addiction, le « jeu compulsif ».
Première place en e-Sport
Après Quake et StarCraft qui provoquent l'émergence du sport électronique, Counter-Strike en est un moteur45. Le sport électronique regroupe plusieurs aspects de l'esprit sportif – travail d'équipe, concurrence, égalité des chances, entraînement – et avec son succès, il est logique que le jeu ait donné à un grand nombre de joueurs l'envie de compétition. Ainsi des équipes, ou teams, naissent sur Internet, composées en général de cinq joueurs, dans le but de s'affronter dans des matchs. Lorsqu'il y a des résultats concluants, ces équipes se développent réellement, avec entraîneurs, managers, sponsors et entraînements réguliers jusqu'à devenir de véritables clubs. De sorte que dès 2001, en Scandinavie, en Allemagne, aux Pays-Bas, au Royaume-Uni et en France, apparaissent les premières équipes professionnelles, qui parcourent le continent européen pour disputer des matches parrainés par de grandes entreprises46. Le phénomène s'est ensuite exporté aux États-Unis, où l'on trouve les premiers tournois à très grosses récompenses (premier prix montant à 150 000 $)46. Depuis, des associations se sont formées, pour réunir les professionnels et favoriser l'émergence du sport électronique. Il y a ainsi plusieurs ligues professionnelles en ligne de sport électronique, comme la Cyberathlete Amateur League (CAL) ou la CyberEvolution. De grandes compétitions ont lieu aux États-Unis, en Europe et en Asie, comme la Cyberathlete Professional League (CPL), l'Electronic Sports World Cup (ESWC), la World e-Sports Games (WEG) et la World Cyber Games (WCG). Les matchs de ces championnats, tels de grands évènements, sont commentés, analysés et parfois même retransmis à la télévision. De ces évènements sont nées de grandes équipes, au parcours souvent mythique, comme la SK Gaming ou l'équipe française aAa.
Dans ces compétitions, seules les cartes de type « de_ » sont utilisées : une équipe doit poser une bombe, l'autre l'en empêcher. Les cartes jouées varient suivant la compétition, mais les cinq principales sont de_dust2, de_tuscan, de_train, de_nuke et de_inferno47. Pour rendre les parties plus dynamiques, les manches durent au maximum 2 minutes.
Counter-Strike est pendant plusieurs années le jeu de tir à la première personne phare des LAN-party et des compétitions internationales. Jusqu'aux années 2010, sa suite principale Counter-Strike: Source n'arrive d'ailleurs pas à s'imposer48. Ceci était un problème majeur pour les organisateurs de ces compétitions, qui avaient de plus en plus de mal à trouver des sponsors dans le milieu de l'informatique. En effet, la première version de Counter-Strike date de 1999, fonctionne sur des configurations peu puissantes et attire de moins en moins les nouveaux joueurs49.
Cependant Counter-Strike: Source est un jeu officiel des Championship Gaming Series depuis 2007 et commence à être adopté par la plupart des compétitions. Ainsi l'Electronic Sports World Cup 2011 accueillera Counter-Strike: Source pour la première fois, tout en conservant ses épreuves masculines et féminines de Counter-Strike48. D'autres évènements, comme la DreamHack et la World Cyber Games, continuent d'organiser des épreuves exclusivement de Counter-Strike48.
Les suites du jeu
Le succès de Counter-Strike 1.6 a poussé Valve Software à proposer des suites. La première à voir le jour fut une version Xbox de Counter-Strike, sortie le 5 décembre 200350, et en tout point identique à la version Windows. La qualité graphique est la même, malgré les capacités technologiques de la console bien plus poussées que celle des ordinateurs personnels de 199951. De plus, le gameplay souffre du passage à la manette de jeu, alors que l'ensemble clavier / souris convient parfaitement à ce type de jeu52. L'éditeur a ajouté au jeu un mode solo, mais l'intelligence artificielle des bots ne suffit pas à procurer un plaisir de jeu suffisant53. Enfin, le titre dispose également de son mode multijoueur, jouable jusqu’à 16 via le Xbox Live payant. Cependant, la presse n'est pas unanime : Gamekult donne 5/10 au jeu et le magazine Gaming lui attribue 4/10, alors que le magazine Joypad et Jeux vidéo Magazine le notent respectivement 7/10 et 14/2054.
À la suite de ce jeu, Valve Software entreprit de réaliser un nouvel opus sur PC, du nom de Counter-Strike: Condition Zero (ou CS:CZ). L'éditeur souhaitait clairement fournir aux joueurs un mode solo digne de leur jeu phare, avec un scénario et un intérêt réel. Ils firent appel à plusieurs studio de développements, jusqu’à en trouver un jugé satisfaisant pour finir le travail. Car le contenu commencé par le premier studio, Rogue Entertainment, passa ensuite dans les mains du deuxième, Gearbox Software, qui y ajoutèrent des choses, puis au troisième studio, Ritual Entertainment, qui y ajoutèrent également des choses, pour enfin arriver jusqu'au quatrième et dernier studio, Turtle Rock Studios55. Ainsi, sa sortie était initialement annoncée pour l'été 2002, mais elle a été repoussée à de nombreuses reprises, et le jeu sortit finalement le 26 mars 2004. Le jeu propose donc un mode solo dans lequel le joueur tient le rôle d'un antiterroriste, accompagné de quatre coéquipiers, où le but est d'accomplir certains objectifs, face à cinq terroristes, sur les cartes issues de Counter-Strike 1.6. L'intelligence artificielle est cette fois-ci efficace56. Il s'accompagne de quelques nouvelles armes (lance-roquettes, cocktail Molotov…) et de dizaines de nouvelles skins. Le mode multijoueur quant à lui est la copie conforme du jeu original57. Le moteur GoldSource est daté, et les graphismes du jeu sont donc sans surprises dépassés, et très en dessous des jeux actuels au moment de sa sortie58. Excepté Gen4 et son 90 %, la presse est d'accord sur la valeur du jeu : Gamekult et Canard PC lui attribuent un 4/10, et Jeux vidéo Magazine un 12/2059. Le jeu coûte aujourd'hui 10 euros avec Counter-Strike 1.6.
Troisième à la suite de ce jeu, Counter-Strike: Source (ou CS:S), sorti le 7 octobre 2004. Le jeu est basé sur le moteur de jeu Source engine de Half-Life 2. Les graphismes (textures, niveaux de détail…) ont été notablement améliorés, ainsi que les interactions avec les objets, grâce au moteur physique. Le jeu gagne ainsi en réalisme et est du même niveau graphique que les productions actuelles lors de sa sortie. Le fonctionnement du jeu a été modifié mais reste fondamentalement très proche des versions précédentes60. Il est vendu conjointement avec le jeu Half-Life 2, mais aussi dans une version stand-alone, vendue avec Half-Life 2: Deathmatch et Day of Defeat: Source pour 30 euros. Malgré les changements apparents, cette nouvelle version ne remplace pas l'ancien Counter-Strike. Cette suite est d'ailleurs boudée de nombreux joueurs se plaignant de la nécessité d'avoir une bonne configuration pour y jouer61. Certains joueurs trouvent également que le jeu, au profit de ses graphismes, a perdu son gameplay et le plaisir de jeu qui en découlait62. Face à cette critique, un autre jeu en cours de développement, CS Promod, promet le gameplay de Counter-Strike 1.6 tout en conservant le moteur graphique de Counter-Strike: Source63. Ce public mécontent se ressent également dans les statistiques, puisque le jeu original détient toujours 40 % des parts de joueurs de jeu de tir à la première personne en ligne, suivi de CS: Source avec 29 %64. La presse, quant à elle, apprécie le jeu : Joystick le note 7/1065 et ActuJeuxPC.net lui donne un 14/2066.
Une quatrième suite sort le 21 août 2012, ayant pour nom Counter-Strike: Global Offensive. Une version jouable bêta en était sortie en novembre 2011 et les remontées avaient été positives.
Counter-Strike Nexon: Zombies est un MMOFPS free to play offrant un PvP compétitif et de l’action PvE, qui regroupe tout le contenu du Counter-Strike original ainsi que de nouveaux modes de jeu, cartes, armes et hordes de Zombies.
Autour du jeu
Publicité dans le jeu
Depuis début 2007, affichant une audience de 5 milliards de minutes de jeu par mois, soit plus que certaines émissions télévisées, des réclames dynamiques apparaissent sur les cartes de jeu de Counter-Strike, incorporées au décor telles de vrais affiches publicitaires67. Ces réclames sont à la charge de la société IGA Worldwide, avec laquelle Valve Software a signé un contrat fin 2006, et qui s'occupe également de la publicité dans Battlefield 214268. Le principe de ces « affiches » dynamiques est qu'elles peuvent être remplacées à n'importe quel moment, puisque les parties du jeu, hébergées sur des serveurs, se déroulent sur Internet. Elles changent ainsi régulièrement, et s'adaptent au public visé (les publicités seront en français si Steam est configuré ainsi). Imposées aux joueurs, ces réclames ont soulevé de vives réactions, se témoignant notamment sous forme de pétitions en ligne ou de messages de mécontentement sur les forums officiels69. Mais ces publicités étant plutôt discrètes, et ne vantant que des produits et services liés au jeu vidéo (tel que le jeu Portal de Valve ou la Cyberathlete Professional League), une majorité de joueurs ne s'en préoccupe pas réellement69.
Programmes tiers
Grande communauté oblige, de nombreux programmes tiers ont vu le jour. Ainsi, bien que Counter-Strike se joue principalement en réseau et à plusieurs, des programmes d'intelligence artificielle — des bots — ont été développés pour simuler le comportement de joueurs et permettent ainsi de jouer seul70. Les développeurs de ces programmes s'appuient sur des algorithmes perfectionnés tels que les réseaux de neurones. Malheureusement, ces bots ne représentent tactiquement (et surtout stratégiquement) qu'un faible intérêt. En revanche, ils peuvent s'avérer être un bon entraînement pour un débutant.
Il existe également des programmes hors charte, comme les cheats71. Ce sont des programmes externes ayant pour but de donner au joueur un avantage que les autres n'ont pas, le plus souvent d'une manière non prévue par le jeu original. Ces programmes permettent de voir à travers les murs (wallhack)72, de viser directement la tête (aimbot)73, de courir plus vite (speedhack)73, de voir les adversaires sur le radar (radarhack)72 et d'afficher diverses informations sur ses ennemis (ESP hacks)74, tels que leur nom, leurs armes, leur distance, s'ils rechargent, etc. Valve a mis en place une protection qui se nomme VAC (Valve Anti-Cheat) qui permet de bannir les joueurs utilisant des cheats, détectable sur Half-Life et ses mods. Des mises à jour sont faites par Valve pour empêcher le fonctionnement des cheats, mais ceux-ci sont très souvent reprogrammés.
