Jeu
On peut définir le jeu comme une activité d'ordre psychique ou bien physique pensée pour divertir et improductive à court terme. Le jeu entraîne des dépenses d'énergie et de moyens matériels, sans créer aucune richesse nouvelle. La plupart des individus qui s'y engagent n'en retirent que du plaisir, bien que certains puissent en obtenir des avantages matériels. De ce fait, Johan Huizinga remarque que de très nombreuses activités humaines peuvent s'assimiler à des jeux. La difficulté de circonscrire la définition du jeu présente un intérêt pour la philosophie.
Il est plus facile de répertorier les jeux. Ceux-ci se caractérisent généralement par un nom et des règles qu'on peut classer par types.
Les sciences de l'éducation et du développement humain, les sciences cognitives, la pédagogie examinent le jeu comme pratique infantile, importante pour les apprentissages et l'éducation, ce qui peut le rendre productif à moyen et long termes. Dans le jeu, le jeune humain, comme celui d'autres espèces, réalise sans enjeu vital des actes qui lui seront nécessaires dans sa vie adulte.
L'adulte, cependant, continue à jouer, et applique fréquemment le concept de jeu à des activités qu'il ne conçoit pas comme purement divertissantes. C'est ainsi qu'on pose la question « quel jeu joues-tu ? ». La sociologie et la psychologie des interactions humaines, établissent, l'une et l'autre, des liens entre les jeux réglés, comme les sports, et les conventions, souvent implicites, qui règlent la vie des sociétés et les sentiments des individus qui les composent. Cette extension du concept de jeu donne en économie la théorie des jeux.
Généralités
Le mot « jeu »
Le mot « jeu » vient du mot latin jocus signifiant « plaisanterie » ou « badinage », qui a aussi donné en français jouet. Par métonymie, on appelle « jeu » l'ensemble des cartes à jouer, et par extension, tout assortiment ou ensemble. En informatique, on a ainsi des jeux de données. Le « jeu » peut aussi désigner la façon personnelle de pratiquer un jeu ou de jouer d'un instrument.
En latin les jeux sont désignés par ludi, qui a donné en français « ludique » et autres dérivés (ludothèque, ludant, ludé, ludion…).
Les sens dérivés du mot renseignent sur l'étendue du concept1. On connaît, dans de nombreuses langues, les jeux de l'amour ; certaines figures de style sont des jeux de mots ; les comédiens « jouent » leur rôle, plutôt que de les « agir », bien qu'on les dise aussi acteurs ; la « règle du jeu » désigne par synecdoque l'ensemble des conventions sociales. En Français, on joue d'un instrument de musique, que les Espagnols, comme les anciens Français, « touchent » ; et deux pièces qui peuvent avoir du mouvement l'une par rapport à l'autre ont du jeu.
Par ailleurs, il est une situation où l'emploi du mot « jeu » peut avoir un enjeu particulier de reconnaissance. Notamment dans le domaine sportif et en France, où le terme jeu à XIII est employé pour désigner administrativement le rugby à XIII de 1947 à 1993.
Difficulté de la définition
« On appelle jeu tout procès métaphorique résultant de la décision prise et maintenue de mettre en œuvre un ensemble plus ou moins coordonné de schèmes consciemment perçus comme aléatoires pour la réalisation d'un thème délibérément conçu comme arbitraire. »
— Jacques Henriot, Sous couleur de jouer2.
Le jeu a fait l'objet d'une attention sérieuse donnant lieu à une grande quantité de publications. Les essais de Huizinga (1938) et de Caillois (1958) lui sont consacrés entièrement. « Le jeu est plus ancien que la culture », constate Huizinga en ouverture de son Homo Ludens : les animaux « jouent exactement comme les hommes ». Le jeu manifeste l'existence de l'esprit avant la culture et celle-ci, prise dans son sens le plus large, garde du jeu des traits fondamentaux (1951:15). Caillois, limitant son propos à l'espèce humaine, constate lui aussi l'ubiquité du jeu, notant cependant une restriction : « le jeu est une activité de luxe et qui suppose des loisirs » (1967:24). Ces auteurs vont s'attacher à examiner les traits principaux du jeu, partant de la notion commune, sans tenter de définir rigoureusement ce que c'est. L'association du jeu à l'enfance s'est renforcée depuis, après les travaux de Piaget (1945) qui soulignent son importance pour l'apprentissage. Les jeux et divertissements d'adolescents et adultes, et la création, au XXe siècle et plus récemment, d'une grande quantité de jeux de société et jeux vidéo ont suscité moins de commentaires érudits.
Pour Brougère (2005), cinq caractères font d'une activité un jeu :
- que l'on sache qu'il s'agit d'un jeu, même si l'activité existe aussi en dehors du jeu : « Jouer à cuisiner » n'est pas « faire la cuisine » ;
- que l'on décide librement d'entrer dans le jeu.
Ces deux critères sont essentiels. Plus accessoires, les trois autres critères sont
- l’existence de règles implicites ou explicites partagées, même si le déroulement du jeu peut changer ces règles ;
- que le jeu n'aie pas de conséquence directe dans la vie « réelle », matérielle et sociale ;
- l'incertitude sur l'issue du jeu.
À des nuances près, répondant à des objections faites aux auteurs précédents, ces caractères sont ceux posés par Huizinga et par Cailloisa.
En 2007, Olivier Caïra, étudiant spécifiquement le jeu de rôle sur table et s'appuyant sur les travaux de Goffman3 et Bateson4, propose une définition sous la forme « d'exigences » plutôt que de caractéristiques, puisque le jeu est une construction humaine et pas nécessairement d'un produit fini5 :
- principe d'entrée facultative : la liberté de participer ou de ne pas participer au jeu ;
- principe de réversibilité : les gains et pertes sont réversibles, le champion doit remettre son titre en jeu ; c'est ce principe qui implique que le jeu ne doit pas avoir de conséquences irréversibles sur la santé ou la vie sociale ;
- principe d'action directe personnelle : « le joueur a prise sur le déroulement de la partie » ;
- principe d'incertitude : « le dispositif doit garantir l'intervention d'une part de hasard ou s'efforcer d'équilibrer la force au jeu des participants » ;
- principe de lisibilité : les principes, les règles sont connus de tous, le cadre du jeu (espace, durée) est fixé ;
- principe d'interchangeabilité des places : ce principe remplace le principe d'égalité puisque certains jeux sont asymétriques, comme par exemple les jeux de guerre ou de diplomatie où les forces sont déséquilibrées ;
- principe de Bateson : même si les actions sont similaires à des actions réelles, un participant ou un observateur peut déterminer si l'activité est un jeu ou pas ; par exemple, un affrontement sportif se distingue d'un affrontement hostile même si les actions sont identiques.
Extension du domaine du jeu
Pratiquement, toute activité humaine peut être l'objet d'un jeu, et réciproquement tout jeu peut cesser de le devenir. Selon Huizinga, le jeu est avant tout une institution (comme l'école, l'Assemblée nationale...), limitée dans le temps et limitée aux joueurs de la partie6. Le jeu institue un espace de liberté au sein d'une légalité particulière définie par la règle du jeu7.
Le jeu est aussi une manière de représenter le monde. Le jeu transpose dans un objet concret des systèmes de valeurs ou des systèmes formels abstraits. De ce point de vue le jeu peut être considéré comme un modèle du monde ou une métaphore d'une de ses parties. Jouer et/ou inventer un jeu, construire une partie en interaction avec son adversaire relève alors d'une activité culturelle de haut niveau, et chaque partie jouée est une forme d'œuvre d'art.
Le jeu de l'acteur, par l'absence de règles strictes, par le caractère prévisible de l'action ou encore par l'absence de compétition donne un aperçu de la difficulté à cerner les limites du jeu.
Le jeu ne se développe pas seulement dans un cadre formel mais se crée aussi spontanément. Jouer à la poupée, à la guerre, à la classe ou avec des figurines ne permettent ni de gagner, ni de perdre, mais se contentent de représenter le monde et d'entraîner le joueur à affronter la vie réelle, dans un cadre où une fausse manœuvre n'engendre que peu de conséquences.
Les modalités de jeu varient dans les diverses cultures humaines, indépendamment des moyens matériels dont elles disposent. Certains jeux peuvent être des « pratiques […] qu’une communauté humaine reconnaît comme faisant partie de son patrimoine dans la mesure où celles-ci procurent à ce groupe humain un sentiment de continuité et d’identité8 », « un ensemble de ressources héritées du passé que des personnes considèrent […] comme un reflet et une expression de leurs valeurs, croyances, savoirs et traditions en continuelle évolution9 ». Le ministère de la Culture français a recensé un certain nombre de jeux pouvant faire partie du patrimoine commun immatériel de la France10.
Le jeu chez l'animal
Le jeu ne se manifeste réellement que chez les mammifères, notamment les dauphins. Il semble que cela soit principalement rendu possible par la relative immaturité des petits et la lenteur de leur développement. Ainsi, pour le psychologue Karl Groos, « La jeunesse, qui n'existe que chez les espèces élevées, a pour but de procurer à l'animal le temps nécessaire pour s'adapter à ses devoirs très compliqués et qui ne sauraient être accomplis par l'instinct seul »11. On peut en effet observer que les jeux des jeunes animaux consistent le plus souvent à exercer une activité motrice ou mimer les adultes : chasses, comportements sociaux[réf. nécessaire]... Les animaux adultes, cependant, jouent aussi, seuls, avec leurs congénères, et avec des espèces différentes, y compris les hommes.
Caractères du jeu
Classification des jeux selon Roger Caillois
En 1958, Roger Caillois publie Les Jeux et les hommes : Le masque et le vertige, dans lequel il s'essaye à une classification générale des jeux. Il propose quatre fondements pour le jeu :
- la compétition (agôn)
- le hasard (alea)
- le simulacre (mimicry),
- le vertige (ilinx).
La compétition s'oppose au hasard, et le vertige au simulacre. La compétition suppose au joueur une valeur personnelle, niée par l'intervention du sort. Qui joue abandonne sa personnalité ordinaire soit en l'étourdissant dans le vertige, soit en la conformant au simulacre d'un autre être. Les jeux se placent dans un des quadrants de l'espace organisé par ces deux axes (p. 47-48). Les jeux réservent la plupart du temps une part à chacun de ces effets.
Ils se répartissent encore selon un troisième axe, qui oppose
- la fantaisie sans règle (paidia),
- l'activité disciplinée par les conventions arbitraires des règles (ludus).
Les règles, estime Caillois, augmentent la difficulté (p. 48).
Les couples {agôn ; alea}, {ilinx ; mimicry} et {paidia ; ludus} opposent un mot grec ancien à une locution latine ou anglaise (mimicry se traduit par « mimétisme »).
Répartition des jeux selon Roger Caillois12
|
agôn (compétition) | alea (chance) | mimicry (simulacre) | ilinx (vertige) |
Paidia |
courses et luttes non réglées |
comptines, pile ou face, pari, roulette loteries simples, composées ou à report |
imitations enfantines, jeux d'illusion poupées, panoplies, masques, travesti théâtre, |
manège, « tournis » enfantin balançoire, valse volador, attractions foraines ski, alpinisme, voltige |
vacarme, agitation, fou-rire cerf-volant, solitaire, réussites, mots-croisés |
athlétisme boxe, escrime, football, billard, dames, échecs |
Ludus |
compétitions sportives en général |
arts du spectacle en général |
N.B. Dans chaque colonne verticale, les jeux sont classés approximativement de sorte que l'élément padia décroisse lorsque l'on descend tandis que l'élément ludus croît.
Olivier Caïra note que cette classification est trop rigide et pas adaptée à des jeux plus récents13 : « le poker et le backgammon, par exemple, associent agôn et alea. […] il faudrait distendre dangereusement les quatre principes, ou en ajouter d'autres (coopération, création, érudition…) pour épuiser la description de pratiques telles que le jeu littéraire, Trivial Pursuit, Pictionary, Il était une fois… etc. »
La classification des jeux a un intérêt pratique pour les gestionnaires de ludothèques. Le système ESAR, acronyme regroupant les première lettres des quatre catégories principales : E pour jeu d’Exercice ; S pour Jeu Symbolique ; A pour jeu d’Assemblage et R pour jeu de Règles. Ses auteurs québequois, trois psychopédagogues et un bibliothécaire, ont choisi des catégories inspirées de la recherche de Jean Piaget, correspondent à l'évolution des comportements ludiques de l'enfant. Cinq facettes complémentaires permettent d’identifier ou de relier les types de jeux à la déclinaison des apports cognitifs, physiques ou fonctionnels, les comportements sociaux dont la compétition et la coopération, habiletés langagières et les conduites affectifs qui résultent de la pratique d’un jeu, quel que soit son support — ce qui inclut aussi les jeux virtuels (vidéo)14.
Coopération et compétition
Que ce soit sous la forme de deux équipes symétriques ou dans une relation de type chacun pour soi, beaucoup de jeux reposent sur la compétition.
Il existe, principalement parmi les jeux traditionnels, bien d'autres mécanismes. Par exemple, les joueurs peuvent changer d'équipe au cours du jeu, c'est le cas des jeux convergents comme la balle au chasseur où les joueurs vont progressivement passer d'une situation un contre tous à une situation tous contre un au cours de la partie.
Une partie de Colin-maillard par
Bosio - 1803
Le principe des jeux paradoxaux est encore plus riche en interactions : Il s'agit de jeux où l'adversaire est en même temps un partenaire potentiel. La situation paradoxale la plus simple est lorsque trois équipes sont en relation triangulaire : Les joueurs de l'équipe A peuvent éliminer les joueurs de l'équipe B, ceux de l'équipe B les joueurs de l'équipe C et ceux de l'équipe C les joueurs de l'équipe A. Cette disposition implique donc que si l'équipe A élimine trop de membres de l'équipe B, plus personne ne pourra la protéger de l'équipe C. Ce principe est par exemple utilisé par le jeu poule renard vipère ou encore par Atride, un jeu de société créé en 1994 par Gauthier Fourcade. Mais il existe des jeux comme la balle assise provoquant des situations paradoxales beaucoup plus complexes.
La structure relationnelle des jeux peut être un enjeu idéologique. Par exemple, Mildred Masheder propose des activités ludiques qui ne peuvent être menées à bien que par la solidarité et la coopération entre tous les joueurs15. Ces jeux éducatifs tentent de marginaliser la compétition, estimant qu'elle est une source de violence.
Les jeux de rôle constituent les jeux de coopération par excellence, les joueurs étant amenés à s'entraider pour atteindre des objectifs communs.
Le simulacre
Lorsqu'il joue, le joueur ne sait pas son rôle de façon plus ou moins explicite. C'est sans doute l'une des facettes les plus archaïques du jeu.
Jean Piaget a particulièrement bien décrit l'importance du jeu symbolique dans le développement du jeune enfant. Il est très fréquent que le jeu soit une reprise symbolique de ce qui se passe dans la réalité. Mais la capacité à s'investir dans le « comme si... » du jeu va de pair avec une capacité de distinguer le littéral du métaphorique : pour que le jeu existe, il faut qu'il reste un certain écart entre réalité et fiction.
Il existe donc une certaine ambivalence entre le joueur et le personnage qu'il incarne : il y place une partie de lui-même mais garde toujours un regard critique sur la réalité de cette incarnation. Institutionnalisé, cet aspect de l'activité ludique a donné naissance au jeu dramatique puis au jeu théâtral.
Le hasard
Un jeu ne remplit son objet (de plaisir ou d'entraînement à une activité mentale ou physique) que dans la mesure où il recèle une part suffisante d'imprévisibilité pour le joueur.
Dans les sociétés qui croient au hasard, celui-ci peut servir pour assurer l'imprévisibilité de l'issue. C'est alors une composante admise, voire recherchée (jeux de dés, ballon ovale susceptible de rebondir de façon imprévisible). Les sociétés où l'on croit que les événements sont le résultat et le signe de l'action de forces occultes assurent plutôt l'imprévisibilité de l'issue du jeu par une égalisation des joueurs : catégories d'âge, d'aptitudes, compensations, handicaps.
Parallèlement, un hasard trop grand s'oppose à l'aspect compétitif des jeux, qui impose que l'issue dépende de la valeur des joueurs. Le hasard sera alors combattu par des règles très strictes et déterministes : jeu d'échecs, sport ; ou neutralisé par une multiplication des parties ou des coups avant de désigner le vainqueur : jeux de hasard comme le 421 ou le poker. L'élimination de toute référence à la valeur personnelle peut entraîner des comportements addictifs comme le jeu pathologique.
La composante aléatoire est particulièrement importante dans les jeux d'argent, qui disposent d'un critère indiscutable pour déterminer le meilleur (c'est celui qui gagne le plus), et peuvent donc se permettre une part d'aléa plus grande.
Les règles
Pour jouer ensemble, il faut d'abord un accord minimal sur le cadre de jeu. On utilise souvent pour cela la règle de jeu. En même temps qu'elles sont conçues comme essentielles au jeu, les règles s'opposent au jeu proprement dit, comme le droit peut s'opposer à la justice. Le respect de l'esprit du jeu, compris comme à l'origine des règles a été à l'origine d'une valeur commune aux jeux, le fair-play.
Sans règles, un certain nombre de personnes ne jouerait pas. Les instaurer c'est mettre un cadre ; mettre un cadre, c'est associer des volontés différentes. Avec rien que les règles, d'autres groupes sont exclus, à commencer par ceux pour qui l'esprit juridique et sérieux s'oppose au jeu, et ceux à qui l'abus des règles est insupportable. On sait qu'on ne commande à personne de jouer. « C'est pas du jeu », crie l'enfant ; et s'en va.
Sports et jeux
La distinction entre les sports et les jeux ne fait pas l'objet d'un accord général.
Les sports sont plutôt physiques et réels, les jeux sont plutôt mentaux et symboliques (virtuels). Mais cette distinction ne semble pas fondamentalement suffisante, des jeux comme les échecs, le Scrabble ou même certains jeux vidéo ayant acquis une réelle dimension sportive, avec entraînement, tournois, champions, spectacle, argent, fatigue physique, etc. Tandis qu'à l'inverse même un sport comme la course peut n'être pratiqué qu'à titre de jeu, sans esprit de compétition[réf. souhaitée].
Un autre élément à citer est la part de hasard : pour les sports, l'imprévisibilité est assurée par le nombre des protagonistes et l'étendue de leurs possibilités (qui caractérise leur maîtrise du jeu), ainsi que par des catégories de poids et des handicaps. Ils sont donc généralement moins aléatoires. Mais cet élément ne semble pas non plus discriminant.
Il semble qu'il faille plutôt rechercher du côté de la motivation du joueur : lorsqu'il agit pour son seul plaisir dans l'action ou pour s'entraîner, on parlera plutôt de jeu, tandis que s'il définit son plaisir en termes de résultat dans un cadre compétitif, il est un sportif. Si la distinction est bien à ce niveau, il devient alors difficile d'être sûr du fait qu'on est dans un cadre ludique ou sportif, car le sportif s'amuse aussi, tandis que le joueur trouve une part de son plaisir dans le résultat[réf. souhaitée].
Un élément peut encore être ajouté, le sport qu'il soit collectif ou non, reste élitiste : Il favorise certains et exclut d'autres, les débutants n'ayant pas de fortes capacités physiques ne trouvent leur place ni sur le terrain, ni dans les vestiaires, alors que le jeu tient compte de chaque joueur : Il favorise l'intégration, met en avant des enjeux comme le sacrifice, la prise de risque pour l'autre, la protection... qui ont des réels impacts positifs sur la dynamique d'un groupe[réf. souhaitée].
Histoire
Les archéologues sont souvent tentés d'interpréter comme jeu un simple alignement de cupules (comme sur le site néolithique de 'Ain Ghazal en Jordanie) ou un quadrillage mais l'absence de pions rend difficile de prouver la pratique de jeux préhistoriques bien que celle-ci soit certainement l'une des plus anciennes de l’humanité16. Les Étrusques pratiquaient des jeux (ludi circenses et ludi scaenici) dont les vocations étaient rituelles et religieuses. Les Romains en ont repris certains principes dans leurs jeux du cirque.
La présence de jeux est bien attestée dès le début de l'Antiquité grâce à des témoignages écrits ou iconographiques. La liste de jeux auxquels Bouddha n'aurait pas joué est la plus ancienne liste écrite de jeux connue (VIe et Ve siècles av. J.-C.)17. Une référence écrite d'un jeu qui pourrait être le go est dans les Annales des Printemps et Automnes rédigées entre 722 et 481 av. J.-C. Parmi les jeux dans l'Égypte antique, le jeu de société du senet apparaît à l'époque prédynastique et le mehen dès Les jeux de plateau et de parcours sont aussi prisés dans l'ancienne Mésopotamie, tel le jeu royal d'Ur dès ou le mancala en Afrique dès le VIe siècle. Souvent utilisés avec des instruments de hasard (roulement des osselets et des dés), ils peuvent être associés à l'art divinatoire comme l'hépatoscopie en Mésopotamie, la scapulomancie en Chine18.
Le Chaturanga indien (décrit dans le texte sanskrit Vasavadatta au Ve siècle) et le chatrang perse (décrit dans Wizârišn î chatrang ud nihišm î nêw-ardaxšîr, « l'explication des Échecs et l'invention du Nard » au VIe siècle) sont considérés comme les ancêtres du jeu d'échecs19.
Le lancer de dés est très prisé par les Grecs et les Romains, comme en témoigne l'expression Alea jacta est. Les soldats romains pratiquent le jeu des latroncules. Les jeux de dés sont encore associés à des pratiques divinatoires païennes, l’utilisation du sort dans les jeux de hasard et d’argent fait souvent appel à la providence divine (or selon le troisième commandement, « Tu ne prononceras ton Dieu, en vain »), aussi sont-ils interdits à plusieurs reprises par l’Église20. Cela n'empêche pas les jeux de dés de connaître un vif succès au XIIe siècle dans toutes les couches de la société de l’Occident médiéval. De même, le jeu des échecs, de la marelle, du trictrac ou du backgammon issus de l’Antiquité se popularisent au Moyen Âge18. Les plus anciennes cartes à jouer apparaissent en Chine durant la dynastie Tang (618-907) au moment où le format des livres passe du rouleau à la feuille et se diffusent en Occident à la fin du Moyen Âge21.
Le Libro de los juegos, codex écrit au XIIIe siècle, reste l'ouvrage le plus important pour l'étude des jeux médiévaux22.
Le mythe de Palamède
Sophocle (495-406 av. J.-C.) est le premier auteur connu qui met en rapport l’invention des jeux avec l’attente lors d’un siège (soit devant Aulis, soit devant Troie) mais il ne cite Palamède que pour expliquer qu’il a écarté une famine du camp des Grecs sans l’associer personnellement à l’invention des jeux. Euripide (480-406 av. J.-C.) dit bien que Palamède a créé les pessos (sorte de jeu de pions probablement apparenté aux dames) mais Platon (428-348 av. J.-C.) à la même période leur attribue une origine divine, par Theuth (le dieu égyptien Thot) ou Hermès. Cratès (IVe siècle av. J.-C. également) attribue la création de tous les jeux aux Lydiens quand Hérodote (480-425 av. J.-C.) attribue aussi tous les jeux aux Lydiens (même les jeux de dés) sauf le jeu de pessos qu’il attribue aux Grecs. Polémon de Laodicée (90-144 apr. J.-C.) fait le lien entre les deux pans de l’histoire de Sophocle, Palamède qui écarte une famine et la création des jeux au moment d’un siège, pour expliquer que Palamède a créé les jeux de dés et les pessos pour consoler l’armée d'une famine qui y sévissait23.
Cette croyance de la Grèce antique formée au fil des ans fait donc de Palamède l’inventeur des jeux de dés (soit un jeu de hasard) et des pessos (soit un jeu de réflexion).
Des légendes médiévales s’appuient sur cette mythologie pour en faire le créateur des échecs24. De plus, Palamède, personnage de la guerre de Troie, est alors souvent confondu avec Palamède, héros du cycle arthurien, ce dernier se voit attribuer d’armoiries en forme d’échiquier25. Un des plus vieux mensuels consacrés aux échecs, un magazine français du XIXe siècle, sera appelé Le Palamède.
Philosophie
Jeu et irréalité
Le trait le plus évident du jeu n'est autre que sa différence avec la réalité. Jouer, c'est jouer à être quelqu'un d'autre, ou bien c'est substituer à l'ordre confus de la réalité des règles précises et arbitraires, qu'il faut pourtant respecter scrupuleusement. Il faut entrer dans le jeu, il ne supporte pas le scepticisme notait Paul Valéry[réf. souhaitée]. Cependant, le jeu n'est plaisant que dans la mesure où cette entrée dans le jeu, en latin in–lusio, c'est-à-dire illusion, est librement consentie. Le jeu est l'occasion d'émotions puissantes, voire de vertige, émotions liées à ses aléas, au désir de gagner, au poids des enjeux. Pourtant, le jeu est, en première analyse du moins, « innocent », et même désintéressé, en ce sens que vaincre au jeu, ce n'est pas humilier l'adversaire. Prendre sa revanche est en droit toujours possible. « Toute nouvelle partie apparaît comme un commencement absolu », souligne Caillois 1967. Le jeu « est condamné à ne rien fonder ni produire, car il est dans son essence d'annuler ses résultats ».
Ainsi, le jeu obéit à une logique radicalement opposée à celle de la rentabilité. Né selon Schiller, au même titre que l'art, d'une surabondance d'énergie vitale par rapport aux besoins, d'une pulsion de jeu (dans l'allemand de Schiller, Spieltrieb), le jeu est donc avant tout occasion de dépense pure26. L'activité déployée par le joueur est fondamentalement superflue. Certes, cela ne semble pas tenir compte des jeux d'argent. Mais ceux-ci ne produisent globalement rien, tout au plus enrichissent-ils certains joueurs aux dépens des autres, remarque Caillois. En ce sens, il n'y a de jeux à proprement parler qu'à somme nulle. Le gain n'est pas un salaire, note Huizinga. Le salaire octroyé à un joueur le transforme ipso facto en un professionnel.
Le jeu est donc une activité à part, distincte des activités utiles. Il faut rapprocher cette dimension d'une remarque de Huizinga: comme le sacré, le jeu ne vaut qu'à l'intérieur de frontières temporelles et spatiales précises, la durée de la partie, le stade ou le damier. Le jeu serait une expression frappante de la liberté créatrice, du triomphe, mais parfaitement circonscrit, sur le déterminisme pesant des choses ou des statuts sociaux. Ces dimensions permettent à Béatrice Galinon-Mélénec de l'envisager comme acteur de "remédiation" pour certaines pathologies d'ordre psychique27. À lire Le Joueur de Fiodor Dostoïevski, le joueur considère le hasard comme un être fantasque, étranger à toute règle durable ; un être qui peut tout donner et tout reprendre, pour qui tout est possible. Un coup de dé abolit, non le hasard, mais la nécessité.
N'en concluons pas que le jeu annule toutes les lois. Il les rend plutôt particulièrement lisibles et univoques. Les jeux de hasard ont ouvert la voie au calcul des probabilités, parce qu'ils permettent de dépouiller le hasard de tous ses traits contingents en l'introduisant dans un système artificiel et fermé, homogène, soumis au nombre et à la répétition : le jeu de cartes ou la roulette. Les règles du jeu aboutissent à une stylisation extrême de la réalité, font de cette dernière un simple alibi de la compétition.
Les jeux, note Caillois, ne sont pas tant réglés et fictifs que réglés ou fictifs. Le simulacre aurait la même fonction que la règle arbitraire : mettre hors jeu la réalité. « Cette conscience de l'irréalité fondamentale du comportement adopté sépare de la vie courante, en lieu et place de la législation arbitraire qui définit d'autres jeux »[réf. souhaitée].
