L'Intellivision est une console de jeux vidéo produite par Mattel et sortie en 1979. Le développement de la console a commencé en 1978, moins d'une année après l'introduction de sa principale concurrente, l'Atari 2600.
L'Intellivision, mot-valise formé à partir de Intelligent Television, a été développé par la division électronique de Mattel, une filiale formée spécialement pour le développement des jeux électroniques1. La mise en marché expérimentale de la console a eu lieu à Fresno en Californie en 1979 avec au total quatre jeux disponibles1. Elle sortit dans l'ensemble des États-Unis en 1980 au prix de 299 $ et avec le jeu Las Vegas Blackjack fourni en standard.
Bien que ce n'était pas le premier système qui concurrençait Atari — Fairchild Semiconductor, Bally, et Magnavox étaient déjà sur le marché — c'était le premier qui constituait une menace sérieuse face à la domination d'Atari. Une campagne de publicité animée par l'acteur George Plimpton comparait impitoyablement les possibilités de l'Atari 2600 à celles de l'Intellivision1.
La première année, Mattel vendit 175 000 consoles Intellivision et accrut sa bibliothèque de 19 jeux1. À ce moment, tous les jeux Intellivision avaient été développés par des sociétés extérieures. Se rendant compte que les bénéfices potentiels étaient beaucoup plus importants avec les logiciels, Mattel constitua son propre groupe interne de développement de logiciels1. Pour garder ses programmeurs loin de son rival Atari, leur identité et leur lieu de travail furent gardés secrets. Pour le public, ces programmeurs sont désignés collectivement sous le nom de Blue Sky Rangers, où les équipes oscilleront entre 9 et 200 développeurs1.
Dès 1981, la console permet le jeu en ligne aux États-Unis1. En effet, Mattel utilise le Playcable Box avec un service d'accès par téléchargement via la fibre optique1. L'intégralité du catalogue était disponible, un jeu acheté 4.95$ était jouable pendant 24h1.
En 1982 les ventes progressaient. Plus de deux millions de consoles furent vendues vers la fin de l'année1, faisant gagner à Mattel 100 millions de dollars en bénéfices. Ce fut une grande année pour Mattel. Les éditeurs de jeux pour Atari, Activision, Coleco et Imagic commencèrent à sortir des jeux pour l'Intellivision. La plupart des titres se sont vendus à plus d'un million d'exemplaires chacun. Mattel présenta un nouveau périphérique innovant, l'Intellivoice. C'était un dispositif de synthèse vocale qui produisait de la parole pour des jeux conçus pour ce périphérique.
La Blue Whale, premier module à clavier de l'Intellivison à être produit, accueillant une console Intellivision.
Mais beaucoup d'utilisateurs réclamaient la sortie d'un clavier, une mise à jour vers un ordinateur « imminente » selon Mattel. Toutefois la mise à jour s'avéra chère à développer et à produire, ainsi Mattel freina son développement. Mattel fut poursuivie par la Securities and Exchange Commission du gouvernement des États-Unis pour « non-production » de la mise à jour promise. [Information douteuse] [?] [réf. nécessaire] Enfin Mattel mit le clavier en vente par correspondance. Quatre mille unités de ces Blue Whales, quelquefois appelées Intelliputers, furent vendues. Elles furent retournées beaucoup plus tard quand Mattel les rappela en 1983. La raison du rappel était simplement que l'unité était très chère à produire et à soutenir, mais les ingénieurs de Mattel avaient trouvé une alternative plus accessible. Une nouvelle mise à jour en ordinateur, le système informatique de divertissement (ECS), était beaucoup plus petit, et plus facile à produire que le premier clavier. Les deux unités étaient incompatibles, mais les propriétaires de la plus ancienne pouvaient recevoir la nouvelle en échange.
En plus du lancement d'ECS, 1983 vit également l'introduction d'une Intellivision II redesignée (comportant des joysticks détachables et un nouveau boîtier), le commutateur de système (pour jouer aux jeux de l'Atari 2600 sur l'Intellivision II), et un clavier musical pour l'ECS. Mais en dépit de cet afflux de nouveaux matériels, il y avait aussi des ennuis pour l'Intellivision. Les nouvelles consoles de jeux — Colecovision (1982), Atari 5200 (1983), et Vectrex (1983) — prenaient des parts de marché de Mattel, et le crash des jeux vidéo commença à faire pression sur l'industrie tout entière. En août, il y eut des licenciements massifs chez Mattel, et l'Intellivision II (qui fut lancée à 150 $ au début de l'année) fut vendue à 69 $1. Mattel Electronics signala des pertes de 300 millions de dollars.