Derniers types de programmes, ceux destinés à l'amélioration des serveurs de jeu. Ils améliorent l'administration d'un serveur et le gameplay par l'ajout de son, de statistiques en temps réel et de configurations pour les tournois. AMX est l'un des systèmes les plus populaires grâce à de nombreux plugins facilitant la gestion du serveur, des statistiques et des modes de jeu75.
Un clone du jeu appelé Counter-Strike 2D développé par Unreal Software dans un style 2D pixel art sort en mars 200476.
Notes et références
Voir aussi
Articles connexes
Liens externes
Counter-Strike: Global Offensive
Counter-Strike
Global Offensive
Counter-Strike: Global Offensive (abrégé CS:GO) est un jeu de tir à la première personne multijoueur en ligne basé sur le jeu d'équipe développé par Valve Corporation. Il est sorti le sur PC et consoles (Xbox 360, PlayStation 3)1. En 2017, Microsoft annonce que le jeu sur Xbox 360 sera compatible avec la Xbox One. Depuis le , le jeu est disponible partiellement gratuitement en free-to-play2.
Système de jeu
Modes
Le jeu est divisé en dix modes, qui sont les suivants : Occasionnel, Démolition, Sniper volant, Match à mort par équipe, Course à l'armement, Zone de Danger, « retakes », Gardien, Compétitif et Wingman.
Classique
Il s'agit du mode original de Counter-Strike. Dans Global Offensive, il est composé lui-même de deux modes, qui sont l'Occasionnel et le Compétitif.
Le fonctionnement de base est identique aux autres versions de Counter-Strike : les joueurs sont divisés en deux équipes, les terroristes et les antiterroristes.
Les conditions de victoire et objectifs dépendent du type de carte jouée. En mode Scénario Bombe, les terroristes doivent poser une bombe et la faire exploser ou bien éliminer la totalité des antiterroristes. Les antiterroristes doivent, eux, empêcher les terroristes de poser la bombe durant le temps de la manche, la désamorcer si elle parvient à être posée ou éliminer tous les terroristes. À noter que si les antiterroristes ont éliminé tous les terroristes, mais que la bombe, si elle a été posée, n'est pas désamorcée et explose, la victoire revient aux terroristes. Dans le mode Scénario Prise d'Otages, les terroristes doivent retenir les antiterroristes pendant le temps de la manche ou bien éliminer tous leurs adversaires. Les antiterroristes doivent eux, secourir au moins un otage pendant le temps de la manche ou bien éliminer l'équipe des terroristes.
Chaque partie est jouée en plusieurs manches. Le nombre de manche est variable selon le mode joué. En Occasionnel, il s'agit de 15 manches maximum, la première équipe à gagner 8 manches l'emporte. En Compétitif, il s'agit de 30 manches, l'équipe gagnant 16 manches l'emporte, mais le match se termine par une égalité (15-15) si aucune des deux équipes n'a atteint 16 à la fin de la 30e manche.
À noter que lors des compétitions officielles, il est courant (mais pas systématique) d'utiliser les prolongations pour déterminer un vainqueur en cas de 15-15. Il s'agit dans ce cas d'une nouvelle série de 6 manches, sur la même carte, le premier à gagner 4 manches remporte le match. Le processus est répété autant de fois que nécessaire en cas de nouvelle égalité.
En mode Compétitif, Démolition et Wingman, les équipes changent de camp (les antiterroristes deviennent terroristes et vice-versa) à chaque moitié de partie et à chaque moitié de prolongation le cas échéant. Cela se produit donc à la fin de la 15e manche, à la fin de la 10e manche (Démolition), à la fin de la 8e manche (Wingman) ainsi qu'à la fin de la 3e manche de chaque prolongation.
Les joueurs commencent chaque manche avec un couteau et un pistolet (pistolet qui diffère en fonction du camp dans lequel ils jouent). Ils peuvent acheter des armes avec de l'argent qu'ils gagnent en fonction de leurs actions dans le jeu, ainsi qu'à chaque fin de manche. Ils peuvent aussi récupérer l'arme principale et une grenade (la plus chère détenue) de l'adversaire tué. Un joueur peut porter un maximum de deux armes à feu, une arme primaire (fusils et autres) et une arme secondaire (pistolets). Le joueur peut également acheter des grenades de différents types, ainsi qu'une armure (complète ou partielle) et un kit de désamorçage (pour les antiterroristes). Certaines armes ne peuvent être achetées que par les terroristes, et vice versa.
Une fois qu'un joueur meurt, il ne peut plus participer à la manche, mais peut observer ses coéquipiers. Tous les joueurs réapparaissent au début de chaque manche.
Lors d'une partie, les joueurs sont habituellement au nombre de 10 (5 contre 5). Depuis la mise à jour du , les joueurs quittant une partie — peu importe comment (exclusion, déconnexion) — ne sont désormais plus remplacés par des bots, et l'équipe reste donc en 4 contre 53.
Occasionnel
Ce mode est destiné aux débutants, aux joueurs peu familiarisés avec les concepts de Counter-Strike, ou aux joueurs souhaitant jouer rapidement sans devoir s'investir pleinement dans la partie. Les cartes disponibles pour ce mode sont : de_mirage, de_dust2, de_nuke, de_overpass, de_inferno, de_austria, de_train, de_shipped, de_cache, de_canals, de_biome, de_zoo et de_abbey.
En Occasionnel, Le tir ami est désactivé, ce qui permet aux joueurs de ne pas faire de "Team Kill" ou "TK" (terme employé pour désigner le fait de blesser ou tuer un coéquipier). De plus, la collision des joueurs est désactivée, ce qui signifie que les joueurs n'ont pas à se soucier de gêner les mouvements de leurs coéquipiers, chacun des joueurs étant incorporel.
En termes d'équipement, le joueur reçoit en début de manche une armure complète (protégeant le corps et la tête). Si le joueur est antiterroriste, il reçoit également un kit de désamorçage. Chaque joueur commence la partie avec 1 000 $ et ne peut accumuler que jusqu'à 10 000 $.
À noter qu'une arme spéciale, le "Zeus x27" (un taser tuant d'un seul coup, mais à usage unique) est disponible à l'achat.
Le nombre de manche est limité à 15, la première équipe à gagner 8 manches remporte le match. Il n'y a pas de changement de camp durant la partie, sauf si un joueur décide de changer d'équipe, à condition que cette dernière ait moins de joueurs que celle qu'il quitte.
Compétitif
Ce mode est destiné aux joueurs confirmés, connaissant déjà bien les principes du jeu, et ayant la volonté de s'investir au maximum dans la partie pour garantir la victoire à leur équipe. Les cartes disponibles pour ce mode sont : de_dust2, de_nuke, de_overpass, de_inferno, de_cache, de_mirage, de_train, de_vertigo,de_ancient, cs_agency, et cs_office accompagné de cartes temporaires, comme de_basalt et cs_insertion2.
Contrairement au mode Occasionnel, le tir ami et la collision sont activés.
Chaque joueur commence avec 800 $ et peut accumuler jusqu'à 16 000 $. L'armure et le kit de désamorçage doivent être achetés.
Le nombre de manches est limité à 30, sans prolongation en cas d'égalité. Changement de camp à la fin de la 15e manche.
Une file d'attente est prévue avant le commencement de la partie. Elle permet de sélectionner des joueurs approximativement de même niveau et dans une zone géographique la plus petite possible. Cela évite à certains joueurs de se retrouver avec une latence trop importante, ce qui les désavantagerait.
Il existe un système de rangs qui ne concerne que les modes Compétitif et Wingman. Ils sont destinés à classer les joueurs selon leur niveau, et ce en fonction des résultats qu'ils obtiennent pendant leurs matchs. Il faut au minimum 10 victoires en Compétitif pour obtenir un rang (avant d'avoir un rang vous serez pénalisés toutes les deux victoires en mode compétitif). Plus un joueur fait de matchs (de préférence régulièrement), et plus le rang est fiable 4. Malgré cela, il persiste de joueurs utilisant des cheats (logiciels de triche) et ce qu'on appelle des "smurfs", deuxième compte de joueurs ayant pour but d'avoir un rang plus bas que celui de son premier compte, afin d'avoir plus de chances de gagner, et aussi de se payer la tête des joueurs aux rangs bas.
il existait un mode secondaire au mode compétitif appelé Scrimmage, qui permettait de jouer sur des cartes compétitives temporaires n'impactant pas les rangs. Il a été remplacé par une mise à jour le 3 juin 2021, par un nouveau mode Unranked aux propriétés similaires. La seule différence étant la possibilité de jouer à ce mode sur les mêmes cartes que le mode compétitif.5
Enfin, il existe un système de pénalité en cas de déconnexion d'un joueur pendant la partie, après trois minutes de temps disponible pour se reconnecter. En effet, si un joueur quitte et abandonne une partie en mode Compétitif avant la fin de cette dernière, il reçoit un time-out (une période durant laquelle il ne peut plus jouer en Compétitif). Ceci a été mis en place afin de garantir l'aspect compétitif de ce mode. Un avertissement sur cet engagement à finir une partie commencée est affiché au joueur pendant le temps d'attente.
Démolition
Un mode spécifique à Counter-Strike: Global Offensive. Il se joue également à 5 contre 5, sur des cartes de type "Defuse" créées spécialement pour ce mode. L'objectif pour les terroristes est de faire exploser la bombe, et pour les antiterroristes de la désamorcer, mais le fonctionnement des armes et équipements est différent du mode Classique. Les cartes disponibles pour ce mode sont : de_lake, de_sugarcane, de_safehouse, de_bank, de_stmarc et de_shorttrain.
Aucun achat ne peut être fait dans ce mode. Une arme et un couteau sont donnés à chaque joueur au début de chaque manche. L'arme reçue dépend d'une liste de 10 armes imposées, liste qui diffère légèrement en fonction du camp dans lequel le joueur se trouve. Chaque joueur ne dispose que d'une seule arme à feu. Les joueurs ne peuvent pas lâcher leur arme, et lorsqu'un joueur meurt, son arme disparaît, il est donc impossible de récupérer une autre arme que celle imposée par la liste.
Lorsqu'un joueur tue un adversaire, il passe à l'arme suivante à la prochaine manche. S'il tue plus d'un adversaire, il dispose d'une grenade aléatoire à la prochaine manche. La liste suit un ordre spécifique, les joueurs savent donc quelle arme ils auront à la prochaine manche (dans le cas où ils tuent quelqu'un). S'ils ne font aucune victime pendant la manche, ils conserveront leur arme actuelle à la manche suivante.
La partie se déroule en 20 manches, la première équipe à gagner 11 manches remporte le match. Il n'y a pas de prolongation en cas d'égalité. Le changement de camp s'opère à la fin de la 10e manche.