Jeu et défi
Le jeu n'est pas toujours compétition, comme le montrent les jeux de construction, ou le bilboquet. On imagine cependant mal un jeu de hasard ou d'adresse sans incertitude. Il semble pourtant que les jeux de rôles obéissent à un autre principe : participer d'une existence qui nous est inaccessible. Cependant, même dans ce cas, il y a bien une sorte de défi car il n'est pas si facile d'agir continuellement comme un autre. Selon Caillois, la règle du jeu est alors unique ; elle consiste « à fasciner le spectateur, en évitant qu'une faute conduise celui-ci à refuser l'illusion »[réf. souhaitée]. On peut de fait remarquer que dans certains jeux, il suffit, pour l'emporter, de respecter la règle le plus longtemps possible, de demeurer dans le jeu : ainsi le ni oui ni non. Enfin, il y a une certaine proximité entre triompher du hasard, ou d'un adversaire, parfois de la mort, mais dans un univers strictement conventionnel, et s'affranchir par l'imitation de ses propres limites. Caillois reconnaît encore une quatrième sorte de jeux, à côté des compétitions (agôn), des jeux de hasard (alea), et des jeux de rôles (mimicry). Il s'agit de ces activités qui n'ont pas d'autre but que le vertige (ilinx), comme de nombreuses attractions de fêtes foraines. Indiscutablement, elles enveloppent une dimension de défi, c'est-à-dire ici de courage physique. Quels que soient les enjeux, le beau joueur ne doit pas accorder trop d'importance à la victoire, ou à la défaite, parce que ce n'est précisément qu'un jeu, réputé sans conséquences. Pourtant, s'il ne leur accordait aucune importance, le jeu perdrait tout intérêt. Tout le déroulement de la partie d'échecs se rattache à la préservation du roi, à son assimilation provisoire au Moi du joueur. Celui-ci doit être capable d'investir le plus intensément possible cette convention, et de retirer instantanément cet investissement lorsque la partie est finie. Le jeu est ainsi une création dont le joueur reste maître (Karl Groos)[réf. souhaitée].
Jeu et morale
Des moralistes condamnent le jeu, en ce qu'il détourne des activités productives et religieuses. Cette condamnation, assez générale en ce qui concerne les jeux d'argent, où le gain ne dépend pas de l'utilité du joueur à la société, et aux jeux de hasard, où s'exprime un culte de la chance, s'étend, chez des auteurs puritains ou rigoristes chrétiens, musulmans ou bouddhistes, à tous les jeux et divertissements.
Étienne de La Boétie dans son Discours de la servitude volontaire prend ainsi, dans une lecture libre d'Hérodote28, l'exemple de Cyrus, qui pour assujettir la Lydie, n'aurait pas usé de la force ou de la destruction, mais y aurait établi « des bordels, des tavernes et des jeux publics » pour affaiblir les Lydiens, qui au lieu de s'insurger, se mirent à inventer toute sorte de jeux29.
Jeu et éducation
Johan Huizinga affirmait que « jusqu'à un certain point, la compétition, comme tout autre jeu, est dépourvue de but »[réf. souhaitée]. Pourtant, si le jeu d'échecs est inutile, l'intelligence ne l'est point. Le jeu n'apprend pas de recettes, il développe des aptitudes générales (Caillois)[réf. souhaitée]. Il est vrai qu'une intelligence purement échiquéenne serait remarquablement inadaptée à la vie. Jean Piaget a montré aussi quel rôle jouait le jeu dans la formation morale de l'enfant, son rapport à la règle comme aux valeurs d'égalité et de justice. Ajoutons que si l'important est « d'avoir gagné », indépendamment de toute conséquence, Huizinga lui-même constatait que cette supériorité tendait « à prendre l'apparence d'une supériorité en général »30. À le lire, le jeu est même partie intégrante de la logique de sociétés entières, dans leur existence politique, juridique, guerrière. Ces sociétés obéiraient en effet davantage à la pulsion de jeu chère à Schiller qu'au principe de réalité. Dans ces sociétés ludiques, individus et groupes seraient moins friands d'avantages matériels que de l'honneur d'avoir bien joué. Ainsi, il ne s'agira pas de gagner la guerre par tous les moyens, mais de laisser une chance à l'adversaire, de s'exposer soi-même avec vaillance. L’homo ludens doit montrer qu'il est capable de mettre de bon cœur en jeu sa vie. Il entend s'affronter au destin, toujours ambigu, et à son vertige, le provoquer, même. Le risque est donc autant le propre du détachement ludique, d'un certain parti du « tout ou rien », que de l'engagement ou de la foi. Mais s'il est facile de tout perdre, on ne saurait tout gagner...
Le jeu comme outil éducatif
Longtemps, les éducateurs ont tenu le jeu en piètre estime. Dans la théorie du jeu de Friedrich Schiller, reprise et mise à jour par Herbert Spencer « Le jeu est un moyen d'employer l'énergie superflue, une sorte de soupape de la jeunesse »31. Alain estimait que l'école devait tenir le milieu entre le jeu, qui enferme l'enfant dans l'enfance, et le sérieux, qui l'enferme dans l'utile. Même Célestin Freinet se méfiait du jeu, car l'éducation doit donner à l'enfant de véritables responsabilités, elle doit privilégier la forme du travail et de la coopération laborieuse. Certes, le jeu a eu quelques défenseurs comme Platon32 ou Locke33, mais son rôle dans le développement de l'enfant n'a réellement été pris au sérieux qu'au cours du XXe siècle. En ce sens, le caractère gratuit du jeu tend à être évacué par certaines pédagogies contemporaines, ainsi l'Action Catholique des Enfants utilise le jeu comme outil pédagogique pour discuter avec les enfants des sujets de société.
Jeu et apprentissage scolaire
Les jeux pédagogiques contribuent à l'acquisition de connaissances ou de compétences. Ils sont de plus en plus reconnus par les pédagogues et les enseignants comme utiles, pour les raisons suivantes :
- Les enfants aiment et ont besoin de jouer. Un contenu perçu comme ennuyeux, peut les passionner une fois formulé sous forme ludique.
- Les joueurs jouent ensemble : leur attention est soutenue, au contraire d'un cours où les élèves peuvent penser à autre chose.
- La motivation de gagner renforce l'attention
- Les jeux de société socialisent les enfants qui apprennent à respecter une règle commune, ce qui fait partie des objectifs de l'école maternelle et primaire.
- Les parents sont le plus souvent favorables à cette approche, qui leur permet parfois de prolonger l'expérience scolaire à la maison.
On constate également que les jeux de société promeuvent l'esprit de coopération :
- Les jeux coopératifs visent à parvenir à un objectif commun. Ils contribuent à faire comprendre la valeur du travail en équipe, essentielle dans la vie réelle.
- On constate souvent en classe que les élèves les plus forts aident les moins forts à progresser.
- Le respect des règles est en soi une forme de coopération
C'est pourquoi les jeux pédagogiques traditionnellement utilisés surtout en maternelle se développent maintenant à l'école primaire, au collège et plus tard.
Le développement récent des jeux pédagogiques en formation continue des adultes est remarquable. On note l'utilisation fréquente des jeux de rôles ou de simulation, qui mettent les participants dans des situations proches de situations de travail réelles. Ils permettent également se simuler les relations de travail pour éduquer les comportements, pas seulement les compétences.
Il faut opposer les jeux pédagogiques aux jeux éducatifs. Du point de vue de la ludologie, les jeux éducatifs n'existent pas car un jeu ne tend que vers le plaisir qui est incompatible avec la contrainte de l'apprentissage[réf. nécessaire]. En revanche, les jeux dits pédagogiques prétendent intégrer des valeurs sociales de façon amusante : coopérer plutôt que s'affronter, réfléchir avant d'agir, savoir partager des ressources ou des informations, etc. Mais leur valeur pédagogique reste intimement liée à la faculté d'analyse de chaque participant ou, à défaut, à l'encadrement de cette analyse en fin de partie.
Jeu symbolique
Le jeu est un comportement complexe qui est associé à une motivation intrinsèque plutôt qu’extrinsèque ; est habituellement spontané et plaisant ; est dirigé par le joueur lui-même et implique un engagement actif non obligatoire34. Le jeu a été identifié comme étant la première occupation dans laquelle l’humain s’engage durant sa vie35. En ergothérapie et en psychomotricité, le jeu est utilisé pour évaluer le développement de l’enfant, comme moyen d’intervention auprès de l’enfant36 ou encore comme élément renforçateur37. Différents types de jeu sont observés selon les stades de développement de l’enfant.
Vers l’âge développemental de 18 mois, l’enfant joue de façon conventionnelle avec les objets car il est en mesure de comprendre la fonction d’un objet. Par exemple, il utilise le peigne pour se peigner. Cela dit, plus l’enfant évolue, plus il jouera de façon imaginative avec les objets et c’est à ce moment que s’exprime le jeu symbolique (jeu de faire semblant)38. Selon Piaget, le jeu symbolique émerge durant le stade préopératoire (2e stade développemental allant de deux à six ans) et vient s’ajouter au jeu sensori-moteur qui est déjà présent à cet âge39. Il existe deux types de jeu symbolique soit le jeu individuel et le jeu social c'est-à-dire le jeu effectué seul ou avec des pairs40. Le jeu symbolique implique l’utilisation de la représentation d’un objet absent et imaginé ou la substitution d’objet pour jouer. En jouant à faire semblant, l’enfant peut symboliquement changer son identité et/ou celle d’un objet selon les exigences du contexte de jeu41. Par exemple, l’enfant qui bouge un crayon en imaginant que c’est un avion représente symboliquement l’avion par le crayon42[source insuffisante]. Cette forme de jeu montre l’apparition et l’évolution de la fonction sémiotique c’est-à-dire que l’enfant comprend qu’une chose peut en représenter une autre43, 38. Selon Ferland, c’est entre trois et cinq ans que l’enfant développe des scénarios de jeu et arrive à jouer avec des mots, des concepts et des idées. Par exemple, l’enfant est en mesure d’attribuer des rôles plus précis à différents personnages. Toutefois, jusqu’à l’âge d’environ quatre ans, l’enfant a de la difficulté à différencier le monde réel de son monde imaginaire38. À partir de cet âge, le jeu symbolique se complexifie car l’enfant peut maintenant élaborer de façon imaginative des situations plus complexes. Par exemple, l’enfant peut s’inventer un monde imaginaire autre que le monde dans lequel il vit actuellement44.
Le jeu symbolique nécessite la présence de certaines habiletés chez l’enfant telles que la capacité de résolution de problème, la représentation, la mémoire, l’attention, la concentration, la visualisation, l’organisation de la pensée, la flexibilité et adaptabilité de la pensée, la pensée logique séquentielle, le langage, la capacité de décontextualisation du langage, la capacité de généralisation, la compétence narrative, la compréhension des règles et rôles sociaux, la compréhension émotionnelle et les capacités motrices et sensorimotrices. Inversement, le jeu symbolique permet à l’enfant d’apprendre de nouvelles habiletés, de nouveaux comportements, de développer son langage, de partager ses expériences émotionnelles, d’apprendre à penser45,46 et de se développer au niveau physique47. De plus, le jeu symbolique est le précurseur du développement du sens de l’humour38.
Selon certains auteurs, ce sont les habiletés cognitives, sociales et émotionnelles qui ont le plus grand impact sur la capacité de l’enfant à jouer à des jeux symboliques. En l’absence de ces différentes habiletés, l’enfant éprouvera des difficultés dans un contexte de jeu symbolique, ce qui restreindrait son niveau de participation pouvant alors contribuer potentiellement à certains problèmes d’apprentissage et d’interactions sociales avec ses pairs48.
Ludant et Ludé
Chaque jeu a deux faces au moins, indissociables. D'une part, il y a un (des) objet(s) matériel(s) (un terrain, un plateau de jeu, des pions, un ballon...) dont l'usage est contraint par les règles du jeu. D'autre part, il y a des valeurs qui renvoient symboliquement au fonctionnement du monde. Ainsi, il existe des jeux où affamer son adversaire permet de gagner (Monopoly, par exemple) et d'autres où cela est interdit (Awélé, par exemple), des jeux où l'extermination est la règle (dames) et d'autres où dominer suffit (jeu d'échecs).
La première face est le « ludant », ce qui permet de jouer. La seconde ce qui est joué, le « ludé ». Exemple : Le jeu de dînette permet à l'enfant de se prendre pour un adulte qui s'adonne aux tâches domestiques du ménage. L'enfant s'essaye ainsi à occuper la place de l'adulte qui, dans la famille, fait à manger. Il fait alors comme s'il était grand. D'un côté le ludant « dînette », de l'autre le ludé « place sociale ».
Cette faculté du jeu de modéliser les valeurs morales, mais aussi formelles du monde, en fait un outil éducatif potentiellement puissant.
Ces néologismes (ludant et ludé), non justifiés scientifiquement, font une référence explicite aux termes de la linguistique « signifiant » et « signifié ». Dans ce cadre, pourquoi ne pas utiliser les mots génériques du domaine reconnus de façon académique ? Plus encore, quel est le ludant dans un jeu comme « chat » et quel est le ludé dans un jeu comme le « morpion » ?
Types de jeux
Jeux d'argent
La plupart des jeux d'argent font appel au hasard : jeux de hasard pur (loterie, roulette...), jeux de hasard raisonné se pratiquant avec des cartes comme le poker ou avec des dés comme le backgammon.
Dans les jeux de hasard pur, les stratégies qui tentent d'augmenter les chances sont appelées martingales. Les personnes qui s'adonnent à ces jeux de hasard et d'argent (gambling, en anglais) peuvent développer une forte dépendance à ceux-ci. On nomme cette psychopathologie (addiction, en anglais) « jeu pathologique » ou « jeu excessif ».
Dans certains pays, les États tirent une part importante de leurs revenus de jeux organisés à l'échelle du pays : loterie ou loto national, pari mutuel urbain, etc. Les États-Unis veulent empêcher leurs résidents de jouer sur des sites basés à l'étranger. Ils ont été condamnés à l'OMC et ont encore renforcé leur loi au nom de la moralité.[réf. nécessaire] Ensuite, ils ont légiféré de telle sorte que les règles de l'OMC ne s'appliquent plus aux jeux et aux paris en ligne.[réf. nécessaire]
Également, les jeux d'argent clandestins varient en importance relative selon les pays.
Les casinos et salles de jeu accueillent des jeux traditionnels comme la roulette, le Jeu de la boule ou les machines à sous. On peut y pratiquer des jeux de cartes comme le baccara, le chemin de fer ou le blackjack.
Le jeu pathologique est semblable à la dépendance à l'alcool et aux drogues. Par le jeu, la personne ayant un problème de jeu excessif maintient un ensemble de comportements qui mettent en péril sa vie personnelle, familiale ou professionnelle et celle de son entourage.
Jeux de société
Cette famille est très vaste et on y dénombre toutes sortes de variétés de jeux : jeux de réflexion, jeux de hasard pur ou raisonné, jeux de déduction, jeux de lettres, jeux de connaissance, etc.
Certains jeux de société, devenus très importants, réunissent des communautés de joueurs qui s'y consacrent presque exclusivement.
C'est par exemple le cas pour des jeux très classiques, comme le jeu d'échecs, le bridge ou le Scrabble. Mais c'est également le cas de jeux plus récents comme les jeux de simulation, dont les règles visent à décrire de manière fine certaines situations et en particulier, les jeux de rôle et les jeux de guerre et plus spécialement les jeux de figurines.
Jeux solitaires
Parmi les jeux qui se pratiquent seuls, on trouve tous les casse-tête comme le Cube de Rubik, le tangram ou le Puzzle multi-pyramidal. Certains jeux ne demandent qu'un papier et un crayon comme les énigmes, les mots croisés ou les sudokus que l'on trouve généralement dans des journaux.
Les jeux de cartes qui se pratiquent seuls sont appelés des patiences.
Les puzzles sont en anglais tous les casse-tête. En français, un puzzle est une image à reconstituer à partir d'éléments découpés. Le puzzle se pratique en principe seul, mais il n'est pas rare que rapidement plusieurs personnes s'adonnent ensemble à ce plaisir et le puzzle devient alors un véritable jeu de coopération.
Jeux mathématiques et mathématique des jeux
Jeux vidéo
Les jeux vidéo utilisent des moyens techniques spécifiques, soit des consoles de jeu vidéo, des bornes d'arcade, ou encore des ordinateurs. D'invention assez récente (dans les années 1950), ils ont ouvert le champ à de nouvelles manières de jouer. Plusieurs genres de jeu vidéo ont vu le jour :
Jeux de stratégie
Jeu d'échecs géant sur un paquebot.
L'expression « jeu de stratégie » a de nombreuses et diverses significations. Pour les uns, il s'agit d'un jeu de guerre ou d'un jeu de simulation, informatisé ou non, comme le Monopoly49. Ces jeux se basent sur l'expérience sociale, plus que sur des règles, et font appel au sort.
D'autres classent comme jeu de stratégie ceux dans lesquels le rôle du hasard est réduit au minimum50. Dans les échecs, les dames, le go, seul le premier à jouer peut être tiré au sort si une hiérarchie entre les joueurs ne le décide pas. Le jeu de stratégie s'oppose ainsi au jeu de hasard.
Jeux de plein air
Jeux par correspondance
Le jeu par correspondance a d'abord été pratiqué par courrier postal. Il conserve aujourd'hui de nombreux adeptes.
L'émergence d'Internet a profondément bouleversé les pratiques. Avec le courriel électronique ou le navigateur web, gratuit le plus souvent et rapide, le jeu par correspondance a conquis de nouveaux adeptes. Cette pratique est parfois désignée par l'abréviation anglaise PBeM (Play by e-mail).
Il peut être sous plusieurs formes :
- La mailing list, où chacun effectue son tour par l'envoi d'un courriel contenant les ordres de jeu ;
- Le forum, où l'on pourra directement lire les actions entreprises par les autres joueurs, et passer les siennes ;
- Le site spécialisé, qui automatise un jeu et permet de constater immédiatement le résultat de ses actions.
Livres-Jeux
Souvent aussi appelés Livres dont Vous êtes le Héros, du nom de la collection la plus célèbre en France, sont des livres interactifs dont le déroulement dépend des choix du lecteur. Les actions y sont souvent résolues par des lancers de dés.
Jeux à monnayeur
Détail d'un flipper consacré au groupe
Kiss.
On peut regrouper sous cette dénomination tous les jeux auxquels il est possible de jouer dans un café ou une salle de jeux. Insérer une pièce dans le monnayeur permet d'acheter une ou plusieurs parties.
Certains jeux ne sont apparus que sous la forme de jeux à monnayeur, comme le flipper, les jeux d'arcade et dans une certaine mesure le baby-foot. Parfois, des jeux traditionnels sont adaptés. C'est par exemple le cas du billard ou des fléchettes.
Jeux d'adresse
Ce sont des jeux liés à la précision du geste, comme les fléchettes, le cerceau, le bilboquet, les osselets, les jeux de boules, de billes ou de quilles. Des jouets comme la toupie demandent et développent une forme d'adresse. Les sports comportent le plus souvent une part d'adresse ; les virtuoses de jeux d'adresse comme le jonglage en font souvent un élément de spectacle, ce qui les sort de la catégorie des jeux à proprement parler51,52.
Dans l'ethnographie des jeux, Marcel Mauss recommande de distinguer les jeux d'adresse manuelle des jeux d'adresse corporelle, qui engagent de plus grands efforts. Le jeu manuel le plus répandu (à son époque) est le cat's cradle (berceau du chat). Le jeu de marelle, un des jeux d'adresse corporelle les plus pratiqués, s'accompagne, comme souvent, de « jeux oraux ». Les adultes et adolescents pratiquent plus souvent les jeux de balle53. Les jeux peuvent impliquer de véritables compétences techniques, comme on le voit dans l'exemple des batailles de cerfs-volants54,53.
Jeux d'acrobatie ou à sensations
Bien qu'elles portent le substantif jeu dans leur nom, certaines activités ne répondent pas à la définition : « activité de loisirs d'ordre physique ou psychique, soumise à des règles conventionnelles[réf. nécessaire] ». Elles sont généralement à classer dans la rubrique des jouets ou des équipements de loisirs, dès lors qu'elles ne comportent pas de règles conventionnelles.
Les jeux d'extérieur, ou agrès, comme le tourniquet, le tape-cul, le toboggan, le bac à sable ou la balançoire sont en fait des équipements de loisir[réf. nécessaire]. Il en est de même pour les jeux de bassin comme la pataugeoire. Cependant, pour Roger Caillois, cette catégorie est elle aussi une des variations du jeu, dans l'attirance de l'homme à trouver du plaisir de façon gratuite dans la poursuite du vertige (ilinx).
Un jeu de construction n'est pas à proprement parler un jeu mais un jouet qui laisse libre cours à l'imagination[réf. nécessaire]. Une boîte de chimie initie l'enfant au monde de la chimie.
Jeux de mots
Les jeux de mots sont une variété de jeux d'adresse, dans lesquels on déploie, sans autre objectif, ses compétences dans la maîtrise de la langue et de la logique.
Dans l'enfance, les jeux de mots sont les « jeux oraux » : devinettes, charades53. Les jeux de mots poursuivent cette veine à l'âge adulte. La psychanalyse et la linguistique s'intéressent à cees plaisanteries, qui mettent souvent en œuvre des symboles et des doubles ententes.
Les divertissements de l'âge adulte peuvent se pratiquer par écrit, seul comme les mots croisés et leurs variantes, à plusieurs quand il s'agit de jeux de lettres comme le scrabble. Les jeux linguistiques se pratiquent parfois à plusieurs, comme le cadavre exquis.
Annexes
Bibliographie
: document utilisé comme source pour la rédaction de cet article.
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Articles connexes
Liens externes
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Notes et références
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Psychologie de l'enfant et de l'adolescent
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Jeu de rôle
Fillette avec une poupée dans une poussette, jouant le rôle d'une maman avec son enfant.
Interprétation d'un rôle de patient dans la formation sur l'examen médical d'une université américaine.
Un jeu de rôle est une technique ou activité, par laquelle une personne interprète le rôle d'un personnage (réel ou imaginaire) dans un environnement fictif. Le participant agit à travers ce rôle par des actions physiques ou imaginaires, par des actions narratives (dialogues improvisés, descriptions, jeu) et par des prises de décision sur le développement du personnage et de son histoire.
Il existe plusieurs formes de jeu de rôle, qui peuvent être plus ou moins distinguées par leurs fonctions1. Le jeu de rôle peut être notamment une technique thérapeutique (psychologie), une méthode pédagogique, une méthode d'analyse ou bien une activité récréative.
Parmi les formes à but récréatif, on distingue communément les jeux enfantins (spontanés) des jeux de rôle ludiques (à règles formelles), tels que le jeu de rôle dit « sur table » qui est un jeu de société, le jeu de rôle grandeur nature dans lequel les joueurs réalisent physiquement leurs actions et les jeux vidéo de rôle joués sur support informatique.
Confusions et sens
Scène d'improvisation théâtrale.
Le jeu de rôle est l'objet de nombreuses confusions en raison de la polysémie de cette expression française, et de pratiques distinctes mais apparentées2.
Le sens le plus ancien de l'expression « jeu de rôle » correspond à la technique d'interprétation du rôle, dans un sens proche des expressions « jeu d'acteur » ou « jeu théâtral » qui désignent la performance ou la technique d'artiste. Dans ce sens, le jeu de rôle n'a donc pas forcément de finalité ludique (c'est-à-dire basé sur l'amusement personnel). Le « jeu de rôle » est compris ainsi, comme technique d'interprétation de rôle, dans les pratiques non ludiques telles que les simulations de formation, des techniques de psychothérapies (psychodrame), ou des techniques pédagogiques, inspirées notamment du théâtre d'improvisation. Dans le contexte de la simulation, le terme jeu de rôle semble réservé aux procédés où la dimension interpersonnelle est importante. Dans les pratiques ludiques, l'interprétation de rôle est parfois désignée par le terme « le roleplay » emprunté à la langue anglaise.
- « Notons que le français n’utilise que le terme « jeu » alors que l’anglais dispose de deux termes, « play » et « game », qui renvoient à des pratiques différentes. « Play » renvoie à du jeu libre, sans contrainte, dont l’issue est inconnue, alors que « game » renvoie à une situation encadrée dont l’issue est connue (un gagnant, une réalisation, etc.)3 ».
- — Marie Musset et Rémi Thibert
L'expression « jeu de rôle » désigne aussi une activité ludique (jeu), et pourrait être un emprunt lexical (calque) de l'anglais role-playing game, littéralement « jeu du jeu de rôle ». Quand l'anglais diffère le jeu d'interprétation (role-playing) de l'activité ludique (role-playing game), le français ne fait pas la différence à cause de la suppression de la redondance du terme « jeu ». Ce terme français favorise les ambiguïtés et confusions, entre les sens de « jeu » (ludus), « interprétation de rôle », et « jeu à rôles » (jeu dissymétrique), au contraire de la langue anglaise qui différencie ces trois notions.
De même, les différents types de jeux de rôle ludiques sont souvent confondus, en raison d'une méconnaissance du grand-public et d'une parenté (histoire, inspiration, univers de jeu commun) entre ces jeux. Le terme « jeu de rôle » désigne indistinctement le jeu de rôle sur table, le jeu de rôle grandeur nature, et plusieurs formes de jeu vidéo4. Par extension, un jeu de rôle peut désigner le support physique à cette activité (livre, logiciel)5.
Origines
Soumission d'un chat. La posture fait partie de l'apprentissage des codes et rôles sociaux du chat.
Le jeu de rôle n'est pas une activité propre à l'espèce humaine. Comme chez d'autres animaux sociaux, le jeu de rôle dans sa forme « naturelle » est un moyen d'apprentissage de la vie sociale et un moyen de découverte de l'environnement6.
- « [L'être humain] explore, par la simulation, les différents rôles qu’il a pu repérer autour de lui, et fait ainsi l’expérience de relations stéréotypées (dominant/dominé, séducteur/séduit, etc.). Par imitation, il s’exerce à trouver sa place au sein du groupe, contribuant ainsi à pérenniser le système existant6. » — Danau 2005
Selon Gilles Brougère, le développement des rôles se fait dès l’enfance par imitation, identification, projection, transfert7. Pour l'enfant, le jeu et le faire semblant font partie d'une démarche spontanée de « mémorisation expérimentielle »6.
- « Si les adultes leur en laissent le temps, leurs enfants pourront explorer différentes facettes du « jeu du monde » et ainsi élargir leur éventail de rôles6. » — Danau 2005
Les XIXe et XXe siècles sont une époque de grands changements sociaux dans les sociétés d'occident. C'est à la même époque qu'apparaissent de nouvelles formes de jeu de rôle, notamment le jeu de rôle thérapeutique dans les années 1920. Ces nouvelles formes ont toutes pour origine les pratiques théâtrales (spectacle) et les jeux spontanés des enfants. Les pratiques théâtrales sont elles-mêmes probablement issues des pratiques enfantines6.
Technique thérapeutique
Sociogramme : représentation des interactions individuelles dans un sociodrame.
Le jeu de rôle est une technique de formation personnelle utilisé en psychologie, dérivant notamment de travaux (à partir de 1914) du sociologue et psychiatre Jacob Levy Moreno (1889-1974). Cette technique se base notamment sur l'effet cathartique du jeu sur l'acteur (1923). Le jeu de rôle est souvent confondu avec le terme englobant « psychodrame », de manière délibérée pour Moreno qui y inclut différentes méthodes dont le jeu de rôle, sociodrame, psychodrame, mimodrame... Selon Anne Ancelin Schützenberger, le psychodrame se différencie du jeu de rôle par le « niveau d'implication profonde (et archaïque) du protagoniste »8. Dans le sociodrame d'inspiration psychanalytique le jeu de rôle permettrait à la personne d'apprendre à gérer des réactions émotionnelles (phobies, troubles compulsifs), ou bien de verbaliser (d'exprimer) des souffrances refoulées (par exemple en revivant une situation traumatisante
Technique pédagogique
Exercice militaire de l'armée américaine sous forme d'un jeu de rôle avec des décors et des interactions avec des personnages civils.
Le jeu de rôle de formation apparait dans les années 1950, inspiré par des variantes du psychodrame morenien et par l'essor des pratiques de développement personnel et psychopédagogiques6.