En début 1984, la division électronique de Mattel ferma1. Elle fut la première grande victime du crash alors que des prototype des versions III puis IV étaient en études1.
Mais étonnamment la console renaît de ses cendres quand un groupe d'employés achète tous les droits de l'Intellivision et des logiciels de Mattel, aussi bien que tout l'inventaire restant. La nouvelle compagnie, INTV Corp., continua à vendre de vieux stocks par l'intermédiaire de revendeurs et de la vente par correspondance. Quand les vieux stocks d'Intellivision II furent épuisés, ils présentèrent l'INTV III. Cette console était uniquement une réactualisation cosmétique de la première console Intellivision (cette console fut plus tard renommée le Super Pro System). En plus de la fabrication de nouvelles consoles, INTV Corp. continua également à développer des jeux, éditant quelques nouveaux titres par an. INTV Corp. ne ferma définitivement ses portes qu'en 1991.
- L'Intellivision fut la première console de jeux 16 bits1, bien que les gens l'ont souvent désignée de manière erronée comme étant une console 10 bits parce que plusieurs des commandes du processeur font 10 bits de longueur. Un mot de 10 bits de données s'appelle un « decle ».
- L'Intellivision fut également le premier système à utiliser le « haut débit »1. En 1981, General Instrument (fabricant du processeur de l'Intellivision, connu aujourd'hui pour ses set-top-boxes et puces pour DVD) fit équipe avec Mattel pour sortir le « PlayCable » (« câble de jeu »), un dispositif qui permettait aux abonnés le téléchargement des jeux Intellivision par l'intermédiaire du réseau câblé de télévision1.
- Plus de 6 millions de consoles Intellivision (clones compris) furent vendues pendant 12 ans1.
- Il y eut près de 135 jeux Intellivision1.
- Selon une publicité datant de 01-02/1986 parue dans la presse spécialisée, 9 jeux sont sortis en France et en français en janvier 1986 et 2 en février 1986.
- Processeur 16 bits General Instrument CP1610 cadencé à ~895 kHz1
- 371 octets de mémoire vive1
- 4 Ko de ROM avec 2 VROM1
- Résolution de 160 pixels de large par 196 pixels de haut (5 × 4 pixels TV font un pixel Intellivision)1
- Palette de 16 couleurs, pouvant être toutes affichées simultanément1
- 8 sprites d'une taille de 8 × 8 ou 8 × 16 pixels (avec différentes possibilités de symétries et de modification d'échelle)1
- 3 voies sonores, avec 1 générateur de bruit (puce audio GI AY-3-8914)
- Contrôleurs de jeu
- Clavier 12 boutons (0 – 9, Clear et Enter)
- 4 boutons latéraux (dont deux sont physiquement connectés, faisant en réalité trois boutons distincts)
- Disque directionnel, capable de détecter 16 directions
En 1982 sortit l'Intellivoice Synthesis Voice Module. Le périphérique se branchait sur le lecteur cartouche de la console (l'add-on le substituait avec son propre lecteur). Le module pouvait améliorer le son, ce qui délivrait la capacité de synthétiser des voix audibles dans les jeux compatibles (même si la technologie est sommaire, ce qui fait que les voix soient robotiques). Les ventes furent décevantes, le périphérique est abandonné l'année suivante, même si des versions internationales devaient suivre. La faute au prix du module, 100 $ sans jeux inclus, mais également au prix des jeux, 45 $ qui chutaient lentement par rapport aux jeux classiques ainsi qu'à la ludothèque faible composée de seulement 5 jeux : B-17 Bomber, Bomb Squad, Space Spartans, Tron Solar Sailer et World Series Baseball.
Le System Changer est un add-on vendu d'abord séparément, puis inclus dans l'Intellivision II lors de sa sortie en 19831. Il permet à la console d'accéder aux jeux de la VCS 2600 d'Atari1. Atari intentera un procès mais le perdit car la plainte portait sur le nom et non sur la manière d'accéder au contenu des cartouches1.
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