Les joueurs sont tous équipés d'une armure complète (ainsi que d'un kit de désamorçage pour les antiterroristes) au début de chaque manche. Le tir ami est désactivé ainsi que la collision entre joueurs. Des bots viendront compléter la partie s'il y a moins de 10 joueurs.
Les terroriste doivent se rendre sur la zone A, B (ou sur certaine carte C) et poser la bombe (la C4) après que la bombe soit posée elle explosera dans 40 secondes.Il faut s’éloigner de la bombe pour pas que vous mourez (les antiterroristes peuvent être tuée en la désamorçant).
Course à l'armement
Déjà présent sur les anciennes versions de Counter-Strike, bien que les règles soient légèrement différentes sur Counter-Strike: Global Offensive. Il n'existe pas de notion d'équipe dans ce mode, bien que les camps terroristes et antiterroristes soient toujours présents. Le but, pour chaque joueur, est de parcourir la liste des armes imposées en tuant un adversaire avec chacune d'entre elles. La dernière arme est le couteau d'or, et permet au joueur qui fait une victime avec de gagner la partie. Les cartes disponibles pour ce mode sont : ar_monastery, ar_shoots, ar_baggage et ar_safehouse.
Les armes et l'ordre des armes sont les mêmes pour tous les joueurs. Une seule arme à feu disponible à la fois, ainsi que le couteau normal. À l'exception du fait qu'il soit doré et accorde la victoire en cas de frag, le couteau d'or se comporte exactement comme un couteau normal, et inflige les mêmes dommages.
Lorsqu'un joueur élimine deux adversaires ou le premier de l'équipe ennemie, il passe à l'arme suivante instantanément. Si un joueur tue plusieurs adversaires avec une seule balle de son arme, il saute une arme. Si un joueur meurt par suicide (chute par exemple), ou est tué à l'aide du couteau normal, il retourne à l'arme précédente.
Il y a 16 armes à utiliser, couteau d'or inclus. Le tir ami et la collision sont désactivé. La partie se joue à 10 joueurs. Des bots viendront compléter la partie s'il y a moins de 10 joueurs.
Match à mort
Un mode déjà présent sur les anciennes versions de Counter-Strike, bien que les règles soient légèrement différentes sur Counter-Strike: Global Offensive. Il n'existe pas de notion d'équipe dans ce mode, bien que les camps terroristes et antiterroristes soient toujours présents. Chaque joueur doit tuer un plus grand nombre d'adversaire afin de gagner des points. Le joueur avec le plus de points à la fin du temps imparti gagne. Les cartes disponibles pour ce mode sont :de_dust2, de_nuke, de_aztec, de_inferno, de_vertigo, de_train, cs_office, cs_italy, cs_assault, de_lake, de_sugarcane, de_safehouse, de_bank, de_stmarc et de_shorttrain.
Il n'y a pas d'argent dans ce mode. Cependant, les achats d'armes peuvent être faits normalement (pas de grenade ou d'équipement), et ce sans limite de budget. En début de partie et après chaque mort, le joueur reçoit une arme principale aléatoire et une arme secondaire aléatoire (cette option peut être désactivée en pressant la touche f3). Les joueurs sont ressuscités immédiatement après leur mort. Ils sont ressuscités aléatoirement sur la carte et disposent d'une période d'invulnérabilité à chaque résurrection. Pendant cette période, ils peuvent acheter n'importe quelle arme ou pistolet, si ceux dont ils disposent ne leur conviennent pas.
Régulièrement durant la partie, des périodes bonus limitées dans le temps surviennent. Elles affichent le nom d'une arme ou d'un pistolet aléatoirement choisi, ainsi que le nombre de points bonus. Chaque adversaire tué grâce à cette arme accorde le nombre de points bonus affiché.
Le tir ami est désactivé. Ce mode se joue habituellement à 10 joueurs. Des bots viendront compléter la partie s'il y a moins de 10 joueurs.
Wingman
Ce mode est destiné aux débutants ainsi qu'aux joueurs confirmés et se joue en 2 contre 2 sur des cartes compactes. C'est un mode compétitif sur des cartes de types "defuse" en 9 manches gagnantes, soit 16 manches maximum. Tout comme pour le mode compétitif, il n'y a pas de mode otage et il y a un rang spécifique allant d'Argent 1 à Elite mondiale.
Les cartes pour ce mode de jeu sont très limitées, elles sont optimisées pour le 2 contre 2 donc se jouant sur un seul objectif, contraire au mode compétitif de base. Les cartes sont : Inferno, Shortdust, Cobblestone, Overpass, Train, Guard, Elysion, Lake, Nuke, Vertigo, ainsi que plus récement Calavera et Pitstop. Chaque joueur commence avec 800 $ et peut accumuler jusqu'à 8 000 $. L'armure et le kit de désamorçage doivent être achetés.
Danger Zone
Ce mode a été ajouté le 6 décembre 2018 lors de la mise à jour Free to play du jeu6. Il s'agit d'un mode 'battle royale' où les joueurs s'affrontent sur 3 cartes: Blacksite, Sirocco et Frostbite . Les parties en solitaire débutent avec 16 joueurs tandis que les parties en duo ou en trio sont jouées avec jusqu'à 18 participants7.
Au début de la partie, les joueurs doivent sélectionner sur la carte où ils souhaitent être héliportés et sélectionner un bonus. Lorsque tous les joueurs ont décidé, ils sont parachutés au-dessus de l'emplacement choisi. Ils doivent ensuite chercher des armes, munitions et de l'équipement en se baladant sur la carte dans le but de s’entre-tuer jusqu'à ce qu'il ne reste qu'une seule équipe survivante. La zone jouable se réduit progressivement au fil de la partie et les joueurs se trouvant en dehors de cette zone se voient infliger des dégâts, les obligeants à se déplacer jusqu'à la zone jouable afin de ne pas mourir.
Le mode conserve la nécessité de prendre des décisions monétaires typiques de Counter-Strike. Les joueurs accumulent de l'argent en récupérant les liasses de billets réparties sur la carte, en transportant des otages jusqu'à une des zones d'extraction, exécuter une cible prioritaire. Les sommes accumulées permettent aux joueurs d'acheter des armes, équipements et soins via leur tablette électronique. Les objets achetés sont ensuite délivrés par drones qui peuvent être interceptés par d'autres joueurs.
La tablette permet également d'accéder à la carte, divisée en tuiles hexagonales. Les tuiles deviennent rouges lorsqu'elles sont hors de la zone de jeu et jaunes si au moins un joueur s'y trouve. Une ligne rouge est affichée pour indiquer la prochaine restriction de zone jouable tandis qu'un trait bleu prévient le joueur du trajet que ses drones sont en train de faire pour lui apporter ses achats.
Reprise de contrôle
Ce mode a été ajouté avec l'arrivée de l'Opération Broken Fang, le 3 décembre 20208.
Dans ce mode, 3 terroristes affrontent 4 antiterroristes. La bombe est amorcée dès le début de la manche sur un site choisi aléatoirement, et les terroristes doivent la défendre de l'équipe adverse jusqu'à son explosion ou l'anéantissement d'une équipe. Cependant, contrairement au mode classique, les joueurs n'achètent pas d'arme ou de matériel avec de la monnaie acquise au cours des manches, mais choisissent leur équipement parmi plusieurs "cartes d'équipement" proposées. Celles-ci contiennent une arme et parfois une ou deux grenades, et pour améliorer ses cartes, il faut être MVP ("Most Valuable Player", le meilleur joueur de la manche). L'équipement ne peut être conservé entre deux manches. Une partie est composée de 15 manches (sans changement d'équipe comme en mode compétitif), il faut donc remporter 8 manches pour la gagner. Il n'y a pas de scénario de prise d'otage dans ce mode, ni de tir allié.
Gardien
Ce mode a été ajouté avec l'arrivée de l'Opération Bloodhound.
Contrairement aux autres scénarios, ce mode n'est jouable que via des missions d'opération ou via des commandes dans la console.
Le ou les joueurs (dans le cas des missions de gardien en coopération) doivent effectuer un nombre spécifique de victimes avec certaines armes. Selon la carte, les joueurs incarneront soit les contre-terroristes (cartes avec sites de bombardement), soit les terroristes (cartes avec otages). Il y a 10 secondes entre chaque vague, permettant aux joueurs de se préparer et de se préparer pour la prochaine vague. Terminer une vague régénérera 50 points de vie et 50 points d'armure (ou en pleine santé si la difficulté est réduite) pour les joueurs, rechargera les munitions et fera réapparaître les joueurs morts à 50 points de vie et 50 points d'armure.
Au début de chaque vague, les bots ennemis deviennent plus durs et reçoivent de meilleures armes et équipements, y compris des équipements normalement indisponibles comme l'armure lourde (dans le cas de Heavy Phoenix).
Les joueurs gagnent lorsqu'ils remplissent certains objectifs tels que des armes spécifiques ou en survivant à 15 vagues d'ennemis. Si le mode est lancé en dehors d'une mission, les seules conditions gagnantes sont de survivre à 10 vagues d'ennemis.
Les joueurs perdent une manche lorsque tous les joueurs meurent ou lorsque les ennemis remplissent leur objectif de sauver l'otage ou de poser une bombe sur le site de la bombe. Le dépassement de la limite de temps de 15 minutes entraîne également un échec. Les joueurs recommenceront depuis le début lorsqu'ils perdront une manche.
Selon la carte, les joueurs recevront des armes au début de la première vague et devront ramasser les armes larguées par des ennemis morts, ou pourront acheter des armes entre les vagues avec l'argent reçu des victimes et de la survie des vagues. Si les joueurs peuvent acheter, les prix et les récompenses seront identiques aux normes compétitives.
Les joueurs sont limités à une petite zone autour de l'objectif. En quittant la zone, les joueurs recevront un avertissement audio et une boîte d'alerte, et les joueurs perdront rapidement de la santé et de l'armure après être restés trop longtemps.
Comme pour les autres missions, les joueurs reçoivent un score final de l'équipe à la fin d'une mission. Le score est déterminé par la part des dégâts infligés, la précision des balles, le pourcentage de tirs à la tête et les échecs de la mission. De plus, il existe des bonus d'équipe qui fournissent des points bonus, tels que "Terminé en 3 tours". Les joueurs peuvent rejouer des missions pour un meilleur score.
Si l'équipe échoue 4 fois, la difficulté du tour suivant est abaissée.
Il y a 30 cartes disponibles pour ce mode de jeu : Assault (modifié), bank (modifié), Canals, Crashsite (uniquement pour ce mode), Cobblestone (modifié), Dust, Dust 2, Lake (modifié), Mirage, Office, Nuke, Coast, Santorini, Tulip, Train, Empire, Royal, Vertigo, Mikla, Overpass, Cache, Aztec, Rialto, Engage, Apollo, Blacksite (modifié), Sirocco (modifié), Insertion II, Basalt, County (modifié).