Apprentissage social ou professionnel
Dans cette fonction d'apprentissage social ou de formation professionnelle, le jeu de rôle consiste à confronter les participants à des scènes, situations ou scénarios similaires à ceux de leur futur rôle (rôle social, fonction professionnelle). Le jeu de rôle est ainsi assimilé à une méthode pédagogique dite de simulation ; selon Ancelin-Schützenberg, le jeu de rôle se distingue de la simulation notamment par sa « dimension interpersonnelle » importante9.
Le jeu de rôle est utilisé depuis des dizaines d'années pour la formation professionnelle de médecins, psychologues, éducateurs, prêtres et pasteurs, militaires, vendeurs et représentants. De même il est utilisé depuis plus de 30 ans dans la formation des cadres de l'industrie, de l'administration et du commerce, notamment pour une meilleure compréhension de soi et des interactions avec autrui9.
Pédagogie scolaire
Le jeu de rôle est utilisé comme méthode d'enseignement ou d'animation pédagogique, sous différentes formes, notamment en milieu scolaire. Son usage peut faciliter l'intérêt et l'attention des élèves par une leçon plus « vivante » (pédagogie active et participative), de même que le processus de mémorisation3.
- « Le jeu de rôle n'a pas pour seul objet d'éviter des leçons qui risquent d'être passives, voire ennuyeuses ou répétitives (le professeur est souvent débordé ou ennuyé de se répéter), mais aussi et surtout de rendre vivants la matière, le temps, l'époque, les lieux, la culture d'un pays étranger, ou d'une époque révolue, et de permettre une pédagogie active, une meilleure mémorisation et intégration des données10. » — Anne Ancelin-Schützenberger
Le jeu de rôle est souvent utilisé dans l'enseignement scolaire des langues vivantes, sous forme de sketchs et situations théâtrales propices à l'expression orale avec un vocabulaire donné. Le jeu de rôle peut aussi être utilisé pour l'enseignement d'autres matières ; l'histoire, la géographie, la grammaire, les mathématiques, la philosophie9. L'intérêt et l'usage du jeu de rôle dans l'enseignement scolaire est variable selon les pays ; ce type de méthode est encouragé dans certains pays (par exemple le Danemark ou l'Allemagne) mais jugé avec plus de réticence dans d'autres pays (par exemple la France)[réf. nécessaire].
Dans la didactique des langues, notamment dans d'autres contextes de formation initiale ou continue que le cadre scolaire, a été développé le concept de simulation globale, particulièrement par Francis Debyser11,12.
Méthode d'analyse
Le jeu de rôle est utilisé comme méthode d'analyse, de modélisation ou de simulation pour appréhender des phénomènes complexes, notamment sociaux, psychiatriques, psychologiques, économiques ou politiques. Il a ainsi été utilisé pour des recherches en gestion avec les exercices de simulation politique (L. Mermet, 1992, 1993), en économie avec les jeux d’affaires (T.C. Schelling, 1960) ou en gestion de l'environnement (Daré, 2005)13.
Activité récréative
Différentes formes de jeu de rôle ont pour fonction principale la récréation, le divertissement, l'amusement, la recherche de plaisir.
Jeu de rôle enfantin
Jeu de dînette, vers 1890, un exemple de jeu de rôle enfantin.
Les jeux d'enfant sont des jeux aux règles informelles, joués par les enfants le plus souvent sans animation ou surveillance adulte, et parfois sans le consentement des adultes. Ces jeux font partie de la culture enfantine et des activités inventées par les enfants eux-mêmes. Les pédagogues et psychologues désignent comme jeux d'enfants les divers jeux de rôle spontanés des enfants, les jeux du « faire semblant d'être » ou la « feintise ludique », dans lesquels les enfants interprètent des rôles imaginaires ou réels14,15.
Les exemples les plus connus sont le jeu de la maman (avec une poupée), du gendarme et du voleur, du malade et du docteur, de la dînette, des cowboys et des indiens15.
Ces jeux sont à différencier des « jeux de rôle pour enfants », qui sont des jeux de société inventés par des adultes à destination d'enfants ou adolescents16.
Activités ludiques
Les jeux de rôle à vocation ludique désignent parfois l'ensemble des jeux basés sur l'interprétation de rôles selon des principes, des règles de jeu formelles et conventionnelles. C'est-à-dire qu'il existe un consensus entre les joueurs pour l'application de certaines règles explicites (écrites ou formulées) ou implicites. Ces jeux se distinguent ainsi du jeu de rôle enfantin (par l'existence de règles)15.
Ces activités ludiques apparaissent dans les années 1970, inspirées par les formes antérieurs de jeu de rôle et par l'évolution des pratiques ludiques6. Ces activités sont communément distinguées selon leur support ; le jeu de rôle sur table qui est un jeu de société, le jeu de rôle grandeur nature dans lequel les joueurs réalisent physiquement des actions de leur personnage, et les formes de jeux vidéo basés sur le rôle4.
Jeu de rôle dit « sur table »
Rôlistes durant une convention.
Ce type de jeu de rôle (abrégé JdR), parfois désigné comme jeu de rôle « traditionnel » ou « sur table », est un type de jeu de société inventé au milieu des années 1970. Dans ce type de jeu, les participants décrivent par la parole les actions de leur personnage, en se basant sur des règles de jeu. Cette forme de jeu de rôle est jouée traditionnellement autour d'une table (avec dés, feuilles et crayon), mais elle est aussi jouée sur Internet (e-mail, forum, chat…).
Jeu de rôle grandeur nature
Scène de bataille dans un grandeur nature médiéval-fantastique.
Héritant des murder party du début du siècle, le jeu de rôle grandeur nature ou « grandeur nature » (GN), parfois désigné comme jeu de rôle « en live » ou semi-réel est une forme de jeu dans laquelle les joueurs réalisent physiquement les actions de leur personnage. Le participant incarne un personnage au sein d'un univers fictif, et interagit avec d'autres personnages joués.
À l'identique du jeu de rôle sur table, le succès des actions des joueurs est évalué par des règles de jeu, ou bien déterminé par le consensus entre joueurs. Les éléments de l'univers de jeu et les règles sont déterminés par des organisateurs.
Les premiers jeux de rôle grandeur nature ont été organisés vers les années 1970-1980. Cette activité s'est propagée à travers le monde durant les années 1980, et s'est diversifiée par une grande variété de styles de jeu. De tels jeux sont souvent conçus comme une activité de divertissement, mais peuvent parfois être orientés vers la performance théâtrale ou artistique. Certains évènements peuvent aussi être conçus dans des buts également pédagogiques ou politiques. Les univers fictifs de jeu incluent des univers réalistes modernes ou historiques, et des univers futuristes ou fantastiques.
Jeux vidéo de rôle
Combat spatial entre joueurs, dans le
jeu de rôle en ligne massivement multijoueur EVE Online.
Certains jeux vidéo utilisent des concepts de l'interprétation de rôle ou bien sont inspirés des jeux de rôle sur table traditionnels et sont donc appelés « jeux de rôle », bien que l'interprétation de rôle se réduit souvent à l'exécution d'actions déjà prévues et ne laisse que peu de part à l'esprit d'improvisation et au jeu d'acteur. Toutefois, les jeux multi-joueurs ont réintroduit cette notion de rôle, puisque les actions des autres personnages ne sont pas programmées (ils sont dirigés par d'autres joueurs) et qu'il existe une possibilité réelle de dialogue.
- Le jeu d'aventure privilégie le scénario, les choix proposés au joueur, même s'il est souvent limité par rapport à l'interprétation de rôle.
- Le jeu vidéo de rôle privilégie la gestion du personnage, de ses forces et de ses faiblesses, et fidélise le joueur en lui donnant le moyen de rendre le personnage toujours plus puissant.
- Le multi-user dungeon, ou MUD : apparu au début des années 1980, il est parmi les premières tentatives de réunir des dizaines, voire des centaines de joueurs dans un même environnement ludique. Les MUDs sont basés sur le protocole Telnet et sont accessibles à quiconque dispose d'un terminal en mode texte ou d'un émulateur de terminal. La gratuité et l'accessibilité des codes-sources des MUDs ont permis à ceux-ci de se développer et d'évoluer vers des jeux dédiés plus spécifiquement à l'interprétation de rôle (MUD roleplay, MUSH…), mais ces jeux sont essentiellement en langue anglaise.
- Le jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (ou MMORPG pour Massive Multiplayer On-line Role-Playing Game) : Apparu à la fin des années 1990, il est l'évolution des jeux sur ordinateur, et son adaptation sur la toile. L'héritage des MUDs est également à bien des égards perceptible. Bâti autour d'univers persistants (le monde virtuel existe et évolue en permanence, indépendamment du joueur), il ramène la dimension sociale que le jeu sur ordinateur avait perdu, en permettant à des milliers de joueurs de faire coexister leurs personnages.
Livre-jeu
Paragraphes numérotés d'un livre-jeu.
Plus communément appelés « livres dont vous êtes le héros » en référence à la collection la plus connue, ce sont des livres (voire des bandes-dessinées) dont les paragraphes sont numérotés ; à la fin de la lecture d'un paragraphe, le lecteur a le choix entre plusieurs possibilités (actions du personnage), qui renvoient à différents paragraphes. Ainsi, les paragraphes ne sont pas lus dans l'ordre des numéros, et chaque lecteur ne lira pas les mêmes paragraphes (puisqu'il ne fera pas les mêmes choix). Le livre peut donc générer « plusieurs histoires » (même si en général il y a des « points de passage » obligés). Le lecteur ne joue pas de rôle puisqu’il ne fait que choisir parmi des possibilités imposées, cependant, les mondes décrits, le type d’aventure et les mécanismes de jeu se rapprochent des jeux de rôle sur table.
Jeu de rôle sexuel
Illustration d'une scène SM.
Le jeu de rôle sexuel est une forme érotique de jeu de rôle : c'est un jeu d'attitude sexuelle dans lequel deux individus ou plus endossent un rôle pour réaliser leur fantasme. Le sérieux du jeu de rôle dépend des individus impliqués, et le contexte peut être simple ou détaillé/élaboré, et peut même être entrepris à l'aide d'un scénario et de costumes. Pratiquement chaque rôle peut devenir à la base une expérience érotique.
Les études générales sur le jeu de rôle omettent l'existence des jeux de rôle sexuels, et les études spécifiques sont très rares17. Pour Harviainen, la distinction entre cette pratique et d'autres jeux ludiques (games) n'est pas évidente. Certains jeux de rôles sexuels, à l'exemple du jeu de domination et soumission (BDSM), comportent également des règles conventionnelles (par exemple les stop words). Bien que ce jeu soit orienté vers le plaisir sexuel, la distinction de buts/fonction n'est pas évidente par rapport aux jeux de rôle orientés vers le plaisir des joueurs (fun)17.
Notes et références
- Ancelin-Schützenberg : « Redisons d'abord que l'on ne peut pas « débiter » le jeu de rôle en fonctions bien tranchées, ni distinguer absolument le jeu de rôle de formation personnelle, le jeu de rôle d'apprentissage de rôle, le jeu de d'animation pédagogique. En un sens (et malgré la signification généralement péjorative de cette formule) « tout est dans tout ». » p. 46 — En plus des distinctions sémantiques, Caïra souligne que les études générales sur le jeu de rôle omettent généralement l'existence des jeux de rôle ludiques. — Harviainen mentionne que les études générales sur le jeu de rôle omettent l'existence du jeu de rôle sexuel.
- Caïra, 2007 p. 38.
- Voir Marie Musset et Rémi Thibert, « Quelles relations entre jeu et apprentissages à l’école ? Une question renouvelée », Dossier d’actualité VST no 48, Institut national de recherche pédagogique, octobre 2009 Lire en ligne [archive]
- Caïra, 2007.
- Dans ce sens de support physique, un jeu de rôle désigne par exemple le livre de règles d'un jeu de rôle sur table ou le logiciel d'un jeu vidéo de rôle.
- Daniau 2005
- Gilles Brougère, Jeu et éducation, 2005 (cité dans Daniau 2005)
- Ancelin, p. 16
- Anne Ancelin-Schützenberg, Le jeu de rôle
- Anne Ancelin-Schützenberger, Le jeu de rôle : Connaissance du problème, p. 61
- Jean-Marc Caré et Francis Debyser Simulations globales, CIEP, 1995
- http://www.ac-grenoble.fr/casnav/accueil/enseigner-FLE-FLS/index.php?post/2011/02/14/Les-simulations-globales [archive]
- Daré 2005
- Voir « Jeu » dans Universalis pour la description du jeu de rôle chez les jeunes enfants.
- Sébastien Kapp, « Jeux de rôles pour enfants : une nouvelle forme de fiction ludique », Strenæ, 2 | 2011, Consulter en ligne [archive]
- Aperçu de jeux de rôle pour enfants sur le blog Jeu de rôle pour enfant : naturel ou contre nature ? [archive]
- Pour la comparaison entre le jeu de rôle sexuel et le grandeur nature, voir J. Tuomas Harviainen, « Live-action, role-playing environments as information systems: an introduction », 2007 En ligne [archive] The significant presence of information behaviour during play is one of the essential factors setting LARPs apart from other complex forms of pretence play such as psychodrama, re-enactment or sexual roleplay. Une distinction moins nette dans J. Tuomas Harviainen « Sadomasochist Role-Playing as LiveAction Role-Playing: A Trait-Descriptive Analysis », En ligne [archive] : the article examines sadomasochist role-playing as being potentially a game, the question of its goal-orientation and the issue of whether or not it contains a character in the sense of a live-action role-playing character. Based on this process, it comes to the conclusion that sadomasochist role-playing is not a separate type of role-playing, but rather one kind of live-action role-playing.
Bibliographie
Approches générales :
- Olivier Caïra, Jeux de rôle : Les forges de la fiction, CNRS éditions, 2007.

- Olivier Caïra, Définir la fiction. Du roman au jeu d’échecs, Éditions de l’EHESS, 2011.
- Anne Ancelin Schützenberger, Le Jeu de rôle, éditions ESF, 1981-1995.

- Sébastien Kapp, « Jeux de rôles pour enfants : une nouvelle forme de fiction ludique », dans Strenæ, 2-2011, Consulter en ligne [archive]

- Donald Winnicott, Jeu et réalité : L'espace potentiel, 1975
Psychologie :
- Cariou-Rognant, Chaperon, Duchesne, L'Affirmation de soi par le jeu de rôle : en thérapie comportementale et cognitive, coll. Psychothérapies, Dunod, 2007
Pédagogie :
- Stéphane Daniau, « Jeu de rôle formatif et maturation des adultes », thèse de sciences de l'éducation, 2005. Consulter en ligne [archive]
- Stéphane Daniau, « Le Jeu de rôle formatif, un apprentissage expérientiel de l'autoformation », actes de colloque. En ligne [archive]
Simulation globale :
- Francis Debyser, L’Immeuble, Hachette, 1980, 96 pages
- Jean-Marc Caré, Carmen Mata-Barreiro, Le Cirque, Hachette 1986, 96 pages
- Francis Debyser, Jean-Marc Caré, Christian Estrade, Îles, CIEP, 1980, 116 pages
- Alain Pacthot, L’Hôtel, Hachette FLE, 1996
- Corinne Bombardieri, Philippe Brochard, Jean-Baptiste Henry, L’Entreprise, Hachette, 1996 128 pages
Méthode d'analyse :
- William’s Daré, « Comportements des acteurs dans le jeu et dans la réalité », 2005, Thèse de sociologie sur l'utilisation de jeux de rôles en aide à la concertation, en ligne [archive]

Articles connexes
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Construction
Les
grues sont essentielles pour des travaux importants tels que ce
gratte-ciel.
La construction est le fait d'assembler différents éléments d'un édifice en utilisant des matériaux et des techniques appropriées.
Le secteur économique de la construction, appelé « bâtiment et travaux publics » (BTP) dans une partie de l'Europe francophone, regroupe toutes les activités de conception et de construction des bâtiments publics et privés, industriels ou non, et des infrastructures telles que les routes ou les canalisations. Il est l’un des premiers secteurs d’activité économique.
De nombreuses études montrent que les comportements dangereux sont la principale cause d’accidents de construction. L’éducation et la formation à la sécurité sont des moyens efficaces de minimiser les comportements dangereux des personnes. Outre le partage traditionnel des connaissances en matière de construction en face à face, les médias sociaux sont un bon outil car ils sont pratiques, efficaces et largement utilisés1.
Généralités
Un
ingénieur suivant le plan de construction.
Cette activité appelle souvent le concours de nombreux acteurs et corps de métier, plus ou moins spécialisés.
En France, en particulier, l'autoconstruction est cependant, autorisée sans l'aide d'aucun professionnel, à certaines conditions (dont, pour les particuliers uniquement, une surface de moins de 150 m2). Cette surface autoriserait un très grand pourcentage de constructions individuelles auto-réalisées sans architecte. Les projets sont cependant généralement conçus et menés par un « maître d'œuvre » (architecte, bureau d'études), pour le compte du client, appelé « maître d'ouvrage ». Pour des chantiers de grande ampleur ou complexes, plusieurs intervenants peuvent se partager les tâches de maîtrise d'ouvrage ou de maîtrise d'œuvre.
La construction elle-même est effectuée généralement par une ou plusieurs entreprises (on parle alors d'un « groupement d'entreprises »), responsables du marché (contrat) de travaux. Cette entreprise responsable du marché, appelée souvent « entreprise générale » fait également appel à de la sous-traitance.
Les différents intervenants de la construction sont identifiés dans ce que l'on appelle les « corps d'État » : gros œuvre, couverture, plomberie, électricité, chauffage, peinture (pour le bâtiment), voirie, éclairage, réseaux d'eau (eau potable, tout-à-l'égout, eaux pluviales), réseaux « secs » (électricité, gaz, téléphone, fibre optique) et signalisation (pour les travaux publics).
L'entreprise générale est le plus souvent celle qui réalise le gros œuvre (construction de la structure) et elle sous-traite pour les autres corps d'État.
Un projet de construction nécessite, en plus des capacités techniques, un effort important de planification, afin de respecter les délais et l'enveloppe financière fixés avec le maître d'ouvrage et le maître d'œuvre, de faire cohabiter les différents corps d'État et être approvisionnés au bon moment.
Le maître d'œuvre, qui est souvent celui qui a participé à la conception de l'ouvrage, s'assure que l'entreprise générale respecte le projet dans les conditions du marché. Le maître d'ouvrage doit également contrôler que les travaux respectent la réglementation, notamment en matière de conditions de travail, d'environnement, de gêne des riverains.
Histoire
La construction des Habitats est vieille comme le monde. Depuis, l'Homme moderne cherchait un lieu pour se cacher. Plutard il découvrit des grottes pour s'abriter. Au fil des temps par l'intelligence, les hommes commencèrent à construire des maisons en bois et en argile. Nous avons des Habitats traditionnels de la Russie qui montre le savoir faire des hommes2.
Secteur de la construction
Secteur mondial
Le secteur économique de l'industrie mondiale de la construction représente en 2019, 13 % du produit mondial brut (PIB) et 7 % de la main-d'œuvre mondiale totale employée, le marché mondial étant dominé par les entreprises chinoises (21 %), loin devant les entreprises américaines (15 %) et très loin des françaises (3 %). Malgré une productivité annuelle qui n'augmente que de 1 % depuis plus de vingt ans, les taux de croissance annuels moyens évalués à 3,9 % par an et les investissements associés laissent envisager, selon les études prospectives menées par le Global Construction Perspectives (GCP) and Oxford Economics, que le secteur représentera en 2030 14,7 % du PIB, 57 % de cette croissance mondiale du marché se concentrant sur trois pays, la Chine, l'Inde et les États-Unis3.
Selon le rapport « Global Construction 2020 » publié par Global Construction Perspectives et Oxford Economics, les tendances socio-économiques et démographiques des pays émergents stimulent la demande dans le secteur de la construction depuis le début du XXIe siècle. Alors que les marchés émergents représentent 29 % des investissements mondiaux dans la construction mondiale en 2000, leur part atteint 52 % en 2015 et devrait atteindre 62 % à l'horizon 20203.
Le marché domestique chinois essentiellement captif a soutenu pendant des années l'émergence de groupes leaders dans ce secteur (China State Construction Engineering, China Railway Engineering, China Railway Construction, China Communications Construction…), lesquels ont progressivement conquis le marché extérieur, en Afrique, puis au Moyen-Orient en adoptant une stratégie d'implantation ciblée, avant de se lancer sur les marchés matures (États-Unis, Europe) plus rentables. Appuyés par le financement des grandes banques chinoises, ils peuvent investir dans la construction d'infrastructures, avec une prédilection visible pour les routes bitumées et les grands édifices publics, permettant à l'État chinois d'obtenir en contrepartie des contrats qui lui assurent l'accès aux ressources énergétiques, minières ou agricoles4.
Les autres leaders mondiaux occidentaux (Vinci, ACS, Bouygues, Hochtief, Bechtel, Strabag, Obayashi) privilégient des stratégies de croissance sélective (marchés à fort taux de croissance comme l'écoconstruction, montée dans la chaîne de valeur à travers la fourniture de solutions complètes et/ou complexes, les technologies digitales, la vente de prestations de conseil)3.
L'organisation World Green Building Council (en) qui publie l'étude « World Green Building Trends 2016, Developing Markets Accelerate Global Green Growth » estime que le développement durable dans les marchés plus matures stimule l'écoconstruction qui connaît une croissance à double chiffre, les constructions vertes représentant près d'un quart du marché mondial de la construction en 20163.
En France
Ce secteur économique tient une place importante, dans le public, comme dans le privé. Il subit la crise de 2008, mais selon les producteurs5, si l'on considère la vente de béton prêt à l’emploi comme un indicateur d'activité, l'Italie, l’Allemagne et la France ont été en 2011 les trois plus gros producteurs de ces bétons, avec plus de 40 millions de mètres cubes chacun6. Alors qu'il en faudrait un million pour résoudre la « crise du logement » en France, il se construit 300 000 habitations neuves chaque année sur les 600 000 transactions immobilières enregistrées annuellement par les notaires7.
En 2005, le BTP représentait en France un chiffre d'affaires total de 169,9 milliards d'euros dont 148,3 milliards en métropole et 21,6 milliards à l'export ou dans les DOM-TOM. Le bâtiment proprement dit représente 119,3 milliards d'euros de chiffre d'affaires alors que les travaux publics produisent les 50,6 milliards restants8. La part du BTP dans la valeur ajoutée globale représente 5,5 % en France en 2016 contre 5,2 % dans l'Union Européenne. En France en 2016, c'est en Corse que le BTP représenterait la part la plus importante du système productif, avec 10 % de la valeur ajoutée régionale, 10 600 emplois (17 % des salariés de l'île)9 ; il y a connu une forte croissance de 2000 à 2010 grâce selon l'Insee à une demande soutenue en logements collectifs et à un investissement public (des dépenses publiques) élevé ; le marché s'est tendu à partir de 2010, mais il reste 6 200 établissements corses en 2015, qui emploient 10 600 salariés ou auto-entrepreneurs ; le gros œuvre y est surreprésenté (15 % de plus qu'en province) avec 27 % d'emploi de plus que la moyenne ailleurs, au détriment du second œuvre9.
Le secteur se caractérise par l'existence de quatre « majors » (Vinci, Bouygues — qui sont les deux leaders mondiaux —, Eiffage et Spie Batignolles) qui dominent 294 000 entreprises plus petites (la plupart sont des artisans et des TPE). Certains sont spécialisés dans le génie civil fluvial et maritime, tel que les aménagements de berges, les quais, les ports.
Le BTP occupe, en 2004, 1,5 million d'actifs10 dont 1,265 million de salariés, 109 000 intérimaires (en équivalents temps plein) et 265 000 travailleurs indépendants11.
Alors que le secteur ne représente que 7 % des actifs occupés, il totalise plus de 20 % des accidents du travail et des maladies professionnelles12. Il dispose d’un organisme de prévention particulier, l'Organisme professionnel de prévention du bâtiment et des travaux publics.
En matière de recherche et développement (R&D), bien que le BTP contribuât en 2010 à 11 % du produit intérieur brut du pays, il ne représentait que 0,3 % des dépenses de R&D (0,1 % pour le bâtiment et 0,5 % pour les travaux publics) pour une moyenne nationale de 2,4 %. C'est un des freins à l'innovation et à la modernisation identifiés dans le cadre des suites à donner au Grenelle de l'environnement et au Plan Bâtiment qui en découle13. Le principal acteur de recherche de l'État dans le secteur est le CSTB.
Règlementation
Dans tous les pays, les chantiers de construction ou réhabilitation sont soumis à une règlementation croissante (garantie - par exemple, décennale en France -, règles et normes de construction, protection des travailleurs et du public, etc.). Le mode de passation des marchés publics est notamment encadré, pour permettre une concurrence libre tout en évitant une distorsion du marché (corruption, etc.).
La règlementation de la construction existait déjà dans l'Antiquité, avec par exemple, en (Mésopotamie), le Code de Hammurabi l'un des premiers codes législatifs connus, qui fixait déjà des règles de construction.
Pour encadrer le risque d'accidents dans le secteur de la construction à l'échelle européenne, une directive particulière de l'Union européenne (la huitième 92/57/CEE du Conseil des Communautés européennes du ) a été élaborée et concerne les prescriptions minimales de sécurité et de santé à mettre en œuvre sur les « chantiers temporaires ou mobiles ». Cette directive a institué un nouveau concept : la coordination santé sécurité.
La règlementation tend aussi à évoluer dans le sens d'une meilleure intégration de l'environnement, en termes de chantier propre et moins nuisant (lutte contre le bruit et la poussière, tri et récupération des déchets, recyclage des matériaux, etc.) et en amont évoluant pour le bâti nouveau, vers des normes de types HQE appuyées sur des « performanciels » nécessitant des contrôles (et autocontrôles) particuliers, liés à l'obligation de résultat de la part de l'architecte et du constructeur (par exemple en termes d'isolation phonique et thermique). Les impératifs de respect du Protocole de Kyoto préfigurent des changements importants dans les choix de techniques de mise en œuvre et de matériaux, voire dans les manières d’habiter14.
Types de constructions
Construction de plusieurs blocs d'appartements.
On peut distinguer cinq types de constructions : résidentielles, commerciales, industrielles, de travaux publics (TP) et institutionnelles. Au sein de la construction de maisons individuelles, une grande disparité de procédés : depuis quelques années la maison est en pleine révolution, les changements de mentalité et l'augmentation des énergies ont poussé les fabricants, les industriels et les artisans vers de nouveaux procédés.
Travaux publics
Les travaux publics consistent en la construction d'infrastructures généralement destinées au transport. Ces chantiers sont le plus souvent menés par des pouvoirs publics ou par de grandes entreprises à qui l'État a confié ou concédé une mission de service public. On peut citer comme exemple de chantiers de travaux publics : routes, autoroutes, voies ferrées, ponts, gazoducs, oléoducs, aménagements urbains (aménagement d'une place, enterrement de lignes électriques et téléphoniques, lignes de tramway), aménagements portuaires.
Certaines entreprises privées peuvent également avoir besoin d'installer des infrastructures importantes, notamment dans le domaine des mines, de l'énergie, du transport. Dans la plupart des pays (par exemple en France), ces aménagements sont soumis à une règlementation importante, dans le but de préserver l'intérêt des populations, leur sécurité, et de limiter les impacts négatifs sur l'environnement.
À côté des « grands travaux », il y a aussi de nombreux chantiers de travaux publics de petite taille aussi bien pour les collectivités locales (aménagement d'un passage pour piétons, d'un rond-point, de l'éclairage) que pour des particuliers ou des entreprises (revêtement d'une allée, aménagement d'un parking).
Construction d'une usine de distribution de ciment en
Éthiopie.
Risques sanitaires
Certains métiers du BTP induisent une forte pénibilité et une dangerosité qui exposent le salarié à des risques chimiques (amiante, plomb, silicose...)15.
Ainsi en France, depuis 2002 le code travail impose à toutes les entreprises de mettre en place un Document Unique d’Évaluation des Risques (DUER)16. Dans le secteur du BTP, ce document doit permettre la réalisation d’une évaluation des risques professionnels. Dorénavant il est possible d’anticiper, mais aussi de réduire les accidents du travail sur les chantiers. En effet, des actions pourront être mises en place afin d’éviter un accident.