Mécanismes
Armes
Les armes sont une partie cruciale du système de jeu de Counter-Strike: Global Offensive, car elles peuvent déterminer l'issue d'une confrontation entre deux joueurs. Elles sont réparties en différentes catégories selon leur portée, les dégâts qu'elles infligent, leur cadence de tir, etc.
Lors des parties compétitives, chaque arme doit être achetée, les prix variant en fonction de l'efficacité de l'arme, ainsi que de sa catégorie. Au début de chaque manche, un pistolet (P2000 ou USP-S pour les antiterroristes et Glock-18 pour les terroristes) est fourni gratuitement au joueur. Certaines armes ne peuvent être achetées que par un seul camp, tandis que d'autres sont disponibles pour tout le monde.
Couteaux
Le couteau est toujours disponible pour chaque joueur, et ne peut être lâché au sol sauf grâce à l'utilisation d'une commande de développeur. Bien qu'il dispose d'un skin (une texture) différent pour les terroristes et les antiterroristes, son fonctionnement et son efficacité sont les mêmes pour les deux camps. Il dispose de deux attaques différentes. L'attaque principale inflige peu de dommages, mais peut être utilisée à cadence élevée et peut atteindre un adversaire à plus grande distance. L'attaque secondaire inflige de lourds dégâts, mais manque de portée. L'avantage de l'attaque secondaire étant qu'elle peut tuer un adversaire en un coup si elle est portée dans le dos.
Depuis la mise à jour principale de 2013 on peut obtenir des skins de couteaux différents bien que très chers sur le marché de la communauté et très rares dans les caisses d'armes.
Pistolets
Le pistolet est la seule arme considérée comme une arme secondaire. Il peut être porté en même temps qu'une arme principale, mais doit être sorti à la place de celle-ci pour pouvoir être utilisé. Cela évite par exemple au joueur de devoir recharger son arme principale dans le feu de l'action, et ainsi pouvoir continuer à tirer rapidement.
Le P2000 (200 $) est le pistolet de base des antiterroristes, et ne peut être acheté que par ces derniers. Il possède un grand chargeur et une cadence de tir plus élevée que son alter-ego l'USP-S.
Le USP-S (200 $) est le deuxième pistolet de base des antiterroristes, il possède un silencieux amovible. Beaucoup plus précis que le P2000, il est très populaire et plus utilisé que ce dernier pour sa maniabilité et son efficacité à longue distance.
Les Dual Berettas (400 $) sont la seule arme double du jeu. Les deux pistolets sont considérés comme une seule et même arme. Les points forts des Dual Berettas sont d'avoir une forte capacité de chargeur (trente balles), une cadence de tir très élevée et mais a aussi ses défauts. Il a une précision faible, il est donc mauvais à longue portée, mais sa cadence et son chargeur lui donne un avantage à courte distance.
Le P250 (en) (300 $) profite d'une cadence de tir confortable, une forte pénétration d'armure ainsi qu'un prix plus qu'abordable et une bonne précision. Malgré seulement 2 chargeurs supplémentaires, il est très prisé par les joueurs, surtout dans les manches "éco" ou les joueurs n'ont pas assez d'argent pour acheter des pistolets-mitrailleurs et des fusils pour un restant d'argent correct.
Le Five-SeveN (500 $) est un peu plus cher que le P250, il dispose du chargeur le plus grand (vingt balles) et d'une excellente pénétration d'armure. Il dispose d'une bonne précision. Seuls les antiterroristes peuvent l'acheter.
Le Desert Eagle (700 $) est un pistolet apprécié des bons tireurs car il permet d'éliminer en une fois un ennemi s'il est atteint à la tête et est doté d'une précision extrême. Il souffre par contre de sévères désavantages : son prix est assez élevé pour un pistolet, il est très lourd (ce qui ralentit les déplacements du joueur l'utilisant), sa cadence de tir est très faible, mais sa puissance donne un avantage qu'il peut tuer tous ses ennemis en trois coups dans le corps. Il a cinq chargeurs supplémentaires (quarante-deux balles en tout). Son maniement est en effet assez spécial et complexe, c'est une raison pour laquelle les joueurs débutant peuvent rejeter ce pistolet.
Le Glock-18 (200 $) est le pistolet de base des terroristes, il n'est disponible à l'achat que pour ces derniers. Il a l'avantage de posséder un chargeur haute capacité (vingt balles) et une bonne précision. Sa faible pénétration d'armure et sa basse portée étant ses défauts principaux, ce qui lui vaut le surnom de "pistolet à clous" ou de "pistolet à eau" (surnom héritée de l'apparence disponible en jeu "élémentaire d'eau"). C'est le seul pistolet à disposer d'un mode rafale, qui permet de tirer les balles trois par trois. Utiliser ce mode réduit fortement la précision à moyenne et longue distance.
Le TEC-9, au même prix que le Five-SeveN (500 $), a des atouts qui sont une forte pénétration d'armure, une cadence de tir correcte, mais surtout le deuxième plus gros chargeur des pistolets avec dix-huit balles (derrière le Glock-18 et le Five-SeveN). Il a une bonne précision pour la moyenne distance et même la longue (il faut aussi savoir viser et pas tirer beaucoup de balle par rafale), et il est très prisé pour son efficacité et son prix pour les manches "éco".
Le CZ 75 (Automatic), au même prix que le TEC-9 et le Five-SeveN (500 $), est un pistolet automatique léger et vif, avec une cadence de tir très élevée et une pénétration d'armure correcte ce qui fait de lui le roi de la courte distance et du "rush" vers les sites de bombes pour les terroristes. Hélas il souffre d'un manque de balles, et d'un temps de rechargement long. Il est aussi utilisé par les antiterroristes qui ont une tactique qui consiste à attendre les terroristes et de les éliminer sur la courte distance ("camp" sur les sites de bombes).
Le Revolver R8 (600 $), qui est l'un des plus chers et le plus puissant des pistolets infligeant des dégâts très importants, et est doté d'une bonne précision (clic gauche). Il ne fonctionne pas du tout comme les autres armes du jeu, le clic droit permet un tir instantané et peu précis, alors que le clic gauche est très précis mais demande un léger temps d'attente. Il a tout de même beaucoup de défauts comme un chargeur extrêmement limité du au fait que c'est un revolver, d'un manque de munitions supplémentaires et une cadence de tir plus que déplorable.
Pistolets mitrailleurs
La P90 (2 350 $) est une mitraillette vive et rapide possédant une cadence de tir élevée et un chargeur excellent. Elle est appréciée des joueurs débutant pour son maniement très simple et sa capacité de FULL (tirer beaucoup de balles d'affilée) à bout portant. Malgré son prix élevé pour une mitraillette elle reste néanmoins une incontournable de CS:GO.
L'UMP-45 (1 200 $) inflige des dégâts importants en proportion de sa cadence de tir. Mais elle dispose d'un long temps de recharge. Elle est assez lourde et réduit la vitesse de déplacement, mais est assez précise, ce qui l'avantage dans des combats entre pistolets-mitrailleurs à longue distance.
Le PP-Bizon (1 400 $) est souvent critiqué de pistolet à billes pour ses faibles dégâts, sa perforation d'armure plus que faible et une précision assez déplorable. Malgré tout, il dispose d'un chargeur de 64 balles (le plus grand des PMs), d'une cadence de tir élevée et d'un temps de recharge rapide. Il est seulement utilisable à courte distance et dans les "rushs", ce qui en fait une arme peu utilisée.
La MP7 (1 500 $) bien qu'ignorée par beaucoup de personnes, dispose d'un chargeur satisfaisant, une cadence de tir élevée, une précision cruciale pour un PM et un équilibre parfait (peu de recul et arme qui ne monte quasiment pas) ce qui fait d'elle un bon Pistolet-Mitrailleur grâce à un bon équilibre entre courte et longue distance. Elle est légère et dispose d'un maniement agréable.
La MP5-SD (1 500 $) est un fusil ajouté récemment qui remplace la MP7. Les deux sont statistiquement similaire sauf le fait que le MP5SD est une version du MP5 avec un silencieux intégré. Il ne fait pas beaucoup de dégâts mais sa précision et son faible recul horizontal en font une arme très efficace à courte et moyenne distance.
Le MAC-10 (1 050 $) est l’équivalent du MP9 pour les terroristes. Elle inflige peu de dégâts pour une cadence de tir élevée et une précision moyenne mais reste une bonne option pour une équipe à court d'argent.
Le MP9 (1 250 $) est l'équivalent du MAC-10 pour les antiterroristes. La MP9 est un très bon choix pour une PM pas trop chère qui dispose d'une cadence de tir extrêment élevée et une précision suffisante pour la courte distance, ce qui en fait un PM incontournable sur les sites de bombes et espaces réduits. Mais sa faible pénétration d'armure et sa distance de précision ne lui permet pas de tirer à longue distance.
Fusils
L'AK-47 (2 700 $) est le fusil le plus utilisé des terroristes. Ce dernier souffre d'un fort recul horizontal, mais il possède la capacité de tuer un ennemi avec une seule balle à la tête (excellente versatilité). Cette arme est dotée d'une précision accrue, mais être accroupi en accroît l'efficacité. La technique est alors de s'accroupir pour une grande précision ou de tirer près des pieds pour que les balles arrivent sur le corps et la tête avec le recul.
Le Galil AR (1 800 $) est une option moins chère pour les terroristes. Ce dernier a moins de recul que l'AK-47, mais n'est pas aussi puissant.
Le SG 553 (3 000 $) dépasse l'AK-47 à très longue distance. C'est un fusil automatique doté d'un viseur point vert (couleur pouvant être changée dans les paramètres de jeu) ayant un effet légèrement grossissant. Seulement, sa précision sans visée ACOG étant faible, il est peu utilisable hors de la grande portée.
Le G3SG1 (5 000 $) est le fusil automatique à lunette des terroristes. Il est moins puissant que l'AWP. Il lui faut deux ou trois balles au corps pour tuer un adversaire ou une à la tête.
Le FAMAS (2 050 $) est l'option moins chère des antiterroristes. Il est moins précis que la M4A1-S, mais il est malgré cela plutôt efficace à n'importe quelle distance, surtout courte, ce qui lui donne cet avantage aux M4. Il possède deux modes de tir : un mode automatique et un rafale.
Le M4A4 (3 100 $) est le fusil le plus utilisé des antiterroristes avec la M4A1-S. Il est plus cher que l'AK-47 et est moins puissant, mais il a moins de recul, ce qui en fait une arme très efficace contre des joueurs sachant peu manier l'AK-47. Elle possède trente balles par chargeur.
Le M4A1-S (2 900 $) est comme la M4A4, il possède un silencieux amovible qui lui donne bien plus de précision que le M4A4. Néanmoins, il a dix balles de moins que le M4A4 (vingt balles). Étonnamment, la M4A1-S est aussi très efficace sans son silencieux à courte distance, qui, sur un constat pas forcément expliqué, lui pose problème.
L'AUG (3 300 $) est l’équivalent du SG 553 pour les antiterroristes, même s'il est plus cher. Il dépasse les M4 à distance. C'est un fusil automatique doté d'un viseur point rouge (avec grossissement). Mais encore, elle est peu efficace à courte distance, même si elle a une précision supérieure au SG 553.
La SCAR-20 (5 000 $) est le fusil automatique à lunette des antiterroristes. Comme le G3SG1, il est moins puissant que l'AWP. Il lui faut deux ou trois balles au corps pour tuer un adversaire ou une à la tête.
L'AWP (4 750 $) est le fusil le plus puissant du jeu. Il est capable de tuer un ennemi avec une seule balle, même si celle-ci touche les jambes ou les bras de l’adversaire, ceci étant cependant peu courant. Il est accessible aux deux équipes.
Le SSG 08 (en) (1 700 $) est l’option moins chère que l'AWP. Il est moins puissant tuant en deux coups mais possède la capacité de tuer un ennemi avec une seule balle à la tête. Il est également possible d'être précis durant un saut pendant un très courte durée. Il est plus léger et plus maniable que l'AWP, ce qui peu le rendre plus précis sur les "turn", action où on se tourne rapidement en visant(facultatif) et tirant pour tuer un adversaire jusqu'ici hors de portée.
Armes lourdes
Le Nova (1 050 $) est un fusil à pompe à rechargement manuel. C'est un des fusils à pompes les plus puissants du jeu à courte, et moyenne distance. Il est aussi possible de l'utiliser à longue distance, il faut cependant bien viser, entre 4 et 6 cartouches seront nécessaires pour tuer son adversaire.
Le XM 1014 (2 000 $) est un fusil à pompe moyennement puissant à courte et moyenne distance. Il est également le seule fusil à pompe qui est automatique.
Le MAG-7 (en) (1 300 $) est l’équivalent du Sawed-Off pour les terroristes. son efficacité est comparable au Nova, mais est plus précis rendant son maniement plus compliqué.
Le Sawed-Off (1 100 $) est l’équivalent du MAG-7 pour les antiterroristes. Il est extrêmement efficace à très courte distance, et il est le fusil à pompe le plus puissant du jeu.
La M249 (5 200 $) est une mitrailleuse légère très chère pour son cas. Elle possède moins de balles que la Negev et est bien moins précise mais a une meilleure pénétration d'armure, ce qui en fait une arme très peu utilisée, contrairement à la Negev.
La Negev (1 700 $) est une mitrailleuse légère (Light Machine Gun ou LMG) souffrant d'un fort recul et d'une grande dispersion durant les 10 première balles mais compensé par son chargeur de 150 balles où les balles partent toutes droit après les 10-15 premières, ce qui en fait une arme finalement extrêmement précise et efficace.
Grenades
Grenade à fragmentation (frag grenade)(300 $) Elle inflige des dégâts aux ennemis présents dans le rayon de dégâts de la grenade. Ces dégâts varient selon la proximité et peuvent être mortels.
Grenade incapacitante (flashbang grenade/GSS)(200 $) Elle émet un son perçant et aveugle les ennemis qui sont dans son rayon d'action. Pour ne pas avoir les effets de cette grenade, il faut être collé à un mur en le regardant ou se retourner (ce qui amoindrit les effets mais sont présents quand même).
Grenade fumigène (smoke grenade)(300 $) Elle permet de dissimuler ses déplacements, esquiver les tirs d'un sniper ou dévier des ennemis, dans le principe ou ils passeront où il n'y aura pas de fumigènes. De plus, elle a la capacité d'éteindre le feu des Molotov et grenades incendiaires.
Grenade leurre (decoy grenade)(50 $) Elle imite des tirs d'arme à feu. Cela permet d'effrayer les ennemis et de pouvoir se déplacer hors de couverture sans être tué. Elle permet donc aussi de dévier des ennemis, de les faire passer par un autre endroit.
Molotov (400 $) Ce n'est pas une grenade à proprement parler mais plutôt une bouteille qui a un liquide inflammable et une mèche. Elle inflige des dégâts aux ennemis se trouvant dans le feu et peuvent les tuer. Cela les ralentit et peut les contraindre à prendre un autre chemin. Elle est exclusive aux terroristes. Mais elle possède une mèche courte et peu exploser en vol.
Grenade Incendiaire (incendiary grenade)(600 $) C'est l'équivalent du Molotov pour les antiterroristes. Elle a donc les mêmes usages et aussi une mèche courte, pour ne pas désavantager les terroristes.
Équipement
Les équipements permettent d'obtenir certains avantages en jeu. Le kevlar (650 $) permet de réduire plus ou moins les dégâts par balles en fonction du score de perforation de l'arme. Le kevlar plus le casque (1 000 $) permet à son porteur de survivre à un tir à la tête (sauf AK-47). Le Zeus x27 (200 $)9 est un pistolet à impulsion électrique qui électrocute et neutralise la cible en un coup si la cible est proche. L'arme est à usage unique. Le kit de désamorçage (400 $) est disponible uniquement pour les anti-terroristes. En fonction du scénario joué, il réduit de moitié le temps nécessaire au désamorçage de la bombe (de 10 s à 5 s) et le temps nécessaire à la libération d'otages (de 5 s à 1 s).
Argent
L'argent est acquis en tuant les joueurs adverses ou en fin de manche (L'équipe victorieuse remporte plus d'argent que l'équipe perdante). Il permet d'acheter des armes via le menu "Achat". Si un joueur blesse ou tue un otage ou tue l'un de ses coéquipiers, il perd de l'argent. Le joueur qui crée une partie peut définir le montant de Dollars qu'auront les joueurs au début de la partie. Aussi, de l'argent peut être récolté quand un joueur adverse abandonne la partie et une compensation est donnée aléatoirement à un joueur de l'équipe adverse du joueur ayant abandonné. Elle est de 300 $.
Contrôles
Sur ordinateur, un clavier et une souris sont nécessaires pour jouer au jeu, mais celui-ci supporte aussi les contrôleurs de type manette Xbox 360. Contrairement à nombre de FPS modernes, il n'est pas possible de courir dans Counter Strike: Global Offensive (de même que dans les autres titres de la série). La touche Majuscule, habituellement utilisée dans de nombreux jeux de tir pour la course, sert en effet à marcher, ce qui réduit sensiblement la vitesse du joueur mais améliore sa précision et annule les bruits de pas, ce qui l'avantage de ne pas être repéré. lorsque qu'un joueur tape un mur avec l'attaque 2 du couteau, il gagne un boost de 0,02 de vitesse pendant l'animation de celui ci
Cartes
Types
Voici les différents types de cartes disponibles dans Counter-Strike: Global Offensive :
- Cartes de type "Defuse" (cartes commençant par de_)
L'objectif des terroristes est de poser la bombe sur un des deux sites (A ou B) avant la fin du temps imparti, et empêcher son désamorçage. L'objectif des antiterroristes est d'empêcher la bombe d'être posée, ou le cas échéant, de la désamorcer avant son explosion. Les terroristes remportent une manche si la bombe explose et/ou tous les antiterroristes sont éliminés. Les antiterroristes remportent une manche si la bombe est désamorcée, ou si le temps imparti est écoulé avant que la bombe soit posée, et/ou tous les terroristes sont éliminés.
Il existe seize cartes fournies officiellement : de_shortdust, de_dust2, de_nuke, de_inferno, de_mirage, de_overpass, de_cache, de_train, de_shorttrain, de_bank, de_safehouse, de_cobblestone, de_rialto, de_austria, de_shipped, de_lake, de_abbey, de_zoo, de_biome et de_vertigo.
- Cartes de type "Counter-Strike"(cartes commençant par cs_)
L'objectif des terroristes est d'empêcher le sauvetage d'au moins un otage encore en vie. L'objectif des antiterroristes est de sauver au moins un otage encore en vie en l'amenant au point de sauvetage, et ce avant la fin du temps imparti. Les terroristes remportent une manche si un otage encore en vie n'a pas atteint le point de sauvetage à la fin du temps imparti et/ou si tous les antiterroristes sont éliminés. Les antiterroristes remportent une manche si un otage encore en vie a atteint le point de sauvetage avant la fin du temps imparti, et/ou tous les terroristes sont éliminés. Il y a deux otages sur une carte.
Il existe cinq cartes fournies officiellement : cs_assault, cs_militia, cs_italy, cs_office et cs_agency.
- Cartes de type "Elimination" (cartes commençant par as_)
Il n'existe actuellement pas de carte as_, mais cette situation pourrait changer au vu de la sortie en février 2013 du Maps Workshop10, un outil qui permet aux joueurs le désirant de pouvoir créer leurs propres cartes, et donc leurs propres scénarios.
- Cartes de type "Armament Run" (cartes commençant par ar_)
Ces cartes sont destinées au mode de jeu "Course à l'armement", elles ne mettent en scène aucun scénario particulier, chacun des joueurs devant parcourir toutes les armes en effectuant un frag avec chacune d'entre elles, pour finir par tuer un adversaire avec le couteau d'or, ce qui permet au joueur de gagner la partie. Bien que les joueurs soient également répartis en équipe, la victoire ou la défaite est individuelle.
Il existe cinq cartes fournies officiellement : ar_baggage, ar_shoots, ar_lake et ar_safehouse.
- Cartes de type "Control Point" (cartes commençant par cp_)
Dans ce type de carte, les joueurs sont ressuscités immédiatement après leur mort. L'objectif des deux équipes est de capturer et conserver les différents points de la carte, symbolisés par des drapeaux. L'équipe qui détient plus de points que l'équipe adverse à la fin du temps imparti remporte une manche. Il est également possible de gagner une manche en détenant tous les points, ce qui stoppe les résurrections de l'équipe adverse. Si pendant ce laps de temps toute l'équipe adverse est éliminée, la manche est remportée.
Il n'existe actuellement aucune carte fournie officiellement.
- Cartes de type "Danger Zone" (cartes commençant par dz_)
Ce type de cartes se rapportent au mode Zone de Danger du Jeu. C'est un 'Battle Royale' où 18 joueurs maximum sont parachutés sur une carte rétrécissante en solo, duo ou trios. Le but est d'être le dernier joueur en vie ou la dernière équipe en vie.
Il existe deux cartes fournies officiellement : dz_sirocco et dz_blacksite.
Cartes officielles
Les cartes dites "officielles" sont les cartes créées par les développeurs du jeu. Dans Counter-Strike: Global Offensive, elles sont au nombre de 26 :
ar_baggage, ar_shoots, ar_lake, ar_safehouse, cs_assault, cs_militia, cs_italy, cs_office, cs_agency de_shortdust, de_dust2, de_cache, de_nuke, de_inferno, de_train, de_overpass, de_rialto, de_shorttrain, de_bank, de_safehouse, de_lake, de_cobblestone, et de_canals.