Construction et développement durable
Gestion des ressources
Le secteur de la construction est responsable, en 2011, dans le monde de « 50 % du total des ressources naturelles exploitées, 45 % de la consommation totale d'énergie, 40 % des déchets produits, de 30 % des émissions de gaz à effet de serre et de 16 % de la consommation totale en eau »17.
Alors que le secteur du bâtiment et des travaux publics est actuellement l'un des premiers producteurs de déchets, l'objectif, en France est d'atteindre 70 % de la valorisation de ses derniers à l'horizon 202018.
Dérèglement climatique
Le BTP contribue directement et indirectement aux émissions de gaz à effet de serre, et il en est aussi victime : les trois ouragans majeurs de 2017 ont rappelé les effets dévastateurs du vent et de la pluie, mais le réchauffement climatique19 affecte aussi chroniquement les infrastructures de transport20 ainsi que les sols qui en supportent les fondations21.
Selon une étude de 2003, cet effet n’a pas (ou pas assez) été anticipé par les constructeurs de terrasses, de route et d’autoroutes ou par les fabricants d’asphaltes22. Les spécifications recommandées dans les années 197023 sont dépassées. En dépit de nombreuses améliorations techniques, les choix d'asphaltes24 et d'autres matériaux faits par les ingénieurs il y a quelques décennies (notamment entre 1964 et 1995) ne sont généralement plus appropriés au climat d’aujourd’hui25 selon Ars Technica ; ceci dégrade la longévité des ouvrages, mais aussi leur fonctionnalité, leurs coûts d’entretien et parfois la sécurité des usagers. Selon une évaluation scientifique récente (publiée dans Nature Climate Change en 2017) les routes des États-Unis doivent pour cette raison être refaites en moyenne trois à quatre ans plus tôt que ce qui était programmé, ce qui en 2010 avait déjà coûté de treize à quatorze milliards de dollars de travaux de BTP aux seuls États-Unis. Si rien ne change, cette « inadéquation » pourrait coûter 35 milliards de dollars à ce pays entre 2017 et d'ici 2070, avec de fortes inégalités régionales26, au profit du PIB et du BTP, mais au détriment du contribuable. En montagne, la fonte des glaciers et la déstabilisation de terrains peut aussi affecter la durabilité des infrastructures, routières notamment. Et sur les littoraux victimes d’érosion du trait de côte, il faut reconstruire les digues de plus en plus souvent. Ces changements peuvent aussi se traduire par une augmentation des déchets du BTP.
Notes et références
- (en) Yao et al, « Construction safety knowledge sharing on Twitter: A social network analysis », Safety Science, , p. 105411 (143)
- « Habitations Traditionnelles en Russie » [archive], sur www.fr.rbth.com
- Xerfi, « L'industrie mondiale de la construction », 2019, p. 7.
- Pierre Jacquemot, L'Afrique des possibles. Les défis de l'émergence, éditions Karthala, , p. 259
- L’organisation européenne du béton prêt à l’emploi (European Ready Mixed Concrete Organization, ou ERMCO) ; chiffres de production pour l’année 2011
- « Béton prêt à l'emploi : pourquoi la France résiste à la crise » [archive], Batiactu, .
- Hugues Serraf, « Les larrons font le plein d'occasions », Marketing magazine, no 168, , p. 9.
- Grands agrégats économiques de la construction [archive] [PDF] du ministère français de l’Équipement. Chiffres extraits de l'enquête emploi de l’Insee, des comptes de la Nation et des statistiques publiées par la Fédération nationale des travaux publics pour l’export.
- Vachet, S., Huyssen, A., Bonnefont, M., Nicolaï, M. P., Pons, Y., Balzer, S., … et Caruso, D., Le BTP en Corse [archive], Insee, 2016 (consulté le 28 octobre 2017) [PDF].
- Insee, Tableaux de l’économie française (2004-2005). Chiffre disponible sur le site de l’Insee [archive]. La branche « Bâtiment, génie civil et agricole » de l’Insee inclut l’activité des administrations, des ménages et du secteur semi-public et une estimation du « travail au noir ».
- Formation, qualification, emploi dans la construction - Principaux chiffres [archive] [PDF] du ministère français de l'Équipement.
- Aide-mémoire BTP [archive] (brochure ED 790) de l'INRS.
- « Rapport intermédiaire » [archive] [PDF], Grenelle de l'environnement, .
- Rapport général du Grenelle de l'environnement, paris, 25 octobre 2007, Thierry Tuot (voir p. 11) (Rapport, 39 pages) [archive] [PDF].
- « Risques chimiques dans le BTP » [archive], Annales de colloque, 30e journées nationales de santé au travail dans le bâtiment et les travaux publics, 10 au 12 juin 2009, Blois, 153 p. [PDF].
- « Code du travail » [archive], sur legifrance.gouv.fr (consulté le )
- Sophie Trachte, Matériau, matière d'architecture soutenable: Choix responsable des matériaux de construction, pour une conception globale de l'architecture soutenable, Presses universitaires de Louvain, , p. 41.
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- (en) A. Schweikert, P. Chinowsky, S. Espinet, et M. Tarbert, « Climate change and infrastructure impacts: comparing the impact on roads in ten countries through 2100 », Procedia Eng., no 78, , p. 306-316.
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- Yoder E et Witczak M.W., Principles of Pavement Design, John Wiley, 1975
- (en) F. Viola et C. Celauro, « Effect of climate change on asphalt binder selection for road construction in Italy », Transp. Res., no 37, , p. 40-47.
- John Timmer, « We’re building roads to withstand last century’s climate; Asphalt in use tolerates the temperature extremes of a period that ended in 1995 » [archive], Ars Technica, .
Annexes
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Articles connexes
Liens externes
Jeu de société
Le jeu de société est un jeu qui se pratique à plusieurs personnes, par opposition aux jeux qui se pratiquent seul, les jeux solitaires ou casse-tête.
Définition
Un jeu est une activité de loisirs soumise à des règles qui définissent les moyens, les contraintes et les objectifs à atteindre au cours de la partie1. La finalité de cette activité est le divertissement que les participants en retirent en essayant de remporter la partie.
On différencie généralement les jeux de société des jeux vidéo ainsi que des activités essentiellement physiques, qu’on appelle plus volontiers « sports », même si la limite entre les sports et les jeux de société est difficile à déterminer précisément1.
Les jeux de société se caractérisent par :
- un règlement — la règle du jeu — plus ou moins complexe ;
- un nombre de participants (au minimum deux) variable, mais le plus souvent limité à quelques personnes, bien qu’il existe certains jeux avec des variantes pour jouer seul ou en grand groupe ;
- la plupart du temps, l’existence d’un ou de plusieurs supports matériels : tablier (souvent appelé « plateau »), cartes, aire de jeu, dés, pions, feuilles de papier, stylos…
Les jeux de société sont généralement considérés comme des jeux intellectuels faisant souvent appel à la réflexion, mais ils peuvent aussi faire appel au hasard, à la mémoire, à l’adresse, à l’observation, à la vivacité, au bon sens… On note une tendance récente, depuis les années 1990, à des jeux plus conviviaux dans lesquels le but essentiel est de créer une bonne ambiance.
Le terme « jeu de société » regroupe ainsi tous les jeux (non sportifs et non vidéo) rassemblant au moins deux joueurs mais ce terme est parfois employé à tort dans un sens plus restrictif pour désigner les jeux qui ne font pas partie des grands classiques — échecs, bridge — ou des jeux qui n’appartiennent pas à des branches spécialisées comme les jeux de guerre, les jeux de figurines, les jeux de rôle ou les jeux de cartes à collectionner.
Synonymes
Pour tenter de lever les ambiguïtés liées au nom, plusieurs ludologues ont proposé d’autres dénominations pour la famille des jeux de société. Ont ainsi été proposés jeu de règle ou jeu de table, sans qu’un de ces termes ne parvienne à s’imposer réellement.[réf. nécessaire] D’autres termes, qui ne sont pas synonymes, viennent de la francisation d’expression anglo-saxonnes ou d’une catégorie plus restrictive n’englobant pas tous les jeux de société :
- l’expression jeu de plateau, francisation du nom anglais board game, est parfois employée, essentiellement par des joueurs de jeux de cartes à collectionner, de jeux de rôle ou de jeux de figurines pour distinguer les jeux de société différents de ceux qu’ils pratiquenta. Cette même expression est aussi parfois utilisée pour distinguer les jeux se jouant avec des pions sur un tablier en bois ou en carton des jeux se jouant sans surface de jeu avec des cartes ordinaires ou spéciales. Une classification basée uniquement sur les apparences est sujette à caution puisque de nombreux jeux dits de plateau se jouent avec des cartes ou qu’inversement de nombreux jeux de cartes se jouent sur un tablierb ;
- l’expression jeu allemand est parfois employée. Il s’agit là aussi d’une francisation du terme German boardgame qui définit, aux États-Unis, les jeux aux règles simples, de durée limitée qui portent l’accent sur la stratégie, par opposition à la tendance américaine de jeux aux règles et à la durée plus longues qui portent plutôt l’accent sur la chance et le conflit, même s’ils n’ont pas forcément été conçus hors d’Allemagne et par des auteurs d’autres pays (voir aussi ci-après la section Jeux thématiques et jeux à l’allemande) ;
- les expressions jeu de simulation ou jeu de stratégieb.
Mécanismes
Un jeu est souvent constitué de plusieurs mécanismes. Certains sites catégorisent ces mécanismes de façon à jauger leur importance relative dans le déroulement du jeu (par exemple hasard : 2/10, tactique : 4/5, etc.).
- Hasard
- Le déroulement du jeu est dépendant du hasard (dés, cartes mélangées, roues, tirage de cubes dans un sac…).
- Draft
- Les joueurs choisissent un élément avant de faire passer le reste des éléments au joueur à côté de lui, qui répète l'opération jusqu'à épuisement de la ressource.
- Deckbuilding
- Les joueurs possèdent un paquet de cartes de départ et le fait évoluer en ajoutant ou supprimant des cartes pour le rendre plus puissant.
- Tactique
- Les différents coups sont exécutés avec des combinaisons de mouvements ou d'actions tous identifiés.
- Stratégie
- Les différents coups sont exécutés sur des groupes ou en générant une suite de combinaisons.
- Majorité
- Il faut avoir la majorité de tuiles / cartes / jetons pour effectuer des actions ou pour remporter la partie.
- Adresse
- L'habilité des joueurs intervient (pistolet dans Anti-gang, fléchettes dans DartWar…).
- Mémoire
- Nécessite de retenir des informations pour pouvoir avancer dans le jeu.
- Connaissances et culture
- Cible une ou plusieurs thématiques sur lesquelles sont posées des questions.
- Bluff et psychologie
- Les émotions des joueurs et le comportement agissent sur les actions.
- Enchères
- Les joueurs devront faire des offres plus importantes que les autres.
- Échange et commerce
- Les joueurs échangent entre eux des cartes ou d'autres objets.
- Réflexe et rapidité
- Les réflexes et/ou la rapidité des joueurs interviennent.
- Parcours
- La progression des joueurs suit une piste et le joueur arrivant le plus loin ou qui atteint l'arrivée est le gagnant.
- Réflexion ou déduction
- Les joueurs doivent utiliser la logique.
- Sens
- Une bonne utilisation des sens permettra de gagner (trouver un objet dans un sac, trouver quel plat on goûte…).
- Stop ou encore
- Il faut décider de continuer l'action ou de l'arrêter avant que quelque chose de négatif ne se produise.
- Observation
- Les joueurs doivent repérer visuellement des éléments.
- Gages
- Les règles imposent des gages à tour de rôle ou au joueur ayant raté une épreuve (action ou vérité ?, jeu à boire…).
- Coopératif
- Un jeu coopératif est un jeu dans lequel tous les joueurs gagnent ou perdent ensemble, en cherchant à comprendre, maîtriser et dépasser les règles "automatiques" du jeu. Le mode semi-coopératif est un mode où un joueur va être le maître du jeu, par exemple un serviteur du mal que les joueurs normaux, gentils, chercheront à vaincre.
Supports et matériel
Avec les coûts diminuant et les nouvelles techniques de fabrication, les jeux modernes sont généralement fournis avec du matériel conséquent.
- Dés
- Ils permettent d'intégrer le hasard dans un jeu ou de mémoriser des valeurs. Ils peuvent être lancés ou positionnés sur une face choisie. Les dés permettent par exemple de compter des points de vie lorsqu'ils sont positionnés sur une face, ou permettent de visualiser l'échec ou la réussite d'une action. Outre le courant dé à six faces, il existe d'autres dés avec un nombre de faces différentes (2, 3, 4, 8, 10, 12, 20…). Les combinaisons de plusieurs dés équivalent à d'autres possibilités, par exemple un dé de 100 est souvent composé de deux dés de 10 de couleur différentes, de façon à distinguer les unités des dizaines. Les dés ne sont pas obligatoirement équiprobables, sur certains jeux on peut distinguer plusieurs faces de dé avec le même nombre ou motif, voire plusieurs résultats par face.
- Pions ou pièces
- Ils correspondent généralement à un ou plusieurs avatars ou à l'équipe d'un joueur. Ils peuvent être cependant dits neutres et n'appartenir à aucun joueur et parfois être considérés comme appartenant au mécanisme du jeu contre lequel on se bat. Ils ont souvent des formes qui permettent de rappeler leur rôle (par exemple, pions à l'effigie d'un personnage, en forme de voiture ou de train) ou leurs déplacements (échecs…)
- Tuiles
- Ce sont des sortes de pions, en général en carton épais, (dominos, mah-jong).
- Jetons
- Ils permettent de quantifier et de jauger des points par leur quantité (cinq jetons correspondent à cinq points).
- Billets et pièces
- Quantifient la richesse d'un joueur, ils lui permettent de pouvoir exécuter des actions valorisées.
- Tablier ou plateau
- C'est le terrain, en bois, en tissu et plus généralement en carton, qui va accueillir les pièces et/ou les cartes des joueurs, ainsi que leurs éventuels mouvements.
- Cases
- Ce sont les divisions du tablier. Lorsque les cases sont carrées, le déplacement en diagonale ne correspond pas à la même longueur qu'un déplacement sur le côté. Lorsqu'il s'agit d'hexagones, les cases sont souvent utilisées pour permettre des déplacements de pions sur six directions et ainsi régulariser les notions de distance.
- Piste de score
- Placée sur une partie du tablier, et parfois en périphérie de celui-ci, une piste de score permet de tenir la marque des joueurs visible en permanence. Parfois, la piste de score est un élément intégré au jeu et a une influence sur le déroulement de la partie et les actions des joueurs.
- Marqueurs
- Ils ont souvent un rôle similaire aux jetons, ils permettent de jauger des points par leur position sur une table, une ligne, une colonne ou la piste de score.
- Cartes
- Il existe des jeux qui n'ont comme matériel que des cartes. Pour d'autres, les cartes sont des compléments et des variations du déroulement du jeu. Elles permettent notamment d'informer (un peu dans le rôle d'une fiche) ou de quantifier une valeur (qui peut être transmise à un autre joueur). Le dos des cartes est souvent un motif uniforme afin de ne pas les différencier. On parle de cartes faces cachées. quand elles sont tenues ou posées de sorte que le dos soit seul visible. Elles peuvent être protégées par des protège-cartes.
- Fiches
- Ce sont des éléments de règles qui permettent d'informer le joueur (caractéristiques de personnages, règles spéciales…)
- Écran
- Il permet à un joueur de garder secrets certains éléments de son matériel. Ils peuvent introduire une part de mémoire dans un jeu, lorsque ces éléments sont connus des autres joueurs avant d'être cachés.
- Sablier
- Il permet de fixer des limites temporelles d'actions ou de réflexion.
Termes de jeu
- Points de vie
- Ils permettent de jauger la présence d'un joueur ou d'un personnage dans un jeu. Généralement quand les points de vies sont à zéro, un personnage est éliminé ou un joueur est éliminé.
- Trait
- Il correspond au tour d'un joueur quand on joue l'un après l'autre.
- Manche
- Une partie peut se jouer en plusieurs manches. Chaque manche se déroule généralement de manière identique.
- Tour de jeu
- Un jeu ou une manche peut être divisé en tours. Lors d'un tour, les joueurs réalisent leurs actions les uns à la suite des autres ou simultanément.
- Phases
- Les tours de jeu, dans les jeux récents, sont souvent découpés en phases qui peuvent être rappelées par une fiche (placement, enchères…). Ils servent à diversifier et temporiser les actions.
- Points de victoire
- Beaucoup de jeux de société modernes utilisent un système de points de victoire acquis de manières différentes. Le joueur qui en a le plus à la fin de la partie est le vainqueur. Ce système permet aux joueurs qui ne mettent pas fin à la partie d'avoir tout de même une chance de gagner.
Histoire dans l'antiquité
Le
senet, un des plus anciens jeux connus.
Les civilisations antiques pratiquaient déjà des jeux de société, dont certains avaient à l’origine une signification religieuse ou militaire. Les jeux ont voyagé entre différentes aires culturelles et ils ont évolué tout le long de l'histoire2.
On peut citer parmi les plus anciens :
Histoire récente
Deux garçons jouant aux dames chinoises dans un camp d'été,
Montréal, juillet 1942.
Jusqu'au début du XXe siècle, les jeux sont des activités libres : les règles ne font pas l'objet de dépôt, le matériel peut être fabriqué par tous les artisans, voire improvisé ; ainsi, en Indonésie, le surakarta se joue sur le sable avec des coquillages ou des cailloux.
Avec le XXe siècle, les jeux de société deviennent des produits édités, avec un auteur, un éditeur, des fabricants et des distributeurs. On peut citer des jeux emblématiques de l'évolution du XXe siècle vers de plus en plus de nouveautés, de variétés, de segmentation :
- Monopoly : édité dans les années de la crise économique de 1930. Ce jeu devient l'archétype des jeux « économiques », qui créera de nombreux dérivés.
- le Scrabble, créé dans les années 1950 supplante le trop simple Lexicon. Breveté aux États-Unis en 1948, il connaît son édition francophone en 1955. Il reste lui aussi le leader dans son domaine.
- Le 1000 bornes, créé en 1954 en France, est un des premiers jeux de cartes spécifiques modernes.
- La Conquête du Monde (1957), lui aussi français, deviendra rapidement Risk. Ce jeu, qui est une illustration de combats militaires simplifiée à l'extrême, ouvre la voie à un univers ludique considérable : les jeux de simulations guerrières et les wargames. Même s'il n'en est pas un, Risk a contribué à faire connaître au grand public l'existence et le potentiel ludique des wargames.
- Fondation de Avalon Hill (1958) par Charles S. Roberts qui publia Tactics II, Gettysburg (en) et Dispatcher et sont considérés comme étant les premiers jeux de guerre "Wargame". Il créa aussi le principe des tables de résultats de combat (CRT Tables) qui sont encore utilisées dans la plupart de jeux de guerre aujourd'hui.
- Diplomatie (1959) se présente comme un wargame sur une carte de l'Europe de 1914 divisée en zones. Chaque joueur contrôle moins de dix armées et les règles de combat sont extrêmement simples. L'intérêt du jeu réside dans les discussions entre les joueurs (alliances, mensonges, trahisons…). Diplomatie compte des fédérations, des championnats nationaux et internationaux, des compétitions sur internet, des théoriciens et des revues spécialisées…
- Donjons et Dragons (1974) invente le jeu de rôle. Le jeu devient l'occasion de créer des aventures imaginaires sans autre support matériel que du papier, des crayons et quelques dés.
- Trivial Pursuit (1984) part du principe de questions / réponses, et permet de commencer une partie instantanément, sans apprentissage des règles ou préparation.
- Les premiers jeux de convivialité sortent dans la foulée : le Pictionary, consistant à faire deviner à son équipe des mots par des dessins ou Taboo, dont le but consiste à faire deviner des mots sans employer une liste de termes interdits.
- Magic : l'assemblée (1993) est le premier des jeux de cartes à collectionner basé sur un univers médiéval fantastique. Divers jeux de cartes apparaissent issus des univers de jeux de rôles, des dessins animés et enfin du cinéma. Ces jeux de cartes proposent un duel stratégique avec une part de hasard.
Depuis les années 1990, les jeux sont conçus et segmentés selon le type de public, l'usage du jeu. C'est l'époque de la segmentation marketing. Aux jeux « américains » (aux règles complexes, aux parties longues qui visent un public essentiellement jeune et masculin) s'opposent les jeux « allemands » (règles épurées, parties limitées à deux heures). Aux jeux abstraits (comme Blokus), s'opposent des jeux à thèmes ou à licences. Certains jeux de questions ou d'épreuves intègrent un support DVD. À côté des jeux rapides et interactifs (comme Les Loups-garous de Thiercelieux ou Unanimo), destinés au plus grand nombre, il apparait des jeux plus complexes et demandant un investissement personnel plus important, comme Puerto Rico ou Caylus destinés aux joueurs expérimentés.
Secteur économique
La France est le principal marché européen, suivi par l'Allemagne. Les jeux de société représentent plus de 10 % du secteur des jeux et jouets. Sur 2012, le chiffre d'affaires pour ce seul segment était de 325 millions d'euros. 900 nouveaux jeux de société sont créés chaque année dans l’Hexagone en moyenne et en 2012, plus de 20 millions de boites ont été vendues3. Ce marché a continué de croître depuis (chiffres non connus).
Types de jeux de société
La classification des jeux de société est difficile. Les jeux ont souvent plusieurs caractéristiques et de ce fait peuvent appartenir à plusieurs familles. La bataille est à la fois un jeu de cartes et un jeu de hasard. Le jeu d'échecs est à la fois un jeu de stratégie et un jeu combinatoire abstrait.
Ces jeux de cartes peuvent utiliser des cartes traditionnelles, comme la belote, le bridge, le poker, le rami, le kalooki ou le tarot. Ils sont alors disponibles sous la forme d'une règle.
Certains jeux utilisent des cartes à jouer spécifiques. Certains jeux sont traditionnels, comme le jeu des 7 familles. D'autres ont été créés par des auteurs ou des éditeurs comme Stupide vautour. Certains sont inspirés de jeux classiques mais ont retrouvé une nouvelle jeunesse avec des cartes spécifiques, plus agréables ou instinctives comme Speed, Jungle Speed, Uno…
Le Mahjong est un jeu de dominos dont le mécanisme est assez proche du rami.
Jeux de stratégie
En termes de jeux de société, il existe plusieurs jeux de stratégie traditionnels comme le backgammon, le trictrac, les dames, le puluc d’origine sud-américaine.
À partir du XXe siècle, il apparaît de nombreux jeux dont beaucoup s’apparentent à des jeux de stratégie. Il peut s’agir de jeux de déduction comme la bataille navale ou Cluedo ; il peut s'agir de jeux de conquête comme Risk, Stratego ou Tigre & Euphrate. D'autres jeux simulent des économies ou des civilisations comme Les Colons de Catane ou Puerto Rico. Full Métal Planète met les joueurs dans la peau de colons exploitant les richesses minérales d'une planète éloignée.
Certains jeux de stratégie font appel aux capacités d'influence et de manipulation des joueurs, parfois agrémentés de votes. On parle alors de jeux de négociation dont les plus connus sont Diplomatie, Nomic ou Junta. Les jeux de stratégie se retrouvent dans les jeux vidéo.
Certains jeux sont dits de deckbuilding lorsqu'il s'agit de se constituer une pioche, une réserve de carte permettant d'agir dans une seconde phase de jeu. D'autres sont dits à « gestion de ressource » lorsqu'il faut accumuler des éléments de jeu (pions, cartes), représentant en général des matières premières, de l'argent ou une source d'énergie, pour pouvoir effectuer certaines actions.
Jeux combinatoires abstraits
Lorsque le calcul est le seul moteur du jeu et que le hasard n'a pas de place, généralement dans des jeux opposant deux joueurs, ce qui exclut toute dimension diplomatique, on parle de jeu de stratégie combinatoire abstrait.
Certains jeux sont classiques ou traditionnels, comme l'awélé, les dames, le jeu d'échecs, le shôgi, le xiangqi ou le go. D'autres ont été créés à la fin du XXe siècle par des auteurs, comme Abalone, GIPF ou Puissance 4. Quelques jeux très simples, totalement résolus, sont à rattacher à ce type de jeux comme le jeu de Nim.
Les dernières années ont vu arriver de nombreux jeux d'auteurs dont certains sont devenus des classiques comme Gobblet ou Quarto.
Il existe aussi des jeux sans aucun thème et donc abstraits, mais qui ont une part de hasard comme Crazy Cups, Indigo.
Jeux de lettres
Faisant appel la plupart du temps à des anagrammes, les jeux de lettres peuvent se jouer avec des dés comme le Boggle, des plaquettes ou jetons comme le Jarnac ou le Scrabble, ou encore avec des cartes à jouer spéciales comme le Lexicon ou Scripta.
Jeux de hasard
Les jeux de hasard peuvent être regroupés en deux catégories :
De nombreux jeux font intervenir le hasard, en général par le tirage de dés ou de cartes, sans pour autant que le hasard soit l'élément central de la réussite.
Jeux d'adresse
Les jeux d'adresse font appel à l'habileté physique, comme Mikado, mais aussi le jeu de puce. Quelques jeux d'auteurs récents font appel à l'adresse, comme Villa Paletti ou Jenga.
Le carrom est d'abord un jeu d'adresse avant de devenir un jeu de stratégie à partir d'un certain niveau.
Jeux d'assemblée et jeux d’ambiance
Les jeux d’assemblée ont pour but de faire jouer ensemble un grand nombre de joueurs. Ils font souvent appel à la connaissance comme le Trivial Pursuit. De plus, ils peuvent simplement constituer en jeux à rôles, comme Les Loups-garous de Thiercelieux. Il peut également s'agir de jeux sportifs du type chat, l'épervier, balle au prisonnier ; de jeux d'imitation et d'observation comme le chef d'orchestre ; ou bien de jeux d'attention comme Jacques a dit.
Les jeux d’ambiance ont pour objectif de passer un moment agréable entre joueurs et peuvent aisément mixer des joueurs avertis et des joueurs occasionnels, Ce sont souvent des jeux de communication, de mémoire, de connaissance, d’adresse ou des jeux narratifs. Exemple : Story Cubes ou Time's Up!
Les jeux d’ambiance sont souvent des jeux d’assemblée et vice versa, les règles dans les deux cas doivent être très simples et la durée des parties est généralement courte.
Jeux coopératifs
Dans un jeu coopératif, tous les joueurs doivent se coordonner pour atteindre un objectif commun. Le plus souvent, outre des règles générales qui s'appliquent à tous, chaque joueur a un petit pouvoir particulier (bouger plus vite, être plus efficace pour telle action, etc.) et la victoire dépendra souvent de la bonne combinaison des différents pouvoirs entre eux.
Par exemple, dans Pandémie, les joueurs luttent contre la propagation de maladies, dans Ghost Stories il s'agit de protéger un village contre l'invasion de fantômes.
Certains jeux compétitifs peuvent avoir une version coopérative, comme Bad bones, Deadlines et Codenames.
Une variante est le semi-coopératif, ou « tous contre un », dans lequel un joueur tient le rôle du méchant, par exemple Doom et Les Mousquetaires du Roy ou la première version de Descent. Certains jeux coopératifs comportent d'ailleurs une extension permettant de rajouter un tel rôle : Le Seigneur des Anneaux, Pandémie (avec le rôle du bio-terroriste).
Les jeux de rôle peuvent être rattachés aux jeux coopératifs, même s'il existe aussi des jeux de rôle compétitifs.
La romancière Jane Austen dans sa lettre du mercredi 4 septembre 1816 de Chawton Hampshire à sa sœur Cassandra en cure à Cheltenham parle du "jeu de violon". Ce jeu est joué aussi chez son frère Edward soit à Godmersham (Kent) ou lorsqu'il séjourne dans la Grande Maison à Chawton selon le "pocket book" de sa fille Fanny. Aucun membre de la famille Austen ne joue de cet instrument. Il semble probable que le jeu en question soit "Cherche une épingle au son du violon" connu aujourd'hui sous le vocable "tu gèles, tu brûles". Selon l'Encyclopédie méthodique et dictionnaire des jeux familiers et des amusements de société faisant suite au dictionnaire des jeux, annexé au tome trois des mathématiques publié par Henry Agasse Paris an V (1796-1797), les jeux de société sont racontés en un dialogue entre les joueurs portant des noms liés à la nature (Mr du Bocage, L’abbé des Agneaux, Madame de la Haute Futaie, Mr Des Jardins, Mr Dufrêne, l’abbé Printems, Mademoiselle Rose etc.. ). page 9 dans la section des jeux d’Attrape figure le jeu concernant les choses cachées que l’on fait chercher. L’abbé des Agneaux dit « j’ai souvent joué à « cherche une épingle au son du violon ». Plus le joueur approche de la chose cachée, plus le violon va fort et il affaiblit les sons à mesure que le chercheur s’éloigne. Mademoiselle Rose ajoute : « quand on n’a pas de violon, on dit tout bonnement : vous vous en éloignez ou vous brûlez.
Jeux de programmation
Les jeux « de programmation » sont des jeux dans lesquels on définit les actions en début de tour, puis celle-ci sont exécutées telles que définies. Par exemple, dans Diplomatie, on écrit les ordres aux unités militaires sur un papier après la phase de négociation puis on les applique ; dans Asteroyds (Guillaume Blossier et Frédéric Henry, Ystari Games, 2010), on place des jetons sur une carte de pilotage pour indiquer les mouvements de son vaisseau spatial (avancer, tourner) et à RoboRally (Richard Garfield, Wizards of the Coast, 1994), on pose des cartes définissant les mouvements de notre robot.
Cela introduit des incertitudes et difficultés supplémentaires :
- le résultat d'une action peut être perturbé par un événement aléatoire ou l'action d'un autre joueur ou d'une autre joueuse que l'on n'avait pas prévu ;
- on peut faire des erreurs d'estimation ou de programmation.
Jeux thématiques et jeux à l’allemande
Les jeux de réflexion modernes appartiennent souvent à deux grandes catégories :
- les jeux de style américain (ou « ameritrash ») qui s’attachent à une thématique et à « immerger » les joueurs dans un monde imaginaire, le thème est primordial et les mécaniques éventuellement moins abouties4 ;
- les jeux de style européen (ou « à l’allemande », dits aussi « kubenbois » ou « eurogames »5) où le thème n’est le plus souvent que modérément présent, mais le jeu construit atour de mécaniques finement étudiées6,7,8.
Dans le premier cas, ces jeux « ameritrash », ainsi dénommés parce qu’ils sont majoritairement créés aux États-Unis, sont le plus souvent des jeux d’affrontement, avec une interaction forte entre joueurs. L’affrontement peut opposer deux ou plusieurs joueurs entre eux, l’ensemble des joueurs contre un seul, ou encore tous les joueurs contre le jeu, selon une formule coopérative. Le thème est primordial et la mécanique souvent moins aboutie, avec des règles plus complexes, incorporant une part de hasard significative. Ces jeux incorporent souvent un matériel abondant favorisant l’immersion, avec des illustrations évocatrices, des figurines expressives, des textes intradiégétiques (coupures de journaux, lettres, récits écrit par des personnages vivant dans l'univers fictionnel) : Zombicide, T.I.M.E. Stories et de nombreux jeux à licence (Le Trône de fer, Cthulhu, Warhammer, Les Légendaires, Dofus).
Dans le second cas, ce style de jeux est surnommé « à l’allemande » car essentiellement issu d’Allemagne lors du développement important de l’économie du jeu de société à partir des années 1990 et de sa segmentation selon le type de public. Maintenant identifié à un style globalement européen, la création française étant par exemple plus développée que celle allemande au XXIe siècle, les jeux de gestion sont parfois surnommés « kubenbois » en référence aux cubes colorés matérialisant des ressources. Les principaux mécanismes rencontrés dans les jeux de ce style sont le placement sur l’aire de jeu, la gestion de ressources, la pose d'ouvriers, le séquencement des actions, la combinaison de cartes (ou combo), les enchères, etc. Le thème de ces jeux est souvent secondaire et parfois interchangeable. Exemples : Carcassonne, Les Châteaux de Bourgogne, Caylus, Les Colons de Catane.
La mondialisation du jeu de société conduit fréquemment des auteurs américains à créer des jeux « européens » et des auteurs européens à créer des jeux « américains ».
Jeux traditionnels
Le thème, l’habillage est parfois ce qui distingue deux jeux dont les règles sont au demeurant très similaires, comme les nombreuses déclinaisons du jeu des sept familles, des jeux de mémoire — Memory (Ravensburger, 1959), La Chasse aux monstres (Antoine Bauza, Le Scorpion masqué, 2009), Memoarrr! (Carlo Bartolini, Act in games/Blackrock Éditions, 2018) —, le yahtzee — Gold Armada (Reiner Knizia, Tactic, 2017) —, la bataille — Camelot (Reiner Knizia, 2002, Asmodee) —, le rami — Rummikub (Ephraim Hertzano, 1980)…
Récompenses
Il y a plusieurs prix récompensant les nouveaux jeux de société. Les critères de sélection, de nomination et finalement d'attribution des prix diffèrent pour chacun d'eux.
Catégorie:Récompense de jeu
Prix francophones
- Jeu de l'année
- Prix français qui a fusionné avec l'As d'Or du Festival des jeux de Cannes, attribué par un jury de personnalités.
- Trophées Flip
- Plusieurs prix français attribués au Festival de Parthenay, soit par un jury de professionnels du monde du jeu, soit par les festivaliers.
- Tric Trac d'Or
- Prix français attribué par les internautes fréquentant le site Tric-trac (par leurs notes) et par un jury se réunissant une fois l'an.
- Les Trois Lys
- Prix québécois attribué par un jury de journalistes et de joueurs passionnés. Trois catégories : le Lys Enfant, le Lys Grand Public et le Lys Passionné.
Prix non francophones
- Spiel des Jahres (jeu de l'année)
- Prix allemand attribué par un jury de journalistes.
- Deutscher Spiele Preis (prix du jeu allemand)
- Prix allemand attribué par des joueurs.
- Origins Award
- Plusieurs prix attribués par catégories, à des jeux américains pour l'essentiel.
- Charles S. Roberts Awards - CSR Awards
- Concours annuel de jeux de guerre wargame, nominations et plusieurs prix attribués par catégories et type de jeux.
- Speelgoed van het jaar (jeu de l'année aux Pays-Bas)
- Prix attribué par des joueurs.
Auteurs de jeux modernes
À partir des années 1960, les auteurs de jeux commencent à sortir de l'anonymat. Leur nom apparaît de plus en plus souvent sur la face des boîtes de jeux.
Recherche sur les jeux
Il existe un domaine consacré à la recherche sur les jeux appelé études du jeu (game studies) ou ludologie.
Le jeu peut être étudié en tant que tel : mécaniques de jeu, probabilités, histoire des jeux ou sociologie de la pratique des jeux. Il peut aussi être étudié en lien avec d'autres disciplines ou d'autres domaines. Par exemple, la pratique des jeux a été associé au développement des facultés exécutives chez les enfants9 ou bien à la réduction des risques de démence chez les personnes âgées10,11. Dans le domaine de l’éducation, l'ajout de la pratique de jeu serait souhaitable dans le cursus scolaire12.
Théorie des jeux
La théorie des jeux est un domaine des mathématiques qui s’intéresse aux interactions entre joueurs en fonction de leurs choix. Cette théorie étudie l'optimisation des choix et l’élaboration d’algorithmes qui ont permis les progrès récents de l’intelligence artificielle notamment dans la conception et la réalisation de programmes de jeu d'échecs et de jeu de go.
Trouver des partenaires de jeu
Jouer est une activité couramment pratiquée en famille ou entre amis. Les joueurs passionnés se tourneront vers les associations de quartier, les ludothèques, les bars à jeux, et les sites de rencontres amicales qui permettent de trouver d'autres "gros joueurs" à la recherche de jeux où la réflexion et la stratégie est plus poussée.
Notes et références
Notes
- Ainsi, sur la couverture du magazine Casus Belli no 55 de janvier-février 1990, peut-on lire l’en-tête suivante : « Casus Belli, premier magazine des jeux de simulation — jeux de rôle, wargames, jeux de plateau, figurines ».
- Bruno Faidutti, créateur français de jeux et spécialiste du monde du jeu de société, écrit à ce sujet : « Sur les quelques forums et newsgroups consacrés aux jeux auxquels moi et mes amis jouons régulièrement revient, assez régulièrement, une surprenante question : comment les appeler ? Et certains de proposer le ridicule “jeu de plateau”, traduction littérale de l’anglais boardgame. Outre qu’en français classique la surface de jeu ne s’appelle pas un plateau mais un tablier, tous ces jeux ne se jouent pas sur un plateau, et beaucoup d’autres jeux se jouent sur un plateau. D’autres, cherchant sans doute à flatter leur égo par des termes un peu prétentieux, veulent parler de jeux de simulation ou de jeux de stratégie, des termes qui de toute évidence ne peuvent pas s’appliquer à des jeux qui n’ont le plus souvent aucune prétention de simulation et sont loin d’être toujours stratégiques. Pourquoi diable ne pas parler, comme tout le monde, de jeux de société ? »
Références
- Selon l’exemple de François Haffner : « La règle est ce qui différencie le jouet du jeu de société. Une épée en plastique, c'est un jouet. Deux épées, ce sont deux jouets. Deux épées et un règlement (par exemple, « Toucher la poitrine de l'adversaire rapporte un point. Le premier qui a trois points a gagné ») et ça devient un jeu — ou un sport car la frontière entre jeu et sport est assez floue. » sur le site de L’Escale à jeux (B-Daman Crossfire [archive], consulté le 29 mai 2022).
- (en) Livingstone, Ian et James Wallis, Board games in 100 moves, Londres, Dorling Kindersley, , 175 p. (ISBN 978-0-241-36378-2, 0-241-36378-0 et 978-1-4654-8575-5, OCLC 1078419452, lire en ligne [archive])
- Businesscoot, « Le Marche des Jeux de Societe » [archive], sur www.businesscoot.com (consulté le )
- « Ameritrash » [archive], sur Du jeu sur le plateau, (consulté le )
- Bruno Faidutti, publiant sur le thème du jeu en français et en anglais, use de ce dernier terme dans ses écrits en anglais où il parle de « german style eurogames » qu’il appelle en français « jeux à l’allemande »
- « Kubenbois » [archive], sur Du jeu sur le plateau, (consulté le )
- « Eurogame ou jeu à “l'allemande” » [archive], sur Du jeu sur le plateau, (consulté le )
- Bruno Faidutti, « Le bon vieux temps du jeu à l’allemande » [archive], sur Les jeux de société de Bruno Faidutti, (consulté le )
- (en) Jessica Lahey, « How Family Game Night Makes Kids Into Better Students », The Atlantic, (lire en ligne [archive])
- (en) Jean François Dartigues, Alexandra Foubert-Samier, Mélanie Le Goff et Mélanie Viltard, « Playing board games, cognitive decline and dementia: a French population-based cohort study », BMJ Open, vol. 3, no 8, , e002998 (ISSN 2044-6055 et 2044-6055, PMID 23988362, PMCID PMC3758967, DOI 10.1136/bmjopen-2013-002998, lire en ligne [archive], consulté le )
- (en) Drew M Altschul et Ian J Deary, « Playing Analog Games Is Associated With Reduced Declines in Cognitive Function: A 68-Year Longitudinal Cohort Study », The Journals of Gerontology: Series B, , gbz149 (ISSN 1079-5014 et 1758-5368, DOI 10.1093/geronb/gbz149, lire en ligne [archive], consulté le )
- (en) Christopher Harris, « Meet the New School Board: Board Games Are Back--And They're Exactly What Your Curriculum Needs », School Library Journal, vol. 55, no 5, , p. 24–26 (ISSN 0362-8930, lire en ligne [archive], consulté le )
Voir aussi
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Bibliographie
Articles connexes
Liens externes
Jeu de stratégie
Un jeu de stratégie peut être un jeu de société ou un jeu vidéo. Le but est de réaliser un objectif connu : augmenter sa domination spatiale, combattre un ou plusieurs ennemis sur un terrain de jeu, faire prospérer une entité… L'accent n'est pas mis sur l'adresse du joueur mais sur la planification de l'action (tactique ou stratégique).
On a tendance actuellement à appeler jeu de stratégie tout jeu faisant appel à la réflexion. Dans les faits, lorsqu'on parle aujourd'hui de jeu de stratégie, on parle essentiellement soit de jeux de guerre soit de jeux de simulation, informatisés ou non.
Le jeu de guerre est aussi appelé selon sa dénomination anglaise wargame ou allemande Kriegspiel. Le principe est utilisé depuis au moins le XIXe siècle dans les écoles militaires de tous les pays, pour exercer les élèves à l'observation, ainsi qu'à l'élaboration et à la réalisation de plans (ainsi d'ailleurs qu'à l'analyse de leurs échecs lorsque leur stratégie se révèle mauvaise).
Le terrain peut être de tout type. Le joueur est souvent considéré comme un dieu ou un général, supervisant l'ensemble de ses unités depuis le ciel, et donnant des ordres à chacune.
Définition
De nombreux jeux de société ou jeux vidéo mettent en œuvre des stratégies. Il peut s'agir de jeux de stratégie combinatoire abstraits comme le Jeu d'échecs ou le jeu de go, souvent considéré comme le jeu de stratégie le plus abouti en particulier par la simplicité de ses règles et l'étendue du nombre de parties possibles. On met également en œuvre des stratégies au Bridge ou en résolvant le Cube de Rubik, casse-tête créé par l'architecte et designer hongrois Ernő Rubik.
Il convient donc de limiter l'utilisation du terme jeu de stratégie aux seuls jeux de simulation de batailles ou de guerres, réelles ou fictives, informatisés ou non, se jouant seul ou à plusieurs.
Les jeux dont le but est de créer et développer une cité (SimCity), un réseau de pouvoir (Railroad Tycoon) ou même une colonie spatiale, bien qu'ils fassent appel aussi à des questions de stratégie, sont plus généralement désignés sous le terme de jeu de gestion. Il en va de même des jeux d'entreprise. Il existe également des jeux de rôle non informatiques tels que le célèbre Donjons et Dragons.
Les jeux de figurines tels que les warhammers se jouent sur un plateau qui ressemble à un champ de bataille. Les figurines ont une totale liberté de mouvement, le plateau n'étant pas divisé en cases. Avec l'avènement de l'ordinateur, les jeux de stratégie ont trouvé un nouvel essor, puisque l'informatique peut remplacer un joueur ou/et un maître de jeu ; il en simplifie également grandement la gestion, puisque l'on peut compliquer à l'infini les règles.
Jeux vidéo de stratégie
Il existe deux grandes catégories de jeux de stratégie :
- en temps réel ;
- au tour par tour.
Jeu de stratégie en temps réel
Le premier vrai jeu du genre fut Guadalcanal sur Amstrad CPC 6128 ; il s'agissait d'une bataille aéronavale avec brouillard de guerre et temps pouvant être accéléré ou ralenti à volonté. Le second fut L'Art de la guerre sur Atari, et Amiga tiré du livre de Sun Tzu.
Le genre évolua grandement avec Dune II, précurseur de tous les jeux de stratégie actuels et adapté du livre éponyme de Frank Herbert. Puis suivirent les classiques Command and Conquer, dérivés en de nombreuses suites, comme Tiberium Sun, Alerte Rouge, Alerte Rouge 2, Generals et Generals Heure H.
Dans le même style, et ayant fait évoluer le genre, les célèbres Warcraft I, II et III ainsi que StarCraft ont introduit le jeu de stratégie sur Internet. Un classique du nom de Total Annihilation fut le premier jeu exploitant les effets de 3D (du moins si l'on considère Castle Wolfenstein comme un jeu d'action et non de stratégie). Enfin sont apparus également des jeux plus orientés vers la gestion économique comme Age of Empires III.
À partir de 2001, les jeux de stratégie s'orientent vers la 3D pure, facilitant la gestion des combats dans les reliefs, et permettant ainsi un peu plus de réalisme. On y inclut également parfois des séquences vidéo. Des fanatiques du genre peuvent leur préférer les homologues en 2D du style Starcraft, plus économe en ressources (et par là même plus rapide) que les jeux plus récents.
Pour ce qui est de la rapidité de jeu, il existe depuis 2004 Warhammer 40,000: Dawn of War, qui aura bien révolutionné le genre avec son gameplay unique, et la possibilité de sortir ses troupes extrêmement vite.
Jeu de stratégie au tour par tour
Chaque tour est divisé en actions à réaliser dans un ordre précis, qui varient selon la règle choisie.
Le hasard (des dés par exemple) est utilisé pour introduire le côté aléatoire du front. Si on sait qu'un engagement antichar sur douze conduit à la destruction du blindé, on lance un dé à douze faces et on modifie l'état du plateau conformément au résultat.
De l'avis des états-majors qui les pratiquent dans les écoles[Qui ?], habitués à travailler sur des maquettes, des tableaux muraux ou des écrans lors des vraies guerres, la simulation est si réaliste qu'on peine à voir des différences avec une guerre réelle.[réf. nécessaire]
Sur ordinateur, ce sont les jeux conçus par Sid Meier qui ont apporté au domaine une dimension didactique allant bien au-delà du simple Kriegspiel. En effet, l'objectif dans Civilization et de ses différentes suites est de bâtir un véritable empire, de l'âge de pierre jusqu'à nos jours, et par la diplomatie, la technologie ou la guerre (voire un mélange des trois), de devenir la civilisation majeure dans le futur ainsi que le pays au plus grand rayonnement culturel de la planète par ses merveilles du monde. Un rappel que, selon le mot de Clemenceau, La guerre est une chose trop sérieuse pour être confiée à des militaires.
Jeu de grande stratégie
La grande stratégie est un type de jeu qui se distingue des deux précédents car elle se joue généralement en temps réel et place le joueur à la tête de toute une nation. Malgré cela, les jeux de grande stratégie sont nettement différents de ceux reconnus comme étant des jeux de stratégie en temps réel. Leur gameplay couvre donc de nombreux domaines de la géopolitique tels que la politique, l'économie, la religion, la diplomatie et la guerre. Certains de ces jeux sont axés sur la guerre, la logistique et la stratégie militaire, comme la série Hearts of Iron ou la série Hegemony, tandis que d'autres se concentrent sur divers éléments de la géopolitique comme le jeu Victoria I qui fait passer la politique et la diplomatie avant la guerre. Dans de nombreux cas, les jeux de grande stratégie peuvent être considérés comme une sous-catégorie des wargames.
Jeu de stratégie avec figurines
Voir aussi
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Force
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- force, sur le Wiktionnaire
Le mot force peut désigner un pouvoir mécanique sur les choses, et aussi, métaphoriquement, un pouvoir de la volonté.
Sens communs
- Force d'âme, une vertu morale « cardinale » équivalente au courage.
- Force musculaire ou force physique.
- Force athlétique, un sport de force.
- Force (physique), en physique, cause capable de déformer un corps ou de modifier sa position.
- Force (philosophie), notion majeure dans l'histoire du mécanisme en philosophie et dans la tradition romantique allemande.
- Force du vent, en météorologie maritime, valeur de la vitesse du vent sur l'échelle de Beaufort.
- La Force (tarot), au tarot de Marseille, atout représentant une personne qui ouvre la gueule d'un chien ou d'un lion.
- Forces armées, les organisations et moyens militaires d'un État.
- Forces (outil), outils ou instruments de coupe par cisaillement.
- Force d'un papier, la solidité et la trame d'un papier.
Cinéma
Télévision
- Force, une série télévisée néerlandaise diffusée depuis 2014.
Toponyme
Force est un nom de lieu notamment porté par :
Patronyme
Force est un nom de famille notamment porté par :
Voir aussi
Rapidité
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Sciences et techniques
- En modulation du signal, la rapidité de modulation est l'inverse de la plus courte durée théorique de l'élément de signal.
- En relativité, la rapidité φ {\displaystyle \varphi }
est une généralisation de la vitesse (normée à c {\displaystyle c}
, la vitesse de la lumière dans le vide) : φ = artanh ( v c ) = 1 2 ln ( 1 + v c 1 − v c ) {\displaystyle \varphi =\operatorname {artanh} {\left({\frac {v}{c}}\right)}={\frac {1}{2}}\ln \left({\frac {1+{\frac {v}{c}}}{1-{\frac {v}{c}}}}\right)}
. À faible vitesse ( v c << 1 {\displaystyle {\frac {v}{c}}<<1}
), φ ≃ v c {\displaystyle \varphi \simeq {\frac {v}{c}}}
; quand v → c {\displaystyle v\rightarrow c}
, φ {\displaystyle \varphi }
augmente indéfiniment. L'additivité des vitesses de Galilée est remplacée par l'additivité des rapidités.
Culture et société
- Dans la langue courante, rapidité est synonyme de vitesse
.
Catégorie :
- Homonymie
-
Rapidité (relativité)
Pour les articles homonymes, voir Rapidité.
En relativité restreinte, la rapidité1,N 1 ou pseudo-vitesse1,N 2 est une mesure du mouvement. À faible vitesse, la rapidité et la vitesse sont égales (au coefficient multiplicateur c près), mais contrairement à la vitesse qui tend asymptotiquement vers la vitesse de la lumière, la rapidité continue à augmenter linéairement à l'infini. L'intérêt de la rapidité vient du fait que, de par son caractère linéaire, elle préserve la relation de la mécanique classique entre vitesse et accélération (un voyageur peut donc calculer sa rapidité en intégrant dans le temps, une mesure fournie par un accéléromètre). La rapidité permet aussi d'exprimer les transformations de Lorentz comme rotation hyperbolique dans l'espace de Minkowski.
La rapidité est une quantité sans dimension3,4.
La rapidité est rarement utilisée dans les calculs car elle est moins pratique que la quadrivitesse dans les formules d'invariance de l'impulsion. De plus, elle nécessite de choisir un référentiel qui isole le vecteur vitesse ou de la différence des vitesses sur un seul axe.
Définition
La rapidité φ {\displaystyle \ \varphi }
d'un objet par rapport à un référentiel inertiel est l'argument hyperbolique défini par5 :
- φ = artanh ( v c ) = 1 2 ln ( 1 + v c 1 − v c ) {\displaystyle \varphi =\operatorname {artanh} {\left({\frac {v}{c}}\right)}={\frac {1}{2}}\ln \left({\frac {1+{\frac {v}{c}}}{1-{\frac {v}{c}}}}\right)}
,
et par6 :
- φ = arcosh ( γ ) = ln ( γ + γ 2 − 1 ) {\displaystyle \varphi =\operatorname {arcosh} {\left(\gamma \right)}=\ln \left(\gamma +{\sqrt {\gamma ^{2}-1}}\right)}
,
où :
Détails
Soit un corps se déplaçant à la vitesse w {\displaystyle w\,}
par rapport à un référentiel R, qui lui-même se déplace à la vitesse v {\displaystyle v\,}
par rapport à un autre référentiel R', en supposant que w → / / v → {\displaystyle {\vec {w}}//{\vec {v}}}
. La vitesse du corps par rapport à ce second référentiel est w ′ {\displaystyle w'\,}
, calculée par : w ′ = w + v 1 + ( w v / c 2 ) {\displaystyle w'\,=\,{\frac {w+v}{1+(wv/c^{2})}}\,} 
En posant w c = tanh ( θ ) , w ′ c = tanh ( θ ′ ) , v c = tanh ( φ ) , {\displaystyle {\frac {w}{c}}=\operatorname {tanh} \left(\theta \right)\,,{\frac {w'}{c}}=\operatorname {tanh} \left(\theta '\right)\,,{\frac {v}{c}}=\operatorname {tanh} \left(\varphi \right)\,,}
on obtient, avec l'hypothèse que w → / / v → {\displaystyle {\vec {w}}//{\vec {v}}}
et avec les formules de trigonométrie hyperbolique : θ ′ = θ + φ {\displaystyle \ \theta '=\theta +\varphi } 
Histoire
La rapidité est une des notions introduites dès 8 par Hermann Minkowski (-)9. Mais celui-ci préfère employer le produit iφ plutôt que φ9. Le produit iφ est aussi employé en par Arnold Sommerfeld (-) afin de réduire les transformations de Lorentz spéciales à de la trigonométrie ordinaire au moyen des angles imaginaires9. En , la rapidité apparaît chez Vladimir Varićak (-)10,11 et Edmund T. Whittaker (-)12. Le terme « rapidité » a été proposé en 13 par Alfred A. Robb (-)9.
Notes et références
Notes
- En anglais : pseudo-velocity2.
Références
- Semay et Silvestre-Brac 2021, sect. 2.1, p. 30.
- Woodhouse 2014, § 3.2.4, p. 45, col. 2.
- Pérez 2016, chap. 2, § I.3, b), p. 24.
- Semay et Silvestre-Brac 2016, chap. 2, sect. 2.1, p. 30.
- Gourgoulhon 2010, § 6.5.3, p. 204 (6.80).
- Gourgoulhon 2010, § 6.5.3, p. 204 (6.81).
- Gourgoulhon 2010, § 6.5.3, p. 204.
- Minkowski 1908.
- Gourgoulhon 2010, § 6.5.3, n. historique, p. 206.
- Varićak 1910a.
- Varićak 1910b.
- Whittaker 1910.
Bibliographie
- [Minkowski 1908] (de) Hermann Minkowski, « Die Grundgleichungen für die elektromagnetischen Vorgänge in bewegten Körpern » [« Les équations fondamentales des phénomènes électromagnétiques dans les corps en mouvement »], Nachrichten von der Gesellschaft der Wissenschaften zu Göttingen. Mathematisch-physikalische Klasse, , p. 53-111 (lire sur Wikisource, lire en ligne [archive]).
- [Varićak 1910a] (de) Vladimir Varićak, « Anwendung der Lobatschefskijschen Geometrie in die Relativtheorie », Physikalische Zeitschrift, vol. 11, , p. 93-96 (lire sur Wikisource).
- [Varićak 1910b] (de) Vladimir Varićak, « Die Relativtheorie und die Lobatschefskijsche Geometrie », Physikalische Zeitschrift, vol. 11, , p. 287-293 (lire sur Wikisource).
- [Whittaker 1910] (en) Edmund T. Whittaker, A history of the theories of aether and electricity from the age of Descartes to the close of the nineteenth century, Londres et Dublin, Longmans, Green and C° et Hodge, Figgis and C°, coll. « Dublin University Press Series », , 1re éd., XIII-475 p., 22 cm (OCLC 493623032, SUDOC 089168348, lire en ligne [archive]).
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- [Lévy-Leblond 1980] (en) Jean-Marc Lévy-Leblond, « Speed(s) » [« Vitesse(s) »], Am. J. Phys., vol. 48, no 5, , p. 345-347 (OCLC 4660605214, DOI 10.1119/1.12093, Bibcode 1980AmJPh..48..345L, résumé [archive]).
- James H. Smith, Introduction à la relativité, InterEditions (1968). 2e édition avec exercices corrigés (1979) (ISBN 2-7296-0088-4). Réédité par Masson (Dunod - 3e édition - 1997), (ISBN 2225829853).
- Notes de cours[PDF] [archive] du professeur J.M. Raimond du Département de Physique de l’Ecole normale supérieure(ENS), pages 88 à 90.
Manuels d'enseignement supérieur
- [Pérez 2016] José-Philippe Pérez (avec la collab. d'Éric Anterrieu), Relativité : fondements et applications, Paris, Dunod, hors coll. / sciences et techniques, (réimpr. ), 3e éd. (1re éd. ), 1 vol., XXIII-439, ill., fig. et tabl., 17,7 × 24 cm, br. (ISBN 978-2-10-077295-7 et 978-2-10-074717-7, EAN 9782100747177, OCLC 949876980, BNF 45033071, SUDOC 193153297, présentation en ligne [archive], lire en ligne [archive]).