À la sortie du jeu, les joueurs ne disposaient que de 16 cartes. En octobre 2012, Valve dévoila deux nouvelles cartes : une pour le mode "Course à l'armement" (ar_monastery) qui n'existe plus maintenant et une destinée au mode "Classique" (de_vertigo)11 qui n'existe maintenant plus qu'en mode wingman, tout comme sugarcane, monastery et d'autres. C'est en décembre 2012 que les développeurs décidèrent de modifier la carte de_nuke, afin qu'elle corresponde à la version utilisée par la scène professionnelle12. Finalement, en février 2013, la nouvelle carte cs_assault fait son apparition10.
Cartes de la communauté
À noter que de très nombreuses autres cartes (créées par les joueurs) sont disponibles au sein du Steam Workshop de Counter-Strike: Global Offensive.
Les plus connues d'entre elles sont de_cache, de_overpass et de_mirage_csgo, car elles sont utilisées sur la scène professionnelle13. Il y a aussi les maps de_shipped, de_austria, de_abbey, de_biome et de_zoo même si celles-ci sont très peu utilisées.
Cartes utilisées par la scène professionnelle
La scène professionnelle de Counter-Strike: Global Offensive, par nature, vise avant tout l'aspect compétitif d'une carte. C'est-à-dire les choix tactiques et stratégiques qu'elle permet, la jouabilité (lignes de vues dégagées, pas ou peu d'objets mobiles, objets fixes ne gênant pas les déplacements des joueurs, etc.) ainsi que son équilibre entre les camps terroristes et antiterroristes.
Cela signifie que les cartes mises à disposition par les développeurs ne correspondent pas forcément aux besoins des joueurs évoluant en compétition. C'est pourquoi plusieurs cartes officielles ont été modifiées par les joueurs pour être viables en compétition (suffixe _se rajouté au nom de la carte), par exemple le brouillard a été enlevé, permettant une meilleure visibilité à longue distance, certains objets ont été supprimés (ex: épave sur de_dust2 ou poulets sur de_inferno), des effets spéciaux comme le feu ou la poussière ont également été enlevés.
Cela explique également que plusieurs cartes créées par des joueurs ont eu plus de succès que certaines cartes officielles, et ont par conséquent été rajoutées au sein des cartes utilisées en compétition (ex : de_mirage)13.
Factions
Counter-Strike: Global Offensive dispose d'un total de quatorze factions uniques. Chaque faction possède cinq modèles différents possibles, attribués au spawn (ex : GIGN sur mirage et inferno). Les factions sont un mélange de personnages issus des anciens jeux Counter Strike et de nouveaux.
Terroristes
Anarchists, Balkans, Elite Crew, Phoenix Connexion, Pirates, Professionals, Separatists (ETA).
Antiterroristes
GIGN, GSG-9, IDF, FBI, SAS, SEAL Team 6, SWAT.
Opérations
Les opérations sur Counter-Strike: Global Offensive sont des périodes limitées pendant lesquelles on peut acheter un pass (15 € en moyenne) qui débloque des missions. Celles-ci débloquent des paliers qui octroient des récompenses (graffitis, skins d'armes ou couteaux, stickers ou, plus récemment, des skins de joueurs).
Il y a a eu plusieurs opérations sur Counter-Strike: Global Offensive :
- Opération Payback (25 avril 2013 - 31 août 2013)
- Opération Bravo (19 septembre 2013 - 5 février 2014)
- Opération Phoenix (20 février 2014 - 11 juin 2014)
- Opération Breakout (1er juillet 2014 - 2 octobre 2014)
- Opération Vanguard (11 novembre 2014 - 31 mars 2015)
- Opération Bloodhound (26 mai 2015 - 1er octobre 2015)
- Opération Wildfire (17 février 2016 - 15 juillet 2016)
- Opération Hydra (23 mai 2017 - 13 novembre 2017)
- Opération Shattered Web (18 novembre 2019 - 9 mars, 2020)
- Opération Broken Fang (3 décembre 2020 - 30 avril 2021)
- Opération Riptide (22 septembre 2021 - ...)
Développement
Valve présente le jeu pour la première fois le , à la Penny Arcade Expo pour les versions Xbox 360 et à la EGX (expo) (en) pour les versions PlayStation 3[réf. nécessaire].
Une bêta fermée est mise en ligne le 14, suivie par une bêta ouverte, accessible aux joueurs ayant acheté le jeu, le [réf. nécessaire].
Le jeu sort finalement définitivement le 15.
Esport
Histoire
Les prémices
La scène du sport électronique sur Counter-Strike : Global Offensive commença doucement, avec quelques tournois mineurs milieu 2012 comme la « Go4CS:GO Cup »16 qui est une série de plusieurs tournois en ligne ayant eu lieu tout au long de l'année 2012. Le premier tournoi en LAN fut « Steelseries GO 2012 »17, où seules huit équipes, toutes suédoises, ont pu participer. La finale eut lieu entre BuggIT et Ninjas in Pyjamas, ces derniers gagnant le tournoi sur le score de 2-0 (16-12, 16-10)18. S'agissant du premier tournoi en LAN, avec peu d'équipes, toutes originaires du même pays ainsi que presque aucun grand nom des scènes professionnelles de Counter-Strike et Counter-Strike: Source présents à l'évènement, il est difficile de considérer ce tournoi comme un tournoi majeur.
Counter-Strike: Global Offensive est représenté sur la scène internationale du sport électronique pour la première fois à la « DreamHack Valencia 2012 »19 qui a eu lieu du 21 au 22 septembre 2012. La finale a opposé l'équipe Ninjas in Pyjamas (NiP) à l'équipe VeryGames (VG). Les suédois se sont imposés 2-0 (16-10 16-12)20. À noter que ce tournoi possédait une variété de nationalités assez limitée, ainsi que peu de grosses équipes.
2012 - L'arrivée des grandes équipes et la rivalité NiP - VG
L'arrivée des grandes équipes de niveau international sur Counter-Strike: Global Offensive ainsi que la multiplication des tournois LAN fin 2012 a permis à la scène de se lancer réellement. Ainsi le premier tournoi majeur en LAN eut lieu lors de l'ESWC 2012. Ce tournoi oppose les meilleures équipes du monde, qui sont sélectionnées à travers des phases qualificatives ayant lieu dans diverses parties du monde (États-Unis, France, Royaume-Uni, Allemagne, Scandinavie, etc.). Certaines équipes peuvent être invitées directement par les organisateurs, en fonction de leur renommée et/ou de leurs résultats, même si elles n'ont pas pu participer à une phase qualificative.
L'ESWC 2012 se termina par une nouvelle finale Ninjas in Pyjamas - VeryGames, et par une nouvelle victoire de NiP, 2-0 (16-3, 16-14). Les Français, bien qu'ils n'aient rien pu faire sur la première carte, ont tenté de revenir dans le match sur la deuxième, mais ont fini par craquer en fin de partie. C'est lors de ce tournoi que l'on a pu observer un écart de niveau (qui s'est vu confirmé par la suite21,22,23,24) d'une part entre le duo NiP - VG et les autres équipes, mais surtout entre NiP et le reste25, ces derniers n'ayant pas encore perdu un seul match en LAN.
Une rivalité opposant les Français VeryGames et les suédois Ninjas in Pyjamas s'est fait sentir au fil des tournois. Ces deux équipes se sont affrontés 4 fois, à chaque fois en finale et ce sur quatre tournois d'affilée (DreamHack Valencia 2012, ESWC 2012, DreamHack Winter 2012 et AMD Sapphire CS:GO Invitational). Toutes les confrontations ont tourné à l'avantage de NiP. Les différents analystes du jeu se sont demandé s'il s'agissait d'un réel écart de niveau ou d'un blocage psychologique de la part de VeryGames.
Un autre très gros tournoi fut la DreamHack Winter 2012, auquel il faut également accéder par des phases qualificatives ayant lieu partout dans le monde (bien que concentrées en Europe). Plusieurs équipes ayant participé à l'ESWC 2012 furent présentes : Bien entendu les deux équipes dominantes Ninjas in Pyjamas et VeryGames, mais également les Polonais ESC Gaming, ainsi que l'équipe danoise Anexis. Bien que beaucoup de pays différents soient représentés lors des poules26, 3 équipes sur les 8 accédant aux phases finales sont suédoises. Malgré de bons résultats en poule, les deux équipes du continent américain (Progaming.TD et Dynamic) ne parviennent pas aux demi-finales, qui voient logiquement ressortir vainqueurs VeryGames et Ninjas in Pyjamas, pour une troisième finale consécutive. Les deux équipes ont fait un sans-faute lors du tournoi, en ne perdant aucun match, ni aucune carte. La punition est sévère pour VeryGames qui perd une nouvelle fois sur le score sans appel de 2-0 (16-9 16-1)27.
Décembre fut un mois chargé en tournois, avec dans l'ordre l'AMD Sapphire CS:GO Invitational, la Northcon 2012 et les phases finales de la SLTV StarSeries saison IV. Les deux premiers tournois virent encore les Ninjas in Pyjamas s'imposer, d'abord face à VeryGames (2-0, 16-9 16-11)28 pour la quatrième fois consécutive, puis face à l'équipe polonaise ESC Gaming (2-0, 16-3 16-6)29. À noter que VeryGames n'a pas participé à la Northcon 2012. Le dernier tournoi de l'année a finalement permis à une autre équipe que NiP de remporter une victoire dans un tournoi international en LAN. C'est donc ESC Gaming qui s'impose face à l'équipe russe Virtus.pro sur le score de 2-0 (16-7 16-6), confirmant ainsi leur statut officieux de troisième équipe mondiale derrière Verygames et Ninjas in Pyjamas (qui n'ont pas participé). Ce statut sera ensuite confirmé par les classements mensuels21,22,23,24.
2013 - La domination de NiP
Le mois de janvier fut calme en matière de tournois internationaux, aucun tournoi en LAN, mais deux tournois en ligne eurent lieu (ESL Major Series Winter Season 2012 et Fnatic FragOut CS:GO League), qui furent tous deux gagnés par Ninjas in Pyjamas, ajoutant encore deux titres à leur ceinture. Deux surprises sont à noter, la première étant la défaite de VeryGames en demi-finale face à Virtus.pro, et la seconde fut un match nul entre Ninjas In Pyjamas et les espagnols ASES. Autre surprise, les Allemands n!faculty sont parvenus à battre Ninjas In Pyjamas lors d'une phase qualificative du RaidCall EMS One Spring 2013 sur le score de 16-12. Il s'agit de la première défaite des Ninjas In Pyjamas dans un match officiel. Tous ces résultats sont à mettre en perspective, car les tournois ont eu lieu en ligne, ce qui signifie des performances affectées par la latence ainsi qu'un risque d'usage de logiciels de triche beaucoup plus important.
Le premier tournoi international en LAN de 2013 fut le Mad Catz CS:GO Invitational se déroulant le 23-24 février. Ayant lieu en Autriche, il regroupa parmi les 12 meilleures équipes d'Europe. On a pu y voir entre autres VeryGames, Anexis, ESC, Ninjas in Pyjamas, n!faculty, ainsi que l'équipe ukrainienne Natus Vincere (Na'Vi), déjà connue pour leurs performances sur la scène professionnelle de Counter-Strike. Les groupes de poule amenèrent déjà des surprises avec les deuxièmes et troisièmes mondiaux VeryGames et ESC forcés de jouer la deuxième série de poule pour s'assurer une place en quart de finale. Natus Vincere réussissent à finir premier de leur groupe et se qualifient directement pour les quarts de finale aux côtés de Ninjas in Pyjamas, Anexis et les Français LDLC (ESC et VeryGames iront les rejoindre à la suite de leur deuxième série de poule). Lors des phases finales, les Français VeryGames parvinrent de justesse en demi-finale à la suite d'un match d'anthologie contre Natus Vincere. En effet, la première carte a nécessité 6 périodes de prolongations avant que VeryGames puisse finalement être déclaré vainqueur (34-30). Na'Vi s'empara ensuite de la deuxième carte, pour finir par perdre à l'arraché sur la troisième et dernière carte. Le match a duré au total plus de 6 heures pour finir sur le score de 2-1 (34-30, 11-16, 16-14)30. En demi-finale, nouveau test pour VeryGames qui rencontrent les danois Anexis, qui finissent par créer la surprise en remportant la victoire en 3 cartes 2-1 (16-12, 9-16, 16-13)31. C'est la première fois que VeryGames et Ninjas In Pyjamas ne se rencontrent pas en finale lors d'un tournoi en LAN auxquels ils participent. De leur côté, les Ninjas In Pyjamas viennent à bout de leurs adversaires sans réel problème avec une victoire de 2-0 (16-8, 16-12) sur ESC en demi-finale. Au vu des performances d'Anexis pendant le tournoi, cela laissait présager une rencontre intéressante, mais les danois ne purent finalement pas faire mieux que les précédents finalistes, et s'inclinèrent 2-0 (16-13, 16-5)32. Une nouvelle fois, les Ninjas in Pyjamas remportent un tournoi LAN sans perdre une seule carte.
En mars, un petit tournoi LAN regroupant quatre des meilleures équipes du moment prit place à Moscou, en Russie. Les participants (invités) furent ESC, Na'Vi, NiP et Virtus.pro. Ce tournoi prend place après deux défaites en ligne de Ninjas in Pyjamas face à ESC33 et Natus Vincere34, ce qui laisse présager un éventuel changement en LAN également. Le tournoi commence par une piquante défaite de Natus Vincere face aux Ninjas In Pyjamas 5-16, et une victoire de Virtus.pro exfile (qui n'avait pas joué en LAN depuis 2012) face à ESC. Le format exige que les deux perdants s'affrontent, et idem pour les vainqueurs. Na'Vi subit une deuxième défaite contre ESC, sur le même score que sa première, 5-16, ce qui l'élimine du tournoi, tandis que NiP continue sur sa lancée en battant Virtus.pro 16-12 pour s'assurer une place à la grande finale. Pour déterminer le deuxième finaliste, le vainqueur de la petite finale (ESC) et le perdant de la finale (Virtus.pro) s'affrontent, et les Polonais s'inclinent face aux russes sur le score de 16-9, ce qui confirme que Virtus.pro a su profiter de la période hivernale pour élever son niveau de jeu. La grande finale voit s'affronter de nouveau Virtus.pro (qui doit gagner deux cartes) et NiP (qui n'a qu'une seule carte à gagner, ayant gagné la première finale). Finalement l'équipe russe ne parvient pas à prendre sa revanche et subit une nouvelle défaite 10-1635. Ce tournoi amena une double surprise, d'une part Virtus.pro tutoyant les meilleurs après une période d'inactivité en LAN, et d'autre part un fiasco venant de l'équipe ukrainienne Natus Vincere dont on avait pourtant pu observer la montée en puissance pendant les derniers mois. Ce tournoi étant très proche dans le calendrier des Copenhagen Games (un tournoi international majeur), il est possible que certaines équipes aient choisi de brouiller leur jeu afin de s'assurer une victoire dans un plus grand tournoi.
Les Copenhagen Games, tournoi international rassemblant 32 des meilleures équipes du monde, clôture le mois de mars. Le tournoi est probablement le plus important jusqu'alors, avec une phase de poule (meilleur des trois manches), puis un arbre des vainqueurs (meilleur des trois manches) et un arbre des perdants (une manche). Les finalistes de l'arbre des vainqueurs et de l'arbre des perdants s'affrontent au meilleur des trois manches (une manche gagnée par défaut pour l'équipe venant de l'arbre des vainqueurs). Une des plus grosses surprises du tournoi fut l'équipe suédoise Epsilon, ayant été accusée par divers adversaires de tricher lors des matches en ligne qu'ils ont disputés auparavant. Un de leurs joueurs (qui ne fait plus partie de l'équipe lors des Copenhagen Games) avait notamment été banni d'une ligue allemande pour cause de triche36. Cette équipe a contre toute attente montré de bons résultats sur ce tournoi en finissant 9-12e, en battant notamment ESC Gaming et Na'Vi. On peut également noter les bons résultats des deux seules équipes américaines présentes Quantic Gaming et Curse, qui finissent respectivement 5-6e et 7-8e. À l'issue des phases de poule, personne ne s'attendait à voir l'équipe ukrainienne Na'Vi quitter le tournoi, mais c'est pourtant ce qui arriva37. En effet ces derniers ont été frustrés par des décisions d'arbitrage allant en leur défaveur par deux fois (une carte de perdue par défaut pour cause de retard, puis une égalité dans le groupe de poule résolue en leur défaveur). C'est la première fois dans l'histoire des événements LAN Counter-Strike (toutes versions confondues) qu'une équipe sort du tournoi sans avoir été éliminée. Enfin du côté des résultats, les Français VeryGames ont une nouvelle fois affronté Ninjas in Pyjamas en quart de finale, mais n'ont pas pu faire mieux que les fois précédentes en s'inclinant 2-0 (16-11 16-4). Les danois Western Wolves (anciens membres de l'organisation Anexis) ont quant à eux confirmé le très haut niveau dont ils étaient capables à la Mad Catz de Vienne, en battant successivement VeryGames et Virtus.pro pour aller s'écraser contre le rocher suédois NiP 2-0 (1-0 16-2)38. Ces derniers n'ont pas montré une once de faiblesse en terminant une fois de plus le tournoi sans aucune défaite, ni aucune carte concédée. L'équipe ayant été la plus proche de gagner une carte contre eux fut Virtus.pro, menant 13-11 sur de_dust2, mais une fois de plus NiP revient dans la partie pour gagner la carte 16-1339.
Plusieurs tournois majeurs se succèdent rapidement, dont les deux premiers séparent les meilleures équipes mondiales au niveau des participations. NiP, Virtus.pro, ESC et Na'Vi prennent part aux SLTV Starseries V finals en Ukraine. NiP commence fort en envoyant les tenants du titre ESC directement dans l'arbre du bas, tandis que Virtus.pro se défait de Na'Vi pour aller rencontrer les géants suédois. Tout le monde s'attendait à voir une fois de plus NiP remporter ce tournoi, mais Virtus.pro entra dans l'histoire comme la première équipe à infliger une défaite aux NiP en les battant 2-0 (16-14 16-10). Ils ne s'arrêtent d'ailleurs pas là et vont jusqu'à renouveler l'exploit en finale avec le score sévère de 3-0 (1-0 19-15 16-14) pour mettre fin non seulement à la série d'invincibilité de l'équipe suédoise, mais également à leur série de titres, car ils avaient jusque-là remporté tous les tournois majeurs (à l'exception de la saison précédente des SLTV Starseries à laquelle ils n'avaient pu participer). Ironie du sort, Virtus.pro a terminé le tournoi sans perdre une seule carte, reprenant ainsi le flambeau des champions scandinaves. De l'autre côté de l'Europe, Mad Catz Birmingham voit s'affronter entre autres VeryGames, fnatic, Anexis (possédant désormais une équipe britannique) et les finalistes des Copenhagen Games les danois Western Wolves (anciennement Anexis). fnatic créé la surprise en battant Western Wolves en demi-finale pour finalement s'incliner devant les Français VeryGames (2-0, 16-6 16-10), qui réussissent enfin à remporter un tournoi majeur lors de leur 5e finale.
Certaines équipes se retrouvent ensuite pour RaidCall EMS One Spring Finals. ESC Gaming aurait dû être présent mais s'est désisté, un de leurs joueurs souffrant d'une pneumonie40, ce qui réduit le nombre de favoris à trois : fnatic, VeryGames et bien entendu NiP. Les éternels rivaux se rencontrent en demi-finale, et une fois de plus les Français ne parviennent pas à s'imposer face à NiP (2-0, 16-3 16-14) qui semble bien parti pour remporter le titre une fois de plus. C'est au tour de fnatic de tenter de contester un trophée à l'équipe scandinave, mais ils ne parvinrent pas à imiter Virtus.pro et perdent sur le score de 2-0 (16-6 16-7). Vient ensuite les ESEA Invite Season 13 Finals qui voient s'affronter les quatre meilleures équipes Nord-Américaines (de la saison) et les quatre meilleures équipes européennes (de la saison). Virtus.pro a dû déclarer forfait à la suite de problèmes de visa, et c'est finalement ESC Gaming qui est invité à la place41. Un match All-star Game a eu lieu en début de tournoi pour déterminer les têtes de série, ce qui permet d'obtenir un avantage lors du choix des cartes jouées et du camp (la tête de série peut retirer plus de cartes de la liste que son adversaire). L'Europe remporte le match plutôt facilement 16-7. Sur le premier round, une seule équipe américaine, Curse, parvient à rester dans l'arbre des vainqueurs en se défaisant des allemands n!faculty. Ils sont rejoints par NiP, VeryGames et ESC Gaming. NiP confirme son statut de favori en battant Curse 2-0 (16-14 16-9), et ESC échoue de nouveau face à VeryGames (2-0, 16-10 16-9), qu'ils n'ont toujours pas réussi à vaincre en LAN. C'est donc une finale des vainqueurs qui rappelle plusieurs tournois avec la 7e confrontation NiP - VeryGames. Les Français se montrent tout de suite très agressifs sur de_nuke, et finissent la première moitié largement en tête, mais ne parviennent pas à concrétiser leur avance et NiP remonte pour arracher un 16-14. La deuxième carte (de_mirage) est plus en dents de scie, avec des manches échangées de part et d'autre. Mais à 14-14, l'économie des VeryGames est mal en point, et leur décision d'acheter tout de même sans avoir suffisamment d'armes pour chaque joueur leur coûte la manche, et ensuite la carte sur un score identique : 16-14. C'est la meilleure performance des français face à leur éternel bourreau. Du côté de l'arbre des perdants, n!faculty se fait sortir par ESC Gaming qui retrouve Quantic Gaming, la seule équipe américaine encore en lice après s'être débarrassé de ses compatriotes Curse et Team Dynamic. Les Polonais commencent la partie en gagnant la première carte confortablement 16-8, et quand ils semblaient proche de la victoire après avoir mené au score lors de la seconde, Quantic Gaming a réagi en arrachant l'égalité, et du même coup les prolongations. Les Américains ont continué sur leur lancée en gagnant les prolongations, puis en s'imposant facilement sur la troisième et dernière carte sur le score final de 2-1 (8-16 19-17 16-9). Quantic Gaming a ensuite créé la surprise en battant VeryGames 2-0 (22-20 16-14) au bout de deux cartes très serrées. C'est donc un nouveau challenger qui affronte NiP, leur dernière confrontation datant de l'ESWC 2012 en tant qu'Area51, où NiP s'était imposé pour leur laisser la 3e place. Les suédois n'ont cependant laissé aucune chance aux américains de prendre leur revanche. En effet ils ont pris un très gros avantage sur la première moitié de de_nuke et n'ont jamais lâché la pression pour remporter la carte 16-10. La deuxième carte (de_inferno) fut encore plus expéditive, NiP ne concédant que 4 manches pour finalement accrocher un nouveau trophée international à leur ceinture sur le score de 2-0 (16-10 16-4).