- [Semay et Silvestre-Brac 2021] Claude Semay et Bernard Silvestre-Brac, Relativité restreinte : bases et applications, Malakoff, Dunod, coll. « Sciences sup », , 4e éd. (1re éd. ), X-309 p., 17 × 24 cm (ISBN 978-2-10-082836-4, EAN 9782100828364, OCLC 1286364270, SUDOC 258655097, présentation en ligne [archive], lire en ligne [archive]).
Dictionnaires et encyclopédies
- [Woodhouse 2014] (en) Nick M. J. Woodhouse, « Relativity today », dans Abhay Ashtekar et Vesselin Petkov (éd. et préf.), Springer handbook of spacetime, Berlin et Heidelberg, Springer, coll. « Springer handbook », , 1re éd., XXVI-887 p., 25 cm (ISBN 978-3-642-41991-1, EAN 9783642419911, OCLC 894030364, DOI 10.1007/978-3-642-41992-8, Bibcode 2014shst.book.....A, SUDOC 181485206, présentation en ligne [archive], lire en ligne [archive]), part. A, chap. 3, p. 39-60 (OCLC 7327008730, DOI 10.1007/978-3-642-41992-8_3 [archive], Bibcode 2014shst.book...39W [archive], résumé [archive], lire en ligne [archive]).
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Rapidité de modulation
Dans un canal de communication utilisant une méthode de transmission par éléments temporels discrets, dont les canaux de communication numériques, la rapidité de modulation, aussi appelée « vitesse de modulation », est l'inverse de la plus courte durée théorique de l'élément de signal.
Dans la plupart des canaux numériques, les éléments de signal1 ou symboles sont de durée égale, et la rapidité de modulation est le nombre de moments élémentaires de signal par unité de temps2. La rapidité de modulation est alors également appelée débit de symbole3. Elle se mesure en baud.
Le débit binaire, qui est la quantité d'unités d'information que transmet le signal par unité de temps, est le produit de la rapidité de modulation par le logarithme binaire de la valence de l'élément.
- d = r * log2(v) où v est la valence.
Exemples :
- Si un élément de signal ne peut avoir que deux valeurs, alors log2(v) = log2(2) = 1 et le débit binaire est égal à la rapidité de modulation.
- La télévision numérique terrestre en France utilise une modulation dite 64QAM (modulation d'amplitude en quadrature, avec des symboles de valence 64). log2(v) = log2(64) = 6, donc chaque symbole code 6 bits ; le débit binaire est égal à six fois le débit de symbole.
Sources
Références
- Commission électrotechnique internationale, « Télégraphie et communication de fac-simile et de données — Transmission utilisant des signaux temporellement discrets ou numériques », dans ISO 60050 Vocabulaire électrotechnique international, (1re éd. 1987) (lire en ligne [archive]), p. 721-03-26 « rapidité de modulation »
- Jean-Luc Azan, Précis d'électronique 2e année: Physique appliquée, Volume 2. Éditions Bréal. p. 246.
Réflexe
Un réflexe est une réponse musculaire involontaire, stéréotypée et très rapide à un stimulus.
Une activité réflexe est produite par un « arc réflexe », le mécanisme de réponse intégrée d'un centre nerveux sans intervention du cerveau et de la volonté consciente. Les réflexes sont souvent des réactions de défense, comme le retrait du membre en cas de brûlure, avant que le cerveau ait perçu la douleur. Les réactions réflexes ont pour but de rétablir l'homéostasie.
Un réflexe peut être inné ou acquis (conditionné). On distingue :
Mécanisme
Lorsqu'un stimulus, appelant une réponse immédiate, est perçu par un récepteur logé dans une partie du corps, l'influx nerveux se propage sur les fibres afférentes vers la moelle épinière (r. spinal) ou le tronc cérébral (r. bulbaire). Après le passage par une (r. monosynaptique) ou plusieurs synapses des neurones moteurs (r. métamérique, système nerveux périphérique), la réponse afférente — sous la forme d'un second influx nerveux — part vers l'organe effecteur (muscle par exemple) ou vers les centres moteurs, supérieurs ou inférieurs (noyaux médullaires de la moelle épinière ou noyaux centraux, tonus musculaire du cervelet, conscience du cortex, etc.).
Cette boucle récepteur-afférence-SNC-efférence-effecteur constitue l'« arc réflexe » le plus court. L'« arc réflexe » est le trajet suivi par les messages nerveux depuis le récepteur jusqu'à l'effecteur. Un arc réflexe n'est jamais modifiable par la volonté de l'individu : c'est la « loi du tout ou rien ».
Réflexes et diagnostic
Les réflexes sont parfois stimulés à des fins de diagnostic, notamment dans le bilan neurologique ; chaque réflexe correspond à une zone de la moelle épinière.
- Membres supérieurs :
- réaction à la douleur dans l'échelle de Glasgow ;
- réflexe bicipital : percussion du tendon du biceps légèrement au-dessus du coude (racines C5 et C6) ;
- réflexe stylo-radial : percussion de la styloïde radiale (racine C6) ;
- réflexe tricipital : percussion du tendon du triceps (racine C7 et C8) ;
- réflexe cubito-pronateur : percussion de la styloïde cubitale (racine C8) ;
- flexion des doigts : percussion de l'index (racine C8).
- Bassin :
- Le réflexe anal : contraction sphinctérienne à la piqûre de la marge anale ou l'effleurement avec un coton, au pincement du gland ou du clitoris, à l'étirement rapide de l'anus, à la toux ou à la stimulation de la plante du pied.
- Membres inférieurs :
- réflexe rotulien : percussion du ligament patellaire (racines L2 à L4) ;
- réflexe achilléen : percussion du tendon d'Achille (racines S1 et S2) ;
- réflexe médio plantaire : flexion des orteils à la percussion de la voûte plantaire ;
- réflexe de Rossolimo : flexion des orteils à la percussion des têtes métatarsiennes ;
- Le réflexe cutané plantaire : Flexion du gros orteil lorsque l'on stimule la face plantaire du talon vers les orteils. En cas d'extension du gros orteil lors de la stimulation plantaire, on observe un Signe de Babinski, traduisant un syndrome pyramidal.
Notes et références
Voir aussi
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Bibliographie
- Georges Canguilhem, La Formation du concept de réflexe aux XVIIè et XVIIIè siècles, Paris, PUF, 1955
- Charles Scott Sherrington, Reflexes elicitable in the cat from pinna, vibrissae and jaws [archive], J. Physiol., 51, London, 1917:404-431 (en)
Articles connexes
Liens externes
Jeu de hasard
Un jeu de hasard est un jeu dont le déroulement est partiellement ou totalement soumis à la chance. Celle-ci peut provenir d'un tirage ou d'une distribution de cartes, d'un jet de dé, etc. Lorsque le jeu est totalement soumis au hasard, on parle de jeu de hasard pur. Lorsque le joueur doit déterminer son action en fonction d'événements aléatoires passés ou futurs et de probabilités, on parle plus volontiers de jeu de hasard raisonné.
Le terme jeu de hasard désigne également les jeux d'argent, les jeux de grattage comme les machines à sous. La plupart de ces derniers sont des jeux de hasard pur ou raisonné.
L'étude des problèmes de stratégie dans les jeux a donné naissance à une théorie mathématique : la théorie des jeux.
Historique
Machine à sous fabriquée en 1928.
Aujourd'hui, le même terme jeux de hasard désigne à la fois des jeux impliquant un processus aléatoire et des jeux d'argent pratiqués par les adultes, soit dans des établissements spécialisés, soit en achetant des billets auprès des buralistes, comme en France.
Objets et machines pour jeux de hasard
Les premiers jeux de hasard sont impossibles à dater. Des traces d'objets utilisés pour simuler l'aléatoire ont été retrouvés notamment dans des tombes des civilisations anciennes (grecques, égyptiennes, etc).
Notons un jeu d'enfant, l'ostrakinda, utilisant le jeté d'une coquille blanche noircie d'un côté et en criant « nuit ou jour » autour du Ve siècle av. J.-C.1 C'est l'ancêtre du jeu de pile ou face.
Un des premiers jeux de société est le senet. Ce jeu était très populaire en Égypte, il y a plus de 2 000 ans. Le but du jeu était de placer l’un de ses pions dans la dernière case qui représentait les cieux. La plupart des jeux qui se sont inspirés du senet ont également utilisé cette symbolique. C’est le cas de la marelle par exemple. Chaque joueur avait plusieurs pions à sa disposition, lançait des petits bâtons (les dés n’étaient pas encore inventés) et déplaçait ses pions le long de la table de jeu.
Le jeu de pile ou face s'est développé avec l'arrivée de monnaie métallique (voir cette sous-section). Les dés, d'origine asiatique, ont été très utilisés durant l'Empire romain (voir cette sous-section). Les cartes à jouer, également d'origine asiatique, apparaissent en Europe au XIVe siècle (voir la sous-section ci-dessous).
En 1894, Charles August Fey construit la première machine à rouleaux appelée la « Liberty Bell »2 ; il dépose le brevet en 1905. Des machines améliorées furent ensuite construites en 1910 en rajoutant un distributeur de bonbons pour contrer sa qualification de machine démoniaque, en 1948 avec la « Melon Bell ».
Les générateurs de nombres aléatoires, utilisés notamment pour les machines à sous, sont liés à la cryptographie. En 1883, Auguste Kerckhoffs exposera une règle fondamentale de la cryptographie moderne. C'est en 1963 qu’apparaîtra la première machine à sous électromécanique de Bally (Money Honey — version 742 puis 742A).
Jeux de cartes
Cartes à jouer courantes.
Il est aujourd'hui communément reconnu que les plus anciennes cartes à jouer connues sont d'origine chinoise et qu'elles apparurent durant la dynastie Tang (618 – 907)3. Elles semblent avoir été développées à partir des anciens dés en provenance d'Inde4,5. Joseph Needham estime au vu de différentes sources que les cartes à jouer (en papier) remontent au moins au IXe siècle6. Au début de la période Song, soit au XIe siècle, une évolution donna naissance aux dominos7. Les cartes chinoises correspondent à trois types de jeux : les cartes domino, les cartes monétaires, et les cartes d'échecs, qui reproduisent les pièces du xiangqi (échecs chinois)3. Les cartes monétaires comprenaient un nombre variable de séries numériques, et étaient utilisées par différents jeux chinois :
Il est probable que les précurseurs directs des cartes européennes aient atteint l'Europe par l'intermédiaire des Mamelouks d'Égypte à la fin du XIVe siècle, sous une forme très proche de celle connue aujourd'hui. Ces jeux contenaient 52 cartes divisées en quatre séries : les bâtons de polo, les pièces, les épées et les coupes ; chaque série contenait dix cartes de points et trois honneurs9,10. Les cartes à jouer sont apparues en Europe au XIVe siècle11,12 ; elles y sont peut-être arrivées par l'intermédiaire des Arabes ou par les échanges marchands avec les Mongols le long de la Route de la soie, deux hypothèses retenues par Joseph Needham ou par Thomas T. Allsen3,13,14,15.
Les jeux de cartes apparaissent dans les cours royales avec des jeux comme l'aluette, le Trente et un, la brisque, le glic, la prime18. À l'époque de la Révolution française, on joue au whist, au pharaon, à la bouillotte, au trente et quarante ou au brelan dans les milieux éduqués18, alors que les milieux moins savants jouent plutôt au piquet, à l’écarté ou au quadrille. Les noms et règles de ces jeux ont depuis évolué.
Les premières cartes du jeu Magic : l'assemblée furent éditées en 1993, de nouvelles cartes sont encore éditées aujourd'hui.
Loterie et paris20
La création des loteries est souvent attribuée aux Romains parce que Pétrone (66 apr. J.-C.), dans son Satyricon, les évoque en parlant des repas et parce que Suétone, dans La Vie des douze Césars, évoque la remise de prix par Auguste lui-même à l'occasion des Saturnales. En revanche, le monde arabe préislamique (Ve et VIe siècles) eut recours à d'authentiques loteries, puisque les sourates 2 et 5 du Coran les condamnaient sévèrement.
À Bruges, en 1441, les loteries apparaissent : les Hollandais fournissent le mot « loterij » avec sa racine francique « lot » qui donne aux Allemands « Los » (le sort) et le « lotto » aux Italiens. Suivent alors les loteries des Pays-Bas bourguignons, les « lotissements » de Saint-Omer en 1476, les loteries de la France du XVIIe siècle pourvues du « numéro » emprunté aux loteries italiennes, la « lottery » anglaise, les « lotteries » allemandes, les « loterias » espagnoles, et bien sûr le « lotto » italien. D'ailleurs, l'Italie affirme alors une nette prédominance : dès le XVe siècle, tourniquets, dés spéciaux et billets numérotés préfigurent la roulette.
En France, la loi du 21 mai 1836 a prohibé les loteries de toutes espèces. Un article de loi du 31 mai 1933 a dérogé à cette règle en autorisant le gouvernement français à créer la Loterie nationale.
En 1987, l'âge minimum pour les paris est descendu de 21 ans à 18 ans. En 2010, la France légalise les paris en ligne21,22.
Probabilités dans les jeux
L'étude de l'aléatoire dans les jeux de hasard a donné naissance à une théorie des mathématiques : la théorie des jeux. Les premières idées viennent d'une correspondance23 entre Pascal et Fermat au XVIIe siècle à propos du problème des partis. La théorie des jeux devient une vraie théorie mathématique à partir de 1940 avec les travaux de John von Neumann. Cette théorie est alors également utilisée pour des problèmes de stratégie tels qu’on en trouve en recherche opérationnelle et en économie.
Prohibition
Les pouvoirs ont à de nombreuses reprises alterné entre l'organisation des jeux de hasard et leur prohibition. Alors que les ordonnances médiévales prohibent les jeux d'exercice et d'adresse qui ont principalement lieu dans les tavernes24, l'ordonnance royale d'Henri III de France en 1586 s'en tient aux jeux de hasard et d'argent25.
Réglementation des jeux de hasard en France
Le principe général d'interdiction des jeux de hasard en France est posé depuis le XIXe siècle par l'article 410 de l'ancien code pénal26, puis énoncé par l'article premier de la loi n° 83-628 du 12 juillet 198327. Il est codifié dans le code de sécurité intérieure, au titre II du livre III du code de la sécurité intérieure dont l'intitulé, résultant de l'ordonnance du 2 octobre 201928 réformant la régulation des jeux d'argent et de hasard, est Jeux d'argent et de hasard, casinos. Il précise que « les jeux d'argent et de hasard sont prohibés. Sont réputés jeux d'argent et de hasard et interdits comme tels toutes opérations offertes au public, sous quelque dénomination que ce soit, pour faire naître l'espérance d'un gain qui serait dû, même partiellement, au hasard et pour lesquelles un sacrifice financier est exigé de la part des participants ».
Il est prévu des dérogations à ce principe :
- Les casinos peuvent bénéficier, dans certaines communes, d'une autorisation temporaire d'ouvrir au public des locaux spéciaux, distincts et séparés où sont pratiqués certains jeux de hasard.
- L'exploitation des jeux de loterie commercialisés en réseau physique de distribution et en ligne, directement ou avec le concours de tiers autorisés ou agréés, est confiée à La Française des jeux. Les lotos traditionnels sont autorisés, lorsqu'ils sont organisés dans un cercle restreint et uniquement dans un but social, culturel, scientifique, éducatif, sportif ou d'animation sociale et se caractérisent par des mises de faible valeur, inférieures à 20 euros. Sont également autorisées les loteries d'objets mobiliers exclusivement destinées à des actes de bienfaisance, à l'encouragement des arts ou au financement d'activités sportives à but non lucratif, lorsqu'elles ont été autorisées par le maire de la commune où est situé le siège social de l'organisme bénéficiaire et, à Paris, par le préfet de police29. Les loteries publicitaires sont licites dès lors qu’elles ne sont pas déloyales : la loterie ne doit pas être contraire aux exigences de la diligence professionnelle et ni altérer, ou être susceptible d'altérer de manière substantielle, le comportement économique du consommateur normalement informé et raisonnablement attentif et avisé, à l'égard d'un bien ou d'un service30.
- Les jeux de paris sportifs et paris hippiques. Le pari hippique et le pari sportif s'entendent de paris comportant un enjeu en valeur monétaire où les gains éventuels des joueurs dépendent de l'exactitude de leurs paris portant sur le résultat de toute épreuve hippique ou compétition sportive réelle légalement organisée en France ou à l'étranger. Le pari en la forme mutuelle est le pari au titre duquel les joueurs gagnants se partagent l'intégralité des sommes engagées, réunies dans une même masse avant le déroulement de l'épreuve, après déduction des prélèvements de toute nature prévus par la législation et la réglementation en vigueur et de la part de l'opérateur, ce dernier ayant un rôle neutre et désintéressé quant au résultat du pari. Sont autorisées l'organisation et la prise de paris hippiques en ligne en la forme mutuelle enregistrés préalablement au départ de l'épreuve qui en est l'objet mis en place par toute personne dès lors qu'elle est titulaire de l'agrément délivré par l'Autorité de régulation des jeux en ligne, délivré pour une durée de cinq ans31. L'exploitation des jeux de paris sportifs commercialisés en réseau physique de distribution est confiée pour une durée limitée à la société La Française des jeux.
Exemples de jeux
Les jeux ne faisant appel à aucun choix des joueurs sont appelés jeux de hasard pur. Beaucoup de ces jeux (bataille, jeu de l'oie, etc.) sont des jeux pour enfants puisqu'il suffit de connaître les règles et que chaque joueur a la même chance de gagner. Les autres jeux de hasard, appelés jeux de hasard raisonné, contiennent un processus aléatoire (comme mélanger des cartes, lancer une pièce, lancer un ou plusieurs dés) mais les joueurs ont le choix entre plusieurs techniques pour miser, choisir, piocher, etc.
Beaucoup de jeux de hasard se déroulent en plusieurs parties indépendantes (jeu de pile ou face, jeu de la Roulette par exemple) où chaque partie est un jeu de hasard pur ; cependant, en fonction des règles de jeu (notamment de mise), il est possible d'adapter des stratégies afin d'augmenter son espérance de gain. Toutefois, nous classerons ces jeux en jeux de hasard pur. Certains jeux, se jouant également en plusieurs parties, restent des jeux de hasard pur (la bataille par exemple). Voici quelques exemples de jeux.
Jeux de cartes
Mélange de cartes au poker.
Dans les jeux de cartes, le principal élément aléatoire est la distribution des cartes.
- Jeux de hasard pur
- La bataille se joue avec un jeu de 32 cartes ou de 52 cartes. Chaque joueur joue la première carte de son paquet mélangé aléatoirement et il existe une règle pour chaque combinaison de carte. Les joueurs n'ont alors rien à décider.
- Le jeu de pharaon est un jeu de hasard pur.
- Jeux de hasard raisonné
- Le jeu de poker se joue avec un jeu de 52 cartes. La distribution des cartes est le seul élément aléatoire du jeu. La manière de miser, parier, bluffer, etc. est au choix du joueur.
- Le jeu de bridge. La distribution des cartes est l'élément aléatoire. Le jeu se déroule en deux étapes : les enchères pendant lesquelles les partenaires s'efforcent de trouver le meilleur contrat puis le jeu en lui-même qui se joue en fonction de l'enchère annoncée.
- Les cartes du jeu Magic : l'assemblée sont des cartes spéciales pour ce jeu, avec des actions spécifiques pour chacune d'entre elles. Le hasard provient du mélange de ces cartes, le paquet de cartes étant construit par les joueurs eux-mêmes. Pour certaines cartes, on utilise également un dé ou un jeu de pile ou face.
- Le jeu de nain jaune se joue avec un jeu de 52 cartes et un plateau de cinq cases. Le seul élément non aléatoire est le choix de construction des suites de cartes.
Jeux de dés
- Jeux de hasard pur
- Le jeu de l'oie est un jeu de plateau contenant un chemin de cases et se jouant avec deux dés. Les règles pour chaque case sont fixées, le joueur ne décide donc rien.
- Jeux de hasard raisonné
- Le jeu de 5000 se joue avec 5 dés. À chaque lancer, le joueur choisit de garder (marquer) certains dés.
- Le Backgammon se joue sur un tablier (plateau) avec quinze pions et deux dés. L'avancement des pions sur le tablier s'effectue en fonction des valeurs des dés. Le joueur peut ainsi choisir quels pions il avance.
- Le jeu des petits chevaux se joue sur un tablier (plateau) avec des pions (chevaux) et deux dés. Le joueur choisit quels chevaux il avance en fonction des résultats des dés.
- Dans le jeu de Monopoly, l'avancement des pions se fait de manière aléatoire avec un dé, des cartes actions sont tirées de manière aléatoire, cependant les stratégies d'achat de terrains et de maisons se font par les joueurs.
- Le Yam's (ou Yahtzee) se joue avec cinq dés. Le but est de réaliser des figures en trois lancers de dés. Le joueur choisit quels dés il relance.
Autres
Détail d'un jeu de Roulette.
- Jeux de hasard pur
- Le Lapinodrôme est un jeu dans lequel un lapin passe (aléatoirement) par une porte portant un numéro. Le gagnant est le joueur ayant acheté le bon numéro. L'aléatoire vient de la décision du lapin.
- Le jeu de la Loterie (ou Loto) se joue en pariant sur plusieurs nombres (choisis ou aléatoires). Chaque nombre est choisi de manière aléatoire et de manière équiprobable.
- Les machines à sous (hors machines à poker) sont des jeux électroniques ou mécaniques dans lesquels les deux résultats possibles (gagné ou perdu) sont aléatoires et indépendants des jeux précédents. Une fois le montant de la mise choisie, le joueur n'a plus rien à décider.
- Dans le jeu de Pile ou face, chaque côté de la pièce a la même probabilité de tomber, c'est un jeu de hasard pur.
- Dans le jeu de Roulette, une fois le montant de la mise et le numéro choisis, le résultat d'un jeté de bille est aléatoire.
- Citons la méthode traditionnelle de distribution des parts de la galette des rois. Une personne (un enfant) répartit les parts pour les convives à l'aveuglette afin que chaque convive ait la même chance d'avoir la fève.
- Le tirage à la courte paille est une méthode de tirage au sort utilisant des objets allongés (allumettes, brins de paille...) de différentes tailles.
- Jeux de hasard raisonné
- Dans le jeu les chevaliers de la table ronde, tous les joueurs sont dans la même équipe contre le jeu lui-même. Les actions du jeu sont données par des tirages aléatoires de cartes ou par des lancers de dés. Les joueurs jouent avec des cartes distribuées aléatoirement mais ont le choix entre plusieurs stratégies.
- La loi prévoit que tous les jeux de pronostics organisés par La Française des jeux doivent faire appel à la combinaison du hasard et des résultats d’événements sportifs.
- Inclassables
- Une situation particulière apparaît dans certains jeux où deux joueurs (au moins) s'affrontent. C'est le cas où, a priori, il n'y a pas d'aléatoire dans le jeu, cependant la manière de jouer (choisir, parier ...) dépend de la manière dont l'adversaire a joué précédemment ou va jouer en même temps que vous. Puisque la décision de l'adversaire n'est pas connue, elle peut être considérée aléatoire. C'est le cas typique du jeu pierre-feuille-ciseaux dans lequel deux joueurs doivent choisir entre pierre, feuille ou ciseaux et annoncent leur choix simultanément.
- La stratégie optimale du jeu de pierre-feuille-ciseaux (lorsque son adversaire joue de manière aléatoire équiprobable), est également de jouer de manière aléatoire équiprobable. Le jeu est alors un jeu de hasard pur. Cependant il est difficile de générer une suite de valeurs aléatoires par soi-même. Ainsi, si votre adversaire joue avec une certaine stratégie, vous pouvez chercher à obtenir une stratégie optimale. On peut parler de jeu de hasard raisonné. Ce jeu échappe donc au classement jeu de hasard pur/jeu de hasard raisonné.
- Effet aléatoire
- Citons également quelques phénomènes aléatoires introduits dans certains jeux : la forme « ovale » du ballon de rugby donne un rebond aléatoire.
Intérêts et dérives
L'introduction du hasard dans les jeux est souvent recherchée, cependant les jeux de hasard, comme tous les jeux, peuvent devenir addictifs pour certains joueurs.
But du hasard dans les jeux
Le but principal du jeu est d'obtenir une activité de loisirs ou un entraînement d'ordre physique ou psychique. La présence d'aléatoire dans le jeu permet d'ajouter une part d’imprévisibilité. L'attente d'une carte maîtresse dans un jeu de cartes, l'attente de la stabilisation (aléatoire) de la bille au jeu de la Roulette ou le rebond (aléatoire) du ballon de Rugby, augmentera le sentiment de désir.
La présence du hasard dans certains jeux permet de réduire l'influence de la valeur technique des joueurs. Un des buts possibles est de pouvoir jouer de manière plus équitable entre des joueurs de valeur technique inégales comme des adultes et des enfants. Par exemple, le jeu des Échecs qui ne présente aucun hasard, est utilisé pour mesurer les capacités intellectuelles des deux joueurs (ou même joueur humain contre joueur informatique). À l'inverse les jeux de hasard pur comme le jeu de pile ou face, est totalement équitable pour les joueurs.
Le hasard peut être considéré comme l'adversaire dans le jeu. Par exemple dans le jeu coopératif « les chevaliers de la table ronde », les joueurs jouent ensemble contre les difficultés du jeu qui sont données par des cartes tirées aléatoirement ou des jetés de dés. Dans certains jeux comme le blackjack, le joueur joue contre la banque qui a un jeu totalement aléatoire. Dans le cas où de tels jeux sont de hasard raisonné, le but du joueur est alors de trouver une technique afin de « battre le hasard ». La théorie des jeux est une approche mathématique de tels problèmes de stratégie.
Dans certains jeux, le hasard est tout simplement le but recherché afin d'obtenir un résultat ou la réponse à une question de manière totalement aléatoire. Le jeu de pile ou face est utilisé au football, pour décider quelle équipe commence la partie.
Addiction
Les personnes qui s'adonnent aux « jeux » de hasard et d'argent (gambling) peuvent développer une forte dépendance à ceux-ci. On nomme cette psychopathologie (addiction) « jeu pathologique ». Selon le psychanalyste Edmund Bergler, il existe six caractéristiques du joueur pathologique32 :
- Il doit jouer régulièrement : la question est ici de savoir à partir de quand le sujet joue « trop ».
- Le jeu prévaut sur tous les autres intérêts.
- Il existe chez le joueur un optimisme qui n'est pas entamé par les expériences répétées d'échec.
- Le joueur ne s'arrête jamais tant qu'il gagne.
- Malgré les précautions qu'il s'est initialement promis de prendre, il finit par prendre trop de risques.
- Il existe chez lui un vécu subjectif de « thrill » (une sensation de frisson, d'excitation, de tension à la fois douloureuse et plaisante), durant les phases de jeu.
« Je trouve aussi des fous encore plus fous que d’autres qui n’ont d’autre plaisir que les dés et les cartes et qui ont l’illusion de ne pouvoir plus vivre s’ils devaient s’en priver et cesser de jouer comme des enragés du matin jusqu’au soir… »
- (Sébastien Brant, La nef des fous, 1498)
L'addiction au jeu peut se définir comme étant « un trouble qui consiste en des épisodes répétés et fréquents du jeu qui dominent la vie du sujet au détriment des valeurs et des obligations sociales, professionnelles, matérielles et familiales. » L'addiction est donc une pathologie, le joueur ne se contrôle plus et nourrit un besoin, une dépendance… Le jeu dit « pathologique » va donc se distinguer par un besoin répété et croissant de jouer et ce malgré des conséquences négatives (altération des relations sociales, endettement…). Les individus les plus touchés par ce fléau sont principalement les personnes fragiles, en difficulté d'intégration ou bien financière.
Par exemple, selon l'INPES, un français sur deux joue occasionnellement et 600 000 français sont concernés par l'addiction. De plus, l'INPES nous érige le profil type du joueur : 75,5 % sont des hommes ayant un faible revenu et 84 % ont entre 25 et 54 ans33.
Le jeu peut devenir un vrai cauchemar. En effet, il a des conséquences sur l'ensemble de la vie du joueur. D'un point de vue financier, le risque d'endettement est important, le joueur peut même être amenés à commettre des délits. D'un point de vue psychologique, lorsque le joueur ne peut pas jouer cela forme une sorte de frustration entrainant la violence et des changements d'humeurs. Dans certains cas le joueur peut-être victime de dépression. D'un point de vue professionnel et social, le joueur finit par s'isoler et dégrade l'ambiance familiale,les proches perdent confiance. Dans sa vie professionnelle il peut manquer d'intérêt et parfois ne plus venir au travail, ce qui peut conduire au licenciement du joueur34.
Pour sortir les joueurs de l'addiction, certains centres prennent en charge les patients gratuitement, c'est le cas des CSAPA (Centre de Soin, d'Accompagnement et de Prévention en Addictologie). C'est le principal centre français s'occupant des joueurs souffrant d'addiction. Le suivi des patients dure le temps de l'arrêt de la pratique ou le temps de la stabilisation de celle-ci. Cependant, ils ne sont pas hospitalisés ni hébergés dans des centres spéciaux (sauf lorsque le joueur souffre de plusieurs addictions en même temps). Les places dans ces centres sont peu nombreuses.
Les joueurs sont pris en charge de différentes manières : individuelle, collective et familiale et interviennent de manière médicale, éducative, sociale et psychologique. Ensuite les groupes d'entraides sont essentiels pour les patients après leurs sorties d'addiction pour discuter sur ce problème.
Certaines associations et professionnelles peuvent venir en aide aux joueurs, c'est le cas de SOS Joueurs. Ces structures interviennent sur les plans psychologique, juridique et social35.
Dans de nombreux pays, dont la France, la Belgique36 et la Suisse37, un joueur peut aussi demander à être interdit de casino.
Probabilités
Un des buts du joueur est de trouver une méthode optimale afin de gagner le jeu. On dit alors que les joueurs jouent une martingale (ou à la martingale). Il ne faut pas confondre avec la martingale en probabilité qui est un processus stochastique tel que sa valeur espérée connaissant l'information disponible à une certaine date s, dénotée F s {\displaystyle F_{s}}
, est la valeur à cette même date :
- E ( X t | F s ) = X s {\displaystyle E(X_{t}|F_{s})=X_{s}\,}
(avec s ≤ t {\displaystyle \scriptstyle s\leq t}
).
Il y a cependant un lien entre ces deux termes. Si le gain d'un joueur dans un jeu de hasard est une martingale (processus stochastique), alors l'espérance du gain est constante (voir cette sous-section). Cependant, si le gain d'un joueur dans un jeu de hasard est une sous-martingale (processus stochastique), alors l'espérance du gain est croissante, il s'agit alors d'une martingale (au sens technique de jeu). Remarquons d'ailleurs que le terme mathématique est issu historiquement du terme de la technique de jeu.
Jeu de la Roulette en 1800.
Exemple de jeu où chaque partie est un jeu de hasard pur
Prenons un exemple de jeu simple dans lequel, à chaque partie, le joueur gagne sa mise avec une probabilité p et perd sa mise avec une probabilité 1-p, les réalisations du jeu sont indépendantes : miser sur noir au jeu de la roulette pendant 10 réalisations. À chaque lancer de bille, la probabilité de gagner sa mise de départ est p=(18 cases noires)/(37 numéros possibles)≈0,486. L'espérance du gain est donc de p-(1-p)≈-0,027.
- En utilisant la technique de miser à chaque fois la même somme (1€ par exemple), l'espérance du gain est de ≈ -0,27. C'est-à-dire que, en moyenne sur 10 parties, le joueur aura perdu 0,27€.
- Utilisons la martingale classique qui consiste à miser deux fois le montant misé à la partie précédente (1€ puis 2€ puis 4€, etc) jusqu'à ce que le joueur gagne puis s'arrête de jouer. Si le joueur gagne, son gain sera de 1€ ; par exemple pour une victoire à la 5e partie, il gagnera 16€ et aura dépensé 1+2+4+8=15€. Dans le cas contraire, il aura perdu 1+2+4+8+16+32+64+128+256+512=1023€. Le gain moyen est alors de ( 1 − ( 1 − p ) 10 ) − 1023 ( 1 − p ) 10 ≈ − 0 , 318 {\displaystyle \scriptstyle (1-(1-p)^{10})-1023(1-p)^{10}\approx -0,318}
€. Il est à remarquer que si on augmente le nombre de parties, le gain moyen s'approche de 1€, la mise initiale ; l'espérance du nombre de parties est par contre infini.
     |
La probabilité d'obtenir la Quinte flush royale est de 0,008 (pour un jeu de 32 cartes). |
Exemple de jeu où chaque partie est un jeu de hasard raisonné
Prenons l'exemple du poker fermé, c'est-à-dire, un jeu dans lequel cinq cartes sont distribuées aléatoirement à chaque joueur et le reste du jeu ne dépend plus de l'aléatoire. Dans ce cas, il est utile de connaître les probabilités de chaque main afin de bien apprécier la valeur du jeu en main et ainsi pouvoir adopter une technique de mise et de bluff adaptée. Les probabilités utilisées sont alors de la combinatoire.
Lorsque plusieurs parties se succèdent, la technique utilisée dépend également de la manière de jouer des autres joueurs.
Statistiques
France
Selon une étude de l'Institut national de la statistique et des études économiques (INSEE) parue en mai 200538, les dépenses des ménages français dans les jeux de hasard se sont élevées à :
Année | dépenses des ménages pour les jeux de hasards et d'argent (en milliards) | dépenses moyennes par ménage | % du budget des ménages |
1970 |
0,37 € |
|
0,54 % |
1980 |
1,44 € |
|
0,59 % |
1990 |
3,33 € |
|
0,57 % |
2000 |
6,23 € |
|
0,84 % |
2003 |
7,74 € |
130 € |
0,91 % |
2004 |
8,30 € |
134 € |
|
Europe
Selon une étude de l'Institut national de la statistique et des études économiques (INSEE) parue en mai 200538, les dépenses des ménages européens dans les jeux de hasard en 2004 se sont élevées à :
Notes et références
- L. Becq de Fouquières 1873
- « Histoire des machines à sous mécaniques », sur joiret.com
- Temple 2007, p. 130-131
- (en) in The shorter Science and Civilisation in China [archive], an abridgement of Joseph Needham's: original text - Volume 3, Colin A. Ronan, Cambridge University Press, 1986
- Turfan Studies [archive] sur le site de la "Berlin - Brandenburgische Akademie der Wissenschaften"
- (en) in Science and civilisation in China [archive], pages 131-132 - Volume V : Chemistry and chemical technology - Part 1 : Paper and Printing, Joseph Needham & Tsuen-hsuin Tsien, Cambridge University Press, 1985 (edition de 2001) : Playing made of paper, written or printed with design, probably existed no later than the +9th century, when the relatives of a princess are said to have played the "leaf-game".
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- « jeu de feuille » le yeh-tzâ [archive] sur le site unicorne.com.
- Leo Mayer, Le Bulletin de l’Institut français d’archéologie orientale, 1939, volume 38, pages 113–118 [archive] sur le siteifao.egnet.net
- International Playing Cards Society Journal [archive], 30-3, page 139
- J. Brunet i Bellet, Lo joch de naibs, naips o cartas, Barcelona, 1886, cite dans le "Diccionari de rims de 1371 : darrerament/per ensajar/de bandejar/los seus guarips/joch de nayps/de nit jugàvem, voir aussi Playing Cards - Documents and Articles [archive], sur le site trionfi.com]
- Thierry Depaulis Brève histoire des cartes à jouer, dans Cartes à jouer et tarots de Marseille, éditions Alors Hors du Temps, 2004, page 33 :« …le nouveau jeu se répand comme une trainée de poudre. Déjà fixé dans sa forme à quatre couleurs, doté de trois figures (sans dame), et de cartes numérales dans chaque série, il est connu dès 1377 à Florence et dans la vallée du Rhin »
- Voir page 329 [archive] in Science and civilisation in China - Volume IV, Part 1, Joseph Needham & Ling Wang, Cambridge University Press, 1962 (ed 2004)
- Voir milieu de page 181 [archive] in Culture and Conquest in Mongol Eurasia, Thomas T. Allsen, Cambridge University Press, 2001
- Voir milieu de page 55 [archive] in The shorter Science and civilisation in China, Colin A. Ronan, Cambridge University Press, 1986
- jeux de naibbe en Égypte [archive] sur le site unicorne.com.
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- Les jeux de hasard et d'argent en France [archive], Trucy François, Rapport d'information 223 (2001-2002) - Commission des finances
- New York Times: Europe Unleashes Online Gambling to Fill Coffers [archive]
- eGaming Review: France votes in online gambling laws [archive]
- voir Les lettres de Blaise Pascal [archive] éditeur G. Crès (Paris) 1922 page 220
- Jean-Michel Mehl, Les jeux au royaume de France du XIIIe au début du XVIe siècle, Fayard, (ISBN 2-213-02591-6), p. 346-349
- Franck Durand et Mélanie Fèvre, Jeux de hasard et Société, L'Harmattan, (lire en ligne [archive]), p. 100
- Article 410 créé par la loi du 19 février 1810, promulguée le 1er mars 1810, "Ceux qui auront tenu une maison de jeux de hasard, et y auront admis le public, soit librement, soit sur la présentation des intéressés ou affiliés, les banquiers de cette maison, tous ceux qui auront établi ou tenu des loteries non autorisées par la loi, tous administrateurs, préposés ou agents de ces établissements seront punis d'un emprisonnement de deux mois au moins et de six mois au plus, et d'une amende…"
- « Loi n° 83-628 du 12 juillet 1983 relative aux jeux de hasard » [archive], sur legifrance.gouv.fr (consulté le ).
- Ordonnance n° 2019-1015 du 2 octobre 2019 réformant la régulation des jeux d'argent et de hasard [archive].
- Art. L 322-3 code de sécurité intérieure
- « Loterie : des pratiques commerciales réglementées » [archive], sur economie.gouv.fr (consulté le ).
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- (en) Edmund Bergler, the Psychology of Gambling (1957) [archive] sur le site hopital-marmottan.fr
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Voir aussi
Bibliographie
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- (en) Robert Temple (trad. de l'anglais), The Genius of China : 3,000 Years of Science, Discovery, and Invention, Arles, Inner Traditions / Bear & Co, , 288 p., Livre de Poche (ISBN 978-2-87730-947-9)
« Playings cards spread to the West from China either through the Arabs or through the travelers such as Marco Polo who circulated during the Mongol Dynasty, when thre was such freedom of travel between Europe and Asia. In the seventeenth century, Valère Zani claimed that Venice was the first European city to have playing cards from China. It may well have been the case, but the earliest appearance in Europe of which can be certain is Germany and Spain by the year 1377. By 1379, we know they were being used in Italy and Belgium, and by 1381 in France. »
- Matthieu Escande, Droit des jeux d'argent et de hasard, les mutations de l'ordre public, 2013, l'Harmattan.
- Bernard Lloansi, Regard sur l'histoire des rapports du jeu et de l'État, Cahiers Espaces N°38, Casinos et tourisme, octobre 1994.
Liens externes
Jeu de cartes
L'expression jeu de cartes désigne à la fois :
Dans d'autres domaines, un jeu de cartes peut également désigner un ensemble de cartes géographiques ou un ensemble de cartes perforées pour le traitement mécanographique.
Matériel de jeu
La carte à jouer est la base du jeu de cartes. Suivant les régions et les époques, les cartes, figures et couleurs peuvent différer : par exemple, un jeu de cartes français possède des figures nommées avec les symboles de couleur: cœur, carreau, pique, trèfle.
Vocabulaire
Il existe un vocabulaire commun aux jeux de cartes.
Avant le jeu
- Battre ou brasser : action de mélanger les cartes
- Distribuer ou donner : attribuer les cartes aux joueurs, une à une ou par paquets, dans le sens défini par les règles du jeu pratiqué. Le joueur qui distribue les cartes est appelé le donneur.
- La donne : période de jeu (ou l'ensemble des actions ayant cours pendant cette période) qui commence par la distribution des cartes.
- Couper (à la distribution des cartes): prendre une partie des cartes depuis le dessus du paquet pour les passer sous le paquet. Ceci permet aux autres joueurs de vérifier que le batteur/distributeur n'a pas triché lors du mélange des cartes.
- Couleur ou enseigne : l’une des catégories dans laquelle les cartes d'un paquet sont divisées. Il ne s’agit donc pas de la couleur au sens littéral (noir ou rouge dans les jeux traditionnels).
- Une main ou un jeu : désigne les cartes détenues par un des joueurs.
- La pioche, le talon ou la pige (Québec) : désigne le tas de cartes non distribuées, souvent retourné « Face cachée », et dans lequel le joueur peut ou doit « piocher » une carte selon les règles.
- Le ponte est, dans les jeux de hasard intéressés (baccara, pharaon, roulette, etc.), la personne qui joue contre le banquier.
- Le banquier est celui qui paye les gagnants et encaisse l'enjeu des perdants dans les jeux d'argent.
Pendant le jeu
Joueurs de cartes, 1859-1862
Honoré Daumier
Collection privée, Vente 2004
- Couper (pendant le jeu) ; désigne, dans certains jeux, l'action de jouer une carte atout pendant un pli où l'atout n'est pas la couleur demandée.
- La défausse : désigne un emplacement où les joueurs disposent, généralement face visible, les cartes dont ils se débarrassent au cours du jeu.
- Atout : désigne la couleur ou série de cartes qui, dans certains jeux, reçoit un statut privilégié par rapport aux autres couleurs.
- Un pli ou une levée : désigne l'ensemble des cartes jouées pendant un tour de jeu et généralement ensuite ramassées par le joueur ayant gagné ce tour. Désigne aussi le tour de jeu proprement dit.
Jeux utilisant des cartes traditionnelles
Il existe plusieurs types de jeux de cartes et on peut y jouer de manières différentes.
- Les jeux de cartes traditionnelles occidentaux sont généralement composés de 32 à 52 cartes assorties éventuellement d'un ou plusieurs jokers, ou de 78 cartes pour les cartes de tarot.
- Les jeux de société qui se pratiquent avec un ou plusieurs paquets de cartes traditionnelles.
Jeux traditionnels
Dix cartes du jeu indien de
ganjifa.
Jeu de cartes à collectionner
Jeux de cartes spécifiques
Les jeux de cartes spécifiques utilisent des cartes conçues spécialement pour eux comme 1000 bornes (1954) et Uno (1971). Ils peuvent être la propriété d'un éditeur de jeux de société ou appartenir au domaine public.
Pour une liste voir la Catégorie:Jeu de cartes spécifique.
Notes et références
Voir aussi
Articles connexes
Liens externes
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Jeu en ligne massivement multijoueur
« MMO » redirige ici. Pour les autres significations, voir MMO (homonymie).
Une image du jeu Daimonin Stoneglow.
Le jeu en ligne massivement multijoueur (MMOG, de l'anglais massively multiplayer online game, parfois encore abrégé en MMO) est un genre de jeu vidéo faisant participer un très grand nombre de joueurs simultanément par le biais d'un réseau informatique ayant accès à Internet.
Le jeu en ligne massivement multijoueur est un genre de jeu vidéo qui se définit traditionnellement par trois critères cumulatifs :
- l'univers n'est accessible que par un réseau ;
- l'univers est persistant, c'est-à-dire qu'il existe tout le temps, que des joueurs y soient connectés ou non ;
- l'univers est accessible à un très grand nombre de joueurs simultanément.
Ce genre de jeu vidéo a connu une croissance forte depuis le premier jeu grand public en 1996, et comme le genre se joue exclusivement sur Internet, il tend à se développer de plus en plus, au rythme de la disponibilité de l'accès au réseau. Toutefois certains analystes pensent qu'en 2005 un palier a été atteint pour ce qui est du nombre de joueurs accessibles.
Le MMOG se subdivise en plusieurs sous-genres comme le MMOFPS (Massively Multiplayer Online First Person Shooter), le MMORTS (Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy) et le MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game), ce dernier étant de très loin le type le plus populaire aujourd'hui.
Histoire
Au commencement des jeux vidéo grand public, deux joueurs se partageaient le même écran. Les premiers jeux multi-joueurs (MUD, de l'anglais Multi-User Dungeons) permirent de connecter jusqu'à quelques centaines de personnes. Mais c'est avec l'avènement d'Internet au milieu et surtout à la fin des années 1990 que des milliers de participants ont pu se connecter au même monde virtuel simultanément.
Les premiers jeux massivement multijoueur ont alors été des jeux de rôle, dits MMORPG (de l'anglais Massively Multiplayer Online Role-Playing Game). Les studios de développement vidéo-ludique se sont alors essayés à réutiliser le concept massivement multi-joueurs à d'autres genres de jeux, et d'autre acronymes ont alors émergé, comme MMORTS (signifiant jeu de stratégie en temps réel massivement multi-joueurs, en anglais Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy) ou MMOFPS (jeu de tir à la première personne massivement multi-joueurs, ou Massively Multiplayer Online First Person Shooter). Le genre MMOG est alors devenu un terme générique englobant tous ces sous-genres. Ces jeux deviennent si médiatisés qu'aux États-Unis d'Amérique en octobre 2002, un magazine appelé Massive Online Gaming est publié et dont les articles parlent exclusivement des MMOG. Toutefois après une seule parution, le magazine ne sera plus publié.
Le genre massivement multijoueur est essentiellement représenté par des jeux s'appuyant sur le genre fantasy, tels que les succès EverQuest, Lineage II, RuneScape ou encore World of Warcraft.
Chronologie
Années 1960
Le développement d'ARPANET commence en 1966, mais ne sera fondé qu'à partir de 1969.
Années 1970
La première démonstration officielle d'ARPANET se passe en .
Créé en 1974, Empire[Quand ?], un jeu de conquête spatiale, comporte jusque trente-deux joueurs. Le premier jeu de tir à la première personne est créé par Dave Lebling et Greg Thompson qui conçoivent un labyrinthe pour l'Imlac PDS-1. Il supporte 8 joueurs, contient une messagerie instantanée et des bots.
En 1978, Roy Trubshaw et Richard Bartle créent MUD1 (de l'anglais Multi-User Dungeon), un an plus tard, il est complété par Richard Bartle. Il fonctionne sur ARPANet, résultant en MUDs sur Internet. Alan Klietz crée Sceptre of Goth, un autre système Multi-User Dungeon.
En 1979, Kelton Flinn et John Taylor lancent S, un jeu multijoueur de combat et de colonisation spatiale. Il est programmé pendant l'été à l'université de Virginie.
Années 1980
La première version commerciale de MUD1 sort en Grande-Bretagne en 1984. AUSI, la compagnie précédant Mythic, crée et lance Aradath, pour 40 dollars par mois. Un an plus tard, Stellar Warrior est lancé pour 5 dollars par heure.
En 1986, MUD2 est lancé en Grande-Bretagne avec le système « payer-pour-jouer » (pay-to-play).
Années 1990
Une multitude de MUDs envahissent le Net.
En 1995, Archetype Interactive conçoit Meridian 59 ; Ultima Online et Lineage commencent à être développés. Un an plus tard, Nexus - The Kingdom of Wind sort en Corée. voit le lancement officiel de Meridian 59, héritier des jeux de rôle sur Internet en mode texte, et premier jeu de ce type en mode graphique.
En , Ultima Online, qui reste encore de nos jours une référence pour certaines personnes, est lancé. Ce jeu, développé par Origin Systems, marque un premier pas dans l’exploration de ce nouveau concept de jeu.
voit la sortie du jeu Underlight. Le lancement commercial de Lineage en Corée, après dix mois de tests ouverts au public, suit en septembre. En octobre, la sortie de la première extension pour Ultima Online est suivie, en décembre de celle de Mankind. Ultima Online franchit la barre des 100 000 joueurs inscrits.
En 1999, Lineage passe la barre des trois millions de joueurs inscrits. En mars, le lancement d'Everquest marquera fortement de son empreinte les MMORPG. De novembre date le lancement d'Asheron's Call.
Années 2000
En , Everquest atteint les 300 000 joueurs actifs. En novembre, Ultima Online atteint les 200 000 joueurs actifs.
voit le lancement de Phantasy Star Online. En juin, Everquest atteint la barre des 400 000 joueurs actifs ; le même mois voit le lancement d'Anarchy Online.
- Octobre : lancement de la version américaine de Dark Age of Camelot, qui atteint les 100 000 joueurs en quelques semaines.
- : mise en ligne de la première version jouable de MountyHall - La terre des Trõlls1
, la version européenne de Dark Age of Camelot sort en français, allemand et anglais. Mai : sortie de Final Fantasy XI, 11e volet de la saga compatible PlayStation 2 et Windows. : version finale de MountyHall - La terre des Trõlls. Juillet : la version américaine de Dark Age of Camelot atteint les 250 000 joueurs.
: Le MMORPG amateur en 2D Slayers Online, créé par frostfall, sort en bêta permanente. Il ne marquera l'apogée de son succès que dans l'année 2005. Plus de dix ans après, ce jeu en ligne aux graphismes oldschool est encore en vie et se prépare à une grosse rénovation du gameplay.
, le jeu Star Wars Galaxies sort et marque la première exploitation d’une licence d’un univers connu d'un grand nombre de personnes.
, lancement de City of Heroes, dans lequel le joueur peut incarner un super-héros. Le : lancement de Lineage II. Le 1er septembre : lancement officiel de Dofus, le premier MMORPG tactique, entièrement réalisé avec la technologie Adobe Flash. Le : sortie d'EverQuest II. Le : lancement du jeu World of Warcraft, qui utilise l’univers de la série de jeu de stratégie en temps réel Warcraft. En décembre, Final Fantasy XI dépasse les 300 000 joueurs.
2004, lancement du jeu Travian. Il se joue avec un simple navigateur web et Javascript est utilisé pour afficher en temps réel :
- l'évolution des ressources du village sélectionné,
- le temps restant pour la construction en cours,
- les temps de trajet restants pour les troupes et les marchands,
en ne rechargeant la page depuis le serveur que lorsqu'un des compteurs de temps tombe à zéro ou si un événement important survient.
Le , PlaneShift/Crystal Blue, le premier MMOG GPL, sort en version Mac OS X (Les versions Linux et Microsoft Windows existent déjà). Le : World of Warcraft dépasse la barre des 1,5 million d'abonnés. Le : lancement de Guild Wars en Europe et en Amérique du Nord, après cinq ans de développement. Le : Blizzard Entertainment annonce avoir vendu 1,5 million d'abonnements de son jeu World of Warcraft en Chine et 3,5 millions dans le monde. Le : World of Warcraft dépasse la barre des quatre millions d'abonnés. Le : World of Warcraft dépasse les cinq millions d'abonnés.
En , World of Warcraft dépasse les 7,5 millions d'abonnés. En décembre, trois millions de comptes existent pour la trilogie Guild Wars (Prophecies-Factions-Nightfall).
, voit lancement de The Burning Crusade, l'extension pour World Of Warcraft et le lancement de Vanguard: Saga of Heroes. Ce MMORPG possède le client le plus gros jusqu'à ce jour : 17 Go. Février : World of Warcraft dépasse la barre des 8,5 millions de joueurs. : lancement du MMORPG basé sur le livre Le Seigneur des anneaux : Le Seigneur des Anneaux Online : les Ombres d'Angmar. Juillet : World of Warcraft atteint la barre des 9 millions d'abonnés à travers le monde. Le : NCSoft Lance Tabula Rasa.
Le , World Of Warcraft dépasse la barre des 11 millions d'abonnés. Le , Guild Wars atteint la barre des 5 millions de comptes vendus2. LE : lancement officiel de Warhammer Online: Age of Reckoning. Le , lancement de la 2e extension de World Of Warcraft - Wrath of the Lich King.
Le , fermeture définitive de Tabula Rasa (de NCSoft). Le : Lancement de Aion: The Tower of Eternity (de NCSoft) dans sa version Européenne et Américaine. Le : lancement officiel de la CBT2 d'Allods Online.
Années 2010
Le , Guild Wars dépasse les 6,5 millions d'exemplaires vendus3.
, World Of Warcraft dépasse la barre historique des 12 millions d'abonnés, aucun jeu massivement multijoueur n'en a jamais eu autant4.
Le , le groupe Lego lance le jeu Lego Universe.
Le , lancement du jeu Perpetuum.
Le , lancement de la 3e extension de World Of Warcraft : Cataclysm. Le jeu bat tous les records avec 3,3 millions d'exemplaires vendus en 24 heures5.
Le , Trion Worlds lance Rift: Planes of Telara qui a été élu MMORPG de l'année 2011 en décembre de la même année par le site mmorpg.com6.
Le , BioWare lance Star Wars: The Old Republic7 sur le marché européen et américain.
Le , lancement par Arenanet de Guild Wars 2.
Le , lancement de PlanetSide 2, un MMOFPS Freetoplay pouvant accueillir plus de 2000 joueurs sur la même carte.
Le , lancement de War Thunder, un free to play basé sur la seconde guerre mondiale.
Aspects économiques
Un modèle économique propre
Le modèle économique de beaucoup de MMOG est particulier.
Dans celui-ci, les joueurs paient un abonnement afin d’accéder aux serveurs. La pratique courante est d'obtenir un mois gratuit à l'achat du logiciel, après quoi il est nécessaire de s’abonner au service pour pouvoir continuer à en profiter. Certains éditeurs offrent la possibilité de télécharger le jeu et d'acheter sur Internet la clé CD nécessaire à la création d'un compte de jeu. C'est une pratique de plus en plus courante, car moins coûteuse pour l'éditeur (pas de boîte, de supports numériques ni de manuel papier à fournir) et souvent pratique pour l'utilisateur ne désirant pas s'encombrer de boîtes de jeu.
Ce modèle est particulièrement vrai pour les MMORPG. Les MMOFPS peuvent plus facilement perdurer sur un modèle classique (achat du jeu, puis gratuité du service de jeu en ligne), car les infrastructures à mettre en place sont souvent moins lourdes.
Afin de fidéliser leurs clients, les éditeurs se doivent d’apporter constamment de nouvelles modifications au jeu. Ainsi, dans le cas d'un MMORPG, cela peut consister en de nouvelles quêtes, de nouvelles armes, de nouveaux monstres, etc. Généralement, les améliorations et modifications de l’environnement proviennent d’un patch gratuit que les joueurs doivent télécharger. Le téléchargement peut être effectué de manière transparente pendant que le joueur joue, avant sa connexion au serveur, ou encore par téléchargement sur un site Web et mise à jour manuelle. Bien sûr, tous les joueurs doivent posséder la dernière version du patch pour se connecter. En dernier lieu il existe des patchs server-side (côté serveur uniquement) dont le but est le plus souvent de corriger des bugs inhérents à l’environnement virtuel ou au serveur lui-même.
En plus de ces améliorations, les éditeurs sortent régulièrement sur le marché des extensions payantes afin d’ajouter du contenu. Une extension peut être vue comme une grosse série de patchs, puisqu’elle rajoute généralement de bien plus grosses briques à la construction du monde, c’est-à-dire, si nous reprenons toujours l'exemple du MMORPG, de nouvelles régions à explorer, des races, des monstres, de nouvelles aptitudes pour les personnages, etc. Ou bien encore une refonte du moteur graphique, etc. Le joueur n’est toutefois pas forcé d’acheter les extensions et peut tout à fait côtoyer d’autres joueurs ayant eux acheté l’add-on, mais ne pourra pas accéder aux nouveautés.
Certains restent totalement gratuits comme MountyHall, la Terre des Trõlls, ou Slayers Online en français.
Provenant d'Asie, notamment de la Corée du Sud et de Chine, un autre modèle de diffusion de ce genre de jeu vidéo est arrivé sur la toile européenne à partir de 2005. Il s'agit d'une diffusion gratuite des jeux vidéo par des portails de jeux vidéo. Souvent muni des systèmes d'avatars avancés et des fonctionnalités de communauté Web 2.0, le modèle économique de ce genre de sites se fonde sur la masse d'utilisateurs inscrits et des options non-obligatoires mais payantes. Entièrement gratuit côté jeux, le portail vend des biens virtuels destinés à personnaliser ses avatars.
Une économie parallèle
Le marché des MMOG connaissant une forte croissance, des services en ligne permettant d'acheter des objets « virtuels » avec de l'argent « réel » sont apparus. La plupart du temps, ces services enfreignent la licence du jeu mais ce n'est pas toujours le cas. Ainsi, en 2005, Sony Online Entertainment, distributeur du jeu EverQuest II, a annoncé le lancement d'un service encadré d'achat d'objets.
Ce marché est né avec des hardcore gamers qui revendaient leurs items rares ou leurs personnages sur le site d'enchères eBay, un très bon personnage (créé et entraîné par le joueur) pouvant se revendre plusieurs centaines de dollars.
Ce type de services concerne presque exclusivement les MMORPG.
Types de jeux massivement multi-joueurs
Les jeux massivement multi-joueurs sont basés sur le concept de rassembler un grand nombre de joueurs autour d'un même jeu pour qu'ils puissent interagir entre eux. Il s'hybride donc avec les différents types de jeu classique.
MMO
Un MMO est un jeu en ligne massivement multijoueur n'étant pas axé sur le jeu de rôle, ni sur les combats, ni sur le médiéval, dans ce cas il faut éviter de le confondre avec MMORPG
Un exemple peut être Second Life, Club Penguin ou aussi ou d'autres jeux étant plus lié au métavers.
MMORPG
Les jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs sont connus sous l'acronyme anglais MMORPG pour massive multiplayer online role-playing games.
L'univers d'un MMORPG est persistant et les personnages (ou avatars) des joueurs se trouvent dans un monde où le temps évolue proportionnellement à celui de la réalité. Ce monde évolue en permanence avec les joueurs qui y sont connectés et lorsqu’un joueur quitte le jeu pour y revenir plusieurs heures ou plusieurs jours plus tard, il ne le retrouve pas forcément tel qu’il était lorsqu’il en est parti car le cycle des jours et des nuits a aussi continué dans le monde du jeu. Selon le jeu, le monde a ainsi pu être modifié en profondeur ou non.
MMOFPS
MMOFPS, abréviation de massively multiplayer online first-person shooter, c'est-à-dire des jeux vidéo massivement multi-joueur reprenant le concept du jeu de tir à la première personne. Quelques jeux ont été réalisés à partir des années 2000. Ces jeux présentent généralement un combat en équipe sur un vaste terrain. Le fait que la notion de persistance du monde soit présente ajoute des éléments que l’on trouve généralement dans les jeux de rôles, comme des points d’expérience. Le premier MMOFPS est probablement 10SIX sorti en 2000. Pour les jeux populaires, on peut parler de World War II Online et de PlanetSide.
D'autre part Neocron et sa suite Neocron2 ont montré la possibilité d'unifier le RPG au FPS en incluant le système du FPS comme un simple moyen de diriger son avatar. Permettant une plus grande immersion, le système FPS reste cependant encore peu populaire.
Depuis le , les MMOFPS ont passé un cap avec le jeu MAG : Massive Action Game permettant de faire jouer 256 joueurs sur une même carte.
Depuis le , Planetside 2 est le MMOFPS pouvant accueillir plus de 2000 joueurs simultanément sur la même carte.
MMORTS
Sous l'acronyme de MMORTS, massively multiplayer online real-time strategy, un certain nombre de développeurs ont essayé d'unir les jeux de stratégie en temps réel avec les MMO. On peut ainsi nommer Mankind World of Tanks ou encore Shattered Galaxy.
Aujourd'hui, les MMORTS les plus courant, comme Ogame ou Travian, ne nécessitent qu'un simple navigateur Web. Ils ont pour la plupart, la possibilité d'acheter des bonus qui facilitent le gameplay.
Certains jeux sur navigateur du style MMORTS ajoutent une géolocalisation, ce qui permet de placer les joueurs dans le monde virtuel dans la même configuration que dans le monde réel. Cela permet aux joueurs de jouer dans un monde parallèle semi-réel, avec pour décor des lieux réels et familiers, et pour adversaires des joueurs proches géographiquement. Ce sont des jeux en temps et espace réel.
Simulateur de monde
On place souvent les simulateurs de monde comme Second Life, Red Light Center, ou There dans la catégorie MMOG parce qu'ils proposent de se créer un avatar dans un monde persistant. Pourtant, bien qu'ils soient massivement multijoueurs et en ligne, ce ne sont pas des jeux puisqu'il n'existe pas de règle du jeu et que c'est le joueur lui-même qui se fixe ses objectifs : créer ou modifier son avatar, interagir avec les autres personnes connectées, explorer le monde ou modifier le monde (construire une maison et la décorer, créer un magasin, une annexe de parti politique, un lac destiné à la pêche ou une zone destinée aux jeux de rôle). Ce type de produit n'est pas encore très répandu excepté aux États-Unis ou la société Active Worlds a commercialisé et diffusé son produit vers de nombreux foyers à travers le monde. Cette technologie est accessible gratuitement, mais puisque la technologie est propriétaire il est nécessaire d'avoir une licence pour créer un serveur. Néanmoins, il existe des alternatives telles que le format VRML, dont les sources sont ouvertes.
Les Sims Online, sont plutôt d'un genre hybride entre le MMOG et le simulateur de monde. Ils dérivent plus du genre MUSH[Quoi ?] basé sur l'identification, la socialisation et la construction d'un monde.
MOBA
Une arène de bataille en ligne multijoueur (en anglais, Multiplayer online battle arena : MOBA) est un MMO sous-type du MMORTS qui tire son origine de Defense of the Ancients (DotA), un mod de Warcraft III: Reign of Chaos sorti en 2003, associant le jeu de stratégie en temps réel et le jeu de rôle. Ainsi on parle aussi de DotA-like. L'appellation Action Real Time Strategy (A-RTS) est également employée, principalement parce que l'acronyme MOBA a été imposé de manière arbitraire[non neutre] par Riot Games.
Le MOBA se joue généralement avec deux équipes de cinq joueurs. L'objectif pour chaque équipe est de détruire la structure principale de l'équipe adverse, au moyen des personnages contrôlés par chaque joueur et avec l'aide des unités contrôlées par l'ordinateur.
D'autres hybrides
La grande majorité des autres MMO sont des jeux de simulation, tels que Motor City Online, Les Sims Online (bien qu’ils soient souvent qualifiés de MMORPG), Ace of Angels, et Jumpgate.
En avril 2004, l'armée des États-Unis a annoncé qu’elle était en train de développer une simulation d'entraînement massivement multi-joueur, appelée AWE (asymmetric warfare environment). Son but est de former des soldats pour la guerre urbaine et il n’est pas prévu que ce logiciel soit commercialisé.
Alternate reality games (ARG) peuvent être massivement multi-joueur, permettant à des milliers de joueurs dans le monde entier de coopérer pour résoudre une énigme. Ces jeux mélangent réalité et fiction et habituellement n'impliquent pas de monde persistant. Ils ne sont pas nécessairement multi-joueur, et ne sont donc pas des MMORPG.
Considéré par certains comme un MMORPG, Castle Infinity est le premier MMOG développé pour des enfants. Son gameplay, est quelque part entre le jeu de casse tête et le jeu d'aventure, ce qui le fait davantage ressembler à un jeu d'aventure massivement multi-joueur qu'à un véritable MMORPG.
Controverses
Il faut également mentionner le risque lié à la pratique excessive de ce type de jeux vidéo[réf. souhaitée]. En effet, certains joueurs développent une véritable dépendance au jeu vidéo, phénomène qui a été très médiatisé ces dernières années. De tels joueurs sont désignés dans le milieu du MMOG comme des nolife, des sans-vie.
Cette dépendance est en elle-même différente de celle liée à un jeu vidéo « hors ligne », ce type de jeu est souvent plus addictif :
- il est impossible de sauvegarder le jeu puis de reprendre à l'endroit où l'on en était. Le joueur n'est plus ici le centre du jeu vidéo, il n'en est qu'un élément. L'impression de ne pouvoir dominer le jeu et de rater des événements importants est omniprésente (comme les événements dynamiques de Guild Wars 2 qui créent un monde en constante évolution, que le joueur soit connecté ou non)8.
- le joueur étant confronté à d'autres joueurs, la notion de compétition entre en jeu (compétition souvent liée au temps passé dans le jeu). Par ailleurs, l'interaction avec les autres joueurs peut également être un élément addictif, des liens forts pouvant se créer entre les joueurs (plus particulièrement pour les MMORPG)[réf. souhaitée].
Notes et références
Annexes
Articles connexes
Liens externes
- (en)
MassiveMultiplayer [archive] (lien mort), site propose un répertoire de sources d'information sur le premier MMORPG populaire.
Logique
Gregor Reisch, « La logique présente ses thèmes centraux »,
Margarita Philosophica (de), 1503/08 (?). Les deux chiens
veritas et
falsitas courent derrière le lièvre
problema, la logique se presse armée de son épée
syllogismus. En bas à gauche se trouve
Parménide dans une grotte, grâce auquel la logique aurait été introduite dans la philosophie.
La logique, du grec λογική / logikê, est un terme dérivé de λόγος / lógos — signifiant à la fois « raison », « langage » et « raisonnement » — est, dans une première approche, l'étude des règles formelles que doit respecter toute argumentation correcte. Le terme aurait été utilisé pour la première fois par Xénocrate1.
La logique antique se décompose d'abord en dialectique et rhétorique.
Elle est depuis l'Antiquité l'une des grandes disciplines de la philosophie, avec l'éthique (philosophie morale) et la physique (science de la nature).
Au Moyen Âge, elle ne figure pas explicitement parmi les sept arts libéraux :
Les travaux de George Boole, Jevons ont permis depuis le XIXe siècle le développement fulgurant d'une approche mathématique de la logique. Sa convergence opérée avec l'informatique depuis la fin du XXe siècle lui a donné un regain de vitalité.
Elle trouve depuis le XXe siècle de nombreuses applications en ingénierie, en linguistique, en psychologie cognitive, en philosophie analytique ou en communication.
Définition
La logique est l’étude de l’inférence.
Histoire
Antiquité
La logique est à l'origine la recherche de règles générales et formelles permettant de distinguer un raisonnement concluant de celui qui ne l'est pas. Elle trouve ses premiers tâtonnements dans les mathématiques et surtout dans la géométrie mais c'est principalement sous l'impulsion des Mégariques et ensuite d'Aristote qu'elle prend son envol.
La logique a très tôt été utilisée contre elle-même, c'est-à-dire contre les conditions mêmes du discours : le sophiste Gorgias l'utilise dans son Traité du non-être2 afin de prouver qu'il n'y a pas d'ontologie possible : « ce n'est pas l'être qui est l'objet de nos pensées » : la vérité matérielle de la logique est ainsi ruinée. Le langage acquiert ainsi sa propre loi, celle de la logique, indépendante de la réalité. Mais les sophistes ont été écartés de l'histoire de la philosophie (sophiste a pris un sens péjoratif), si bien que la logique, dans la compréhension qu'on en a eu par exemple au Moyen Âge, est restée soumise à la pensée de l'être.
Ère contemporaine
Au XVIIe siècle, le philosophe Gottfried Wilhelm Leibniz réalise des recherches fondamentales en logique qui révolutionnent profondément la logique aristotélicienne. Il se réclame constamment de la tradition des syllogismes d'Aristote3 et tente de l'intégrer à son propre système4. Il est le premier à imaginer et à développer une logique formelle.
Emmanuel Kant, quant à lui, définit la logique comme « une science qui expose dans le détail et démontre avec rigueur les règles formelles de toute pensée »5. Les six œuvres d’Aristote regroupées sous le titre d’Organon, où figurent notamment les Catégories et l'étude du syllogisme, furent longtemps considérées comme la référence sur ce sujet.
En 1847 est publié le livre de George Boole, intitulé Mathematical Analysis of Logic6, puis An Investigation Into the Laws of Thought, on Which are Founded the Mathematical Theories of Logic and Probabilities7. Boole y développe une nouvelle forme de logique, à la fois symbolique et mathématique. Son but est de traduire des idées et des concepts en expressions et équations, de leur appliquer certains calculs et de traduire le résultat en termes logiques, marquant ainsi le début de la logique moderne, fondée sur une approche algébrique et sémantique, que l'on a appelée plus tard algèbre de Boole en son honneur.
Différentes approches
De manière très générale, il existe quatre approches de la logique :
Historique
- Cette première approche met l'accent sur l’évolution et le développement de la logique, en insistant tout particulièrement sur la syllogistique aristotélicienne et les tentatives, depuis Leibniz, de faire de la logique un véritable calcul algorithmique. Cette approche historique est tout particulièrement intéressante pour la philosophie car aussi bien Aristote, les Stoïciens ou Leibniz ont travaillé comme philosophes et comme logiciens, tout au long de l'histoire de la logique.
Mathématique
- La logique mathématique contemporaine est liée aux mathématiques, à l’informatique et à l'ingénierie. L’approche mathématique a une position qui est un peu particulière d'un point de vue épistémologique, puisqu'elle est à la fois un outil de définition des mathématiques, et une branche de ces mêmes mathématiques, donc un objet.
Philosophique
- La philosophie, et surtout la philosophie analytique qui étudie essentiellement le langage propositionnel, reposent sur un outillage d’analyse et argumentatif provenant, d'une part des développements logiques réalisés au cours de l'histoire de la philosophie et, d'autre part, des développements récents de la logique mathématique. Par ailleurs, la philosophie et surtout la philosophie de la logique se donnent pour tâche d’éclairer les concepts fondamentaux et les méthodes de la logique.
Informatique
- L'approche informatique étudie l'automatisation des calculs et des démonstrations, les fondements théoriques de la conception des systèmes, la programmation et l'intelligence artificielle8. L'approche informatique est aujourd'hui cruciale car, en essayant de mécaniser les raisonnements, voire de les automatiser, la logique et les mathématiques vivent une véritable révolution depuis la fin du XXe siècle. Et notamment à la suite de l'exploitation de la correspondance preuve-programme. Les conséquences épistémologiques de ces développements sont encore largement insoupçonnées9.
Grands domaines de la logique
Logique syllogistique
L'Organon est le principal ouvrage de logique d'Aristote, comprenant notamment les Premiers Analytiques ; il constitue le premier travail explicite de logique formelle, avec notamment l'introduction de la syllogistique10.
Les travaux d'Aristote sont considérés en Europe et au Moyen-Orient à l'époque classique, médiévale comme l'image même d'un système entièrement élaboré[réf. nécessaire]. Cependant, Aristote n'a pas été le seul, ni le premier : les stoïciens ont proposé un système de logique propositionnelle qui a été étudiée par les logiciens médiévaux. En outre, le problème de généralité multiple a été reconnu à l'époque médiévale.
Logique propositionnelle
Le calcul des propositions est un système formel dans lequel les formules représentent des propositions qui peuvent être formées en combinant les propositions atomiques11 et en utilisant les connecteurs logiques, et dans lequel un système de règles de démonstration formelle établit certains « théorèmes ».
Calcul des prédicats
Un calcul des prédicats est un système formel, qui peut être soit la logique du premier ordre, soit la logique du second ordre, soit la logique d'ordre supérieur, soit la logique infinitaire. Il exprime par la quantification un large échantillon de propositions du langage naturel. Par exemple, le paradoxe du barbier de Bertrand Russell, «il y a un homme qui rase tous les hommes, qui ne se rasent pas » peut être formalisé par la formule : ( ∃ x ) ( homme ( x ) ∧ ( ∀ y ) ( homme ( y ) → ( rase ( x , y ) ↔ ¬ rase ( y , y ) ) ) ) {\displaystyle (\exists x)({\text{homme}}(x)\wedge (\forall y)({\text{homme}}(y)\rightarrow ({\text{rase}}(x,y)\leftrightarrow \neg {\text{rase}}(y,y))))}
en utilisant le prédicat homme ( x ) {\displaystyle {\text{homme}}(x)}
pour indiquer que x {\displaystyle x}
est un homme, la relation binaire rase ( x , y ) {\displaystyle {\text{rase}}(x,y)}
pour indiquer que y {\displaystyle y}
est rasé par x {\displaystyle x}
et d'autres symboles pour exprimer la quantification, la conjonction, l'implication, la négation, et l'équivalence.
Logique modale
Dans le langage naturel, une modalité est une flexion ou un ajout pour modifier la sémantique d'une proposition.
Par exemple, la proposition « Nous allons aux jeux » peut être modifiée pour donner « Nous devrions aller aux jeux », ou « Nous pouvons aller aux jeux » ou « Nous irons aux jeux » ou « Il faut que nous allions aux jeux ».
Plus abstraitement, la modalité affecte le cadre dans lequel une affirmation est satisfaite.
En logique formelle, une logique modale est une logique étendue par l'adjonction d'opérateurs, qui sont appliqués aux propositions pour en modifier le sens.
Logique philosophique
La logique philosophique traite des descriptions formelles du langage naturel. Ces philosophes considèrent que l'essentiel du raisonnement quotidien peut être transcrit en logique, si une ou des méthode(s) parvient (parviennent) à traduire le langage ordinaire dans cette logique. La logique philosophique est essentiellement une extension de la logique traditionnelle antérieure à la logique mathématique et s'intéresse à la connexion entre le langage naturel et la logique.
Par conséquent, les logiciens philosophiques ont grandement contribué au développement des logiques non standard (par exemple, les logiques libres, les logiques temporelles) ainsi qu'aux diverses extensions de la logique (par exemple les logiques modales) et à la sémantique de ces logiques (par exemple, le supervaluationisme (en) de Kripke dans la sémantique de la logique).
Notions élémentaires de logique formelle
Un langage logique est défini par une syntaxe, c'est-à-dire un système de symboles et de règles pour les combiner sous formes de formules. De plus, une sémantique est associée au langage. Elle permet de l'interpréter, c'est-à-dire d'attacher à ces formules ainsi qu'aux symboles une signification. Un système de déduction permet de raisonner en construisant des démonstrations.
La logique comprend classiquement :
auxquelles s'ajoute :
Syntaxes
La syntaxe de la logique des propositions est fondée sur des variables de propositions appelées également atomes que nous notons avec des lettres minuscules (p, q, r, s, etc.) Ces symboles représentent des propositions sur lesquelles on ne porte pas de jugement vis-à-vis de leur vérité : elles peuvent être soit vraies, soit fausses, mais on peut aussi ne rien vouloir dire sur leur statut. Ces variables sont combinées au moyen de connecteurs logiques qui sont, par exemple :
- Le connecteur binaire disjonctif (ou), de symbole : ∨ ;
- Le connecteur binaire conjonctif (et), de symbole : ∧ ;
- Le connecteur binaire de l'implication, de symbole : → ;
- Le connecteur unaire ou monadique de la négation (non), de symbole : ¬.
Ces variables forment alors des formules complexes.
La syntaxe de la logique du deuxième ordre, contrairement à celle du premier ordre, considère :
- les termes : représentant les objets étudiés ;
- les formules : propriétés de ces objets étudiés.
Dans la suite nous noterons V l'ensemble des variables (x, y, z…), F l'ensemble des symboles de fonctions (f, g…) et P l'ensemble des symboles de prédicats (P, Q…). On dispose également d'une application dite d'arité m[pas clair]. La signification des formules fait l'objet de la sémantique et diffère selon le langage envisagé.
En logique traditionnelle (appelée aussi logique classique ou logique du « tiers exclus »), une formule est soit vraie, soit fausse. Plus formellement, l'ensemble des valeurs de vérité est un ensemble B de deux booléens : le vrai et le faux. La signification des connecteurs est définie à l'aide de fonctions de booléens vers des booléens. Ces fonctions peuvent être représentées sous la forme de table de vérité.
La signification d'une formule dépend donc de la valeur de vérité de ses variables. On parle d'interprétation ou d'affectation. Toutefois, il est difficile, au sens de la complexité algorithmique, d'utiliser la sémantique pour décider si une formule est satisfaisante (ou non) voire valide (ou non). Il faudrait pour cela pouvoir énumérer toutes les interprétations qui sont exponentielles en nombre.
Une alternative à la sémantique consiste à examiner les preuves bien formées et à considérer leurs conclusions. Cela se fait dans un système de déduction. Un système de déduction est un couple (A, R), où A est un ensemble de formules appelées axiomes et R un ensemble de règles d'inférence, c'est-à-dire de relations entre des ensembles de formules (les prémisses) et des formules (la conclusion).
On appelle dérivation à partir d'un ensemble donné d'hypothèses une suite non vide de formules qui sont : soit des axiomes, soit des formules déduites des formules précédentes de la suite. Une démonstration d'une formule ϕ à partir d'un ensemble de formules Γ est une dérivation à partir de Γ dont la dernière formule est ϕ.
Quantification
On introduit essentiellement deux quantificateurs dans la logique moderne :
Grâce à la négation, les quantificateurs existentiels et universels jouent des rôles duaux et donc, en logique classique, on peut fonder le calcul des prédicats sur un seul quantificateur.
Égalité
Un prédicat binaire, que l'on appelle égalité, énonce le fait que deux termes sont égaux quand ils représentent le même objet. Il est géré par des axiomes ou schémas d'axiomes spécifiques. Cependant parmi les prédicats binaires c'est un prédicat très particulier, dont l'interprétation usuelle n'est pas seulement contrainte par ses propriétés énoncées par les axiomes : en particulier il n'y a usuellement qu'un prédicat d'égalité possible par modèle, celui qui correspond à l'interprétation attendue (l'identité). Son adjonction à la théorie préserve certaines bonnes propriétés comme le théorème de complétude du calcul des prédicats classique. On considère donc très souvent que l'égalité fait partie de la logique de base et l'on étudie alors le calcul des prédicats égalitaire.
Dans une théorie qui contient l'égalité, un quantificateur, qui peut être défini à partir des quantificateurs précédents et de l'égalité, est souvent introduit :
- ∃! (il existe un et un seul).
D'autres quantificateurs peuvent être introduits en calcul des prédicats égalitaires (il existe au plus un objet vérifiant telle propriété, il existe deux objets…), mais des quantificateurs utiles en mathématiques, comme « il existe une infinité… » ou « il existe un nombre fini… » ne peuvent s'y représenter et nécessitent d'autres axiomes (comme ceux de la théorie des ensembles).
Logique non binaire
Il a fallu attendre le début du XXe siècle pour que le principe de bivalence soit clairement remis en question de plusieurs façons différentes :
- La première façon considère des logiques trivalentes qui ajoutent une valeur indéterminée, elles sont dues à Stephen Cole Kleene, Jan Łukasiewicz et Bochvar et se généralisent en logiques polyvalentes.
- La deuxième façon insiste sur le démontrable. Il y a donc ce qui est démontrable et le reste. Dans ce « reste », il peut y avoir des propositions réfutables, c'est-à-dire dont la négation est démontrable et des propositions au statut incertain, ni démontrable, ni réfutable. Cette approche, due en particulier à Gödel, est tout à fait compatible avec la logique classique bivalente, et on peut même dire que l'un des apports de la logique du XXe siècle est d'avoir analysé clairement la différence entre la démontrabilité et la validité, qui, elle, repose sur une interprétation en termes de valeurs de vérité. Mais la logique intuitionniste se fonde elle sur une interprétation des démonstrations, la sémantique de Heyting — ainsi une preuve de l'implication s'interprète par une fonction qui à une preuve de l'hypothèse associe une preuve de la conclusion, plutôt que sur une interprétation des énoncés par des valeurs de vérité. On a pu cependant après coup donner des sémantiques qui interprètent les énoncés, comme celle de Beth, ou celle de Kripke dans laquelle le concept de base est celui de monde possible. La logique intuitionniste est également utilisée pour analyser le caractère constructif des démonstrations en logique classique. La logique linéaire va encore plus loin dans l'analyse des démonstrations.
- La troisième façon est due à Lotfi Zadeh qui élabore une logique floue (fuzzy logic), dans laquelle une proposition est vraie selon un certain degré de probabilité (degré auquel on assigne lui-même un degré de probabilité). Voir aussi l'article sur la théorie de la complexité algorithmique.
- La quatrième façon, est celle de la logique modale qui par exemple atténue (possible) ou renforce (nécessaire) des propositions. Si Aristote s'intéresse déjà aux modalités, le XXe siècle, sous l'impulsion initiale de Clarence Irving Lewis, apporte une étude plus approfondie de celles-ci, et Saul Aaron Kripke donne une interprétation des énoncés des logiques modales utilisant des mondes possibles.
Bibliographie
- Image de Platon et lectures de ses œuvres, de Jacques Follon, Peeters Publishers (ISBN 2-87723-305-7) (1997)
- Jean-Pierre Belna, Histoire de la logique, 2005
- Robert Blanché et Jacques Dubucs, La logique et son histoire : d'Aristote à Russell, Paris, Armand Colin, 1996
- François Chenique, Éléments de Logique Classique, Paris, L'Harmattan, 2006
- Bruno Couillaud, Traité de Logique - analytique, dialectique, rhétorique, sophistique, 2e éd., De Guibert, 2007
- Pascal Engel, La Norme du vrai, philosophie de la logique, Paris, Gallimard, 1989
- (en) Michael R. Genesereth et Nils J. Nilsson, Logical Foundations of Artificial Intelligence, Morgan Kaufmann, [détail de l’édition]
- Paul Gochet et Pascal Gribomont, Logique. Vol. 1 : méthodes pour l'informatique fondamentale, Paris, Hermès, 1990
- Paul Gochet et Pascal Gribomont, Logique. Vol. 2: méthode formelle pour l'étude des programmes, Paris, Hermès, 1994
- Paul Gochet, Pascal Gribomont et André Thayse, Logique. Vol. 3: méthodes pour l'intelligence artificielle, Paris, Hermès, 2000
- (en) William Kneale & Martha Kneale, The development of logic, Oxford, Clarendon Press, 1962
- François Lepage, Éléments de logique contemporaine, Presses de l'université de Montréal, 1991
- Dirk Pereboom, Logique et logistique, Genève, INU PRESS, 1995 (ISBN 2-88155-002-9).
- Xavier Verley, Logique symbolique, Ellipses, 1999
- Serge Druon, L'être et la logique, Edilivre, (ISBN 978-2-8121-2258-3), 2009
- Alfred North Whitehead et Bertrand Russell, Principia Mathematica, 3 vol., Merchant Books, 2001 (ISBN 978-1603861823) (vol. 1), (ISBN 978-1603861830) (vol. 2), (ISBN 978-1603861847) (vol. 3)
Notes et références
- Jean-Baptiste Gourinat, « La logique : une création de la Grèce antique », Pour la Science, no 49, (présentation en ligne [archive])
- « Gorgias - Texte fondateur » [archive], sur www.philo5.com (consulté le )
- Robert Blanché, « Logique - 4) L'ère de la logique dite « classique » » [archive], sur Encyclopædia Universalis (consulté le ) : « Il accepte ce qui a été fait, il le reprend, mais pour l'approfondir. La logique traditionnelle n'est qu'un échantillon d'une logique générale, qui reste à établir. »
- Herbert H. Knecht, La logique chez Leibniz : essais sur le rationalisme baroque, L'Âge d'Homme, coll. « Dialectica », (lire en ligne [archive]), p. 38-39
- Kant, préface de la deuxième édition de Critique de la raison pure
- (en) George Boole, The mathematical analysis of logic: being an essay towards a calculus of deductive reasoning, Macmillan, Barclay, & Macmillan…, (lire en ligne [archive])
- (en) Georges Boole, « HE MATHEMATICAL THEORIES OF LOGIC ANDPROBABILITIES. » [archive], sur gutenberg.org
- voir (en)Logical Foundations of Artificial Intelligence
- Julie Rehmeyer Voevodsky’s Mathematical Revolution [archive] Scientific American on October 1, 2013
- (en) « history of logic » [archive], sur Encyclopedia Britannica (consulté le )
Voir aussi
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Articles connexes
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Sur la logique mathématique :
Voir aussi :
Liens externes
Mémoires
Pour les articles homonymes, voir Mémoire.
Les mémoires (uniquement au masculin pluriel, éventuellement avec une majuscule dans cette acceptiona) sont des œuvres historiques et parfois littéraires, ayant pour objet le récit de sa propre vie, considérée comme révélatrice d’un moment de l’histoire. Plus