Cela porte à 12 (dont 6 internationaux) le nombre de titres en LAN pour Ninjas in Pyjamas qui mènent largement les débats suivis par Virtus.pro, ESC Gaming et VeryGames avec un titre chacun. Le fait le plus marquant jusqu'à présent étant la domination en LAN des Ninjas In Pyjamas, avec un parcours presque sans faute, suivi par l'exploit des Virtus.pro qui sont parvenus à les vaincre par deux fois, sans leur concéder une carte, alors que personne n'avait réussi ne serait-ce qu'à leur arracher une égalité ou des prolongations. On peut également noter la régularité de VeryGames qui malgré leur échec récurrent face aux Ninjas In Pyjamas, parvient sur le podium ou en 4e place dans tous les tournois majeurs auxquels ils ont participé.
Les tournois
2012
|
Vainqueur | Finaliste | Score | Récompense | Dotation | Équipes | Importance | Type | Lieu | Date |
SteelSeries GO18 |
NiP |
BuggIT |
2-0 (16-12 16-10) |
30 000 SEK |
30 000 SEK |
8 |
Local (Suède) |
LAN |
Stockholm |
25-26 août 2012 |
DreamHack Valencia20 |
NiP |
VeryGames |
2-0 (16-10 16-12) |
2 500 € |
5 000 € |
8 |
Continental (Europe) |
LAN |
Valence |
21-23 septembre 2012 |
PGS MSI CS:GO42 |
k1ck |
FMSapphire |
2-0 (16-10 16-6) |
3 000 € |
5 000 € |
4 |
Local (Portugal) |
LAN |
Porto |
11-14 octobre 2012 |
Eizo Challenge43 |
ESC Gaming |
MaxFloPlaY |
2-1 (11-16 16-2 16-11) |
250 € |
250 € |
4 |
Local (Pologne) |
LAN |
Poznań |
27 octobre 2012 |
Electronic Sports World Cup44 |
NiP |
VeryGames |
2-0 (16-3 16-14) |
10 000 $ |
20 000 $ |
10 |
International |
LAN |
Paris |
2-4 novembre 2012 |
EPS Germany Winter finals45 |
ALTERNATE |
n!faculty |
2-0 (16-14 16-5) |
7 500 € |
15 650 € |
6 |
Local (Allemagne) |
LAN |
Cologne |
1-8 décembre 2012 |
ESEA season 12 finals46 |
Area51 |
Team Dynamic |
2-1 (7-16 16-2 16-7) |
10 000 $ |
16 000 $ |
3 |
Local (États-Unis) |
LAN |
Dallas |
16-18 novembre 2012 |
TNC CM Storm #1 Finals47 |
CPLAY |
Absolute Legends |
2-0 (16-12 16-10) |
500 € |
500 € |
4 |
Régional (Scandinavie) |
En ligne |
– |
18 novembre 2012 |
DreamHack Winter27 |
NiP |
VeryGames |
2-0 (16-9 16-1) |
150 000 SEK |
300 000 SEK |
16 |
International |
LAN |
Jönköping |
22-24 novembre 2012 |
SteelSeries Finals48 |
Anexis |
EYES ON U |
2-0 (16-12 16-10) |
1 070 € |
1 805 € |
4 |
Local (Danemark) |
LAN |
Copenhague |
1er décembre 2012 |
AMD Sapphire Invitational28 |
NiP |
VeryGames |
2-0 (16-9 16-11) |
10 000 $ |
20 000 $ |
10 |
International |
LAN |
Prague |
1-2 décembre 2012 |
RADEON Offensive 99Damage49 |
Lemondogs |
fnatic |
16-10 |
1 250 € |
2 500 € |
8 |
Régional (Nord-Europe) |
En ligne |
– |
4-13 décembre 2012 |
Thor Open50 |
NiP |
Curse |
2-0 (16-13 16-11) |
100 000 SEK |
130 000 SEK |
8 |
Régional (Scandinavie) |
LAN |
Stockholm |
8-9 décembre 2012 |
Northcon29 |
NiP |
ESC Gaming |
2-0 (16-3 16-6) |
5 000 € |
9 000 € |
16 |
Régional (Nord-Europe) |
LAN |
Neumünster |
14-15 décembre 2012 |
SLTV StarSeries IV finals51 |
ESC Gaming |
Virtus.pro |
3-0* (1-0 16-7 16-6) |
6 000 $ |
13 500 $ |
4 |
Continental (Europe) |
LAN |
Kiev |
20-23 décembre 2012 |
Les scores marqués d'un astérisque sont composés d'une ou plusieurs cartes gagnée(s) d'office par une équipe en raison du format du tournoi.
- Tournoi en ligne
- Tournoi local
- Tournoi régional
- Tournoi continental
- Tournoi international
2013
Les équipes marquées d'un astérisque possèdent un ou plusieurs joueurs n'appartenant pas officiellement à l'équipe, ou bien sont des mélanges de plusieurs équipes.
Les scores marqués d'un astérisque sont composés d'une ou plusieurs cartes gagnée(s) d'office par une équipe en raison du format du tournoi.
(1) NiP était la seule équipe européenne à participer au tournoi, tous les autres participants étaient des équipes américaines.
Gras Tournoi majeur
- Tournoi en ligne
- Tournoi local
- Tournoi régional
- Tournoi continental
- Tournoi international
2014
Les équipes marquées d'un astérisque possèdent un ou plusieurs joueurs n'appartenant pas officiellement à l'équipe, ou bien sont des mélanges de plusieurs équipes.
Les scores marqués d'un astérisque sont composés d'une ou plusieurs cartes gagnée(s) d'office par une équipe en raison du format du tournoi.
(1) Titan était la seule équipe européenne à participer au tournoi, tous les autres participants étaient des équipes américaines.
(2) NiP et Na'Vi étaient les seules équipes européennes à participer au tournoi, tous les autres participants étaient des équipes américaines.
Gras Tournoi majeur
- Tournoi en ligne
- Tournoi local
- Tournoi régional
- Tournoi continental
- Tournoi international
2015
Les équipes marquées d'un astérisque possèdent un ou plusieurs joueurs n'appartenant pas officiellement à l'équipe, ou bien sont des mélanges de plusieurs équipes.
Les scores marqués d'un astérisque sont composés d'une ou plusieurs cartes gagnée(s) d'office par une équipe en raison du format du tournoi.
(1) fnatic et Kabum étaient les deux seules équipes ne venant pas des États-Unis.
(2) k1ck et x6tence étaient les deux seules équipes ne venant pas de Grande-Bretagne.
Gras Tournoi majeur
- Tournoi en ligne
- Tournoi local
- Tournoi régional
- Tournoi continental
- Tournoi international
2016
| Vainqueur | Finaliste | Score | Récompense | Dotation | Équipes | Importance | Type | Lieu | Date |
MLG Major Championship: Columbus213 |
Luminosity Gaming |
Natus Vincere |
2-0
(4-11
12-12
19-17)
|
500 000 $ |
1 000 000 $ |
16 |
International |
|
Columbus (Ohio) |
|
Gras Tournoi majeur
- Tournoi en ligne
- Tournoi local
- Tournoi régional
- Tournoi continental
- Tournoi international
Compétitions féminines
Les équipes compétitives de CS:GO sont très rarement mixtes. L'esport féminin s'est fortement développé ces dernières années, permettant même à certaines joueuses d'en faire leur métier à plein temps214. On retrouve en particulier les équipes Secret, Dignitas215 et Counter-Logic Gaming dans ces équipes féminines de haut niveau rémunérées.
Marion Lopez cite, au sujet du clivage entre compétitions masculines et féminines214 : « On a très rarement l’occasion de s’entraîner contre du subtop français. Certains acceptent car on les connaît mais la plupart ne veulent pas car ils ne veulent pas jouer contre des équipes féminines ou, parfois, ils le font quand même mais ne sont absolument pas fair-play et rush dans tous les sens, ce qui n’est absolument pas intéressant pour nous, ni pour eux. Le niveau est radicalement différent, on évolue aussi, on travaille beaucoup, mais il reste quand même un gros fossé notamment en termes de skill. »
Certaines joueuses, à l'instar de Stephanie "missharvey" Harvey, estiment qu'il est important que les femmes puissent jouer en non-mixité en tournoi, afin de leur offrir une visibilité. D'autres, comme Julia "juliano" Kiran, souhaitent plutôt voir des tournois mixtes, qui mettraient en valeur moins de femmes, mais réduiraient les différences de niveau et d'intérêt pour celles qui arrivent à se faire une place dans la scène.
En mai 2017, une équipe de joueuses transgenres se voit refuser la participation à l'Open Summer 2017 par l'ESL, car leurs passeports ne sont pas marqués du genre « féminin »216. Ce refus pose une nouvelle question, les joueuses n'étant pas non plus autorisées à participer à un tournoi masculin, puisqu'elles ne sont pas non plus considérées comme des hommes217.
Notes et références
Références
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- (en) « Counter-Strike: Global Offensive goes free-to-play » [archive], sur GamesIndustry.biz, (consulté le )
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Voir aussi
Liens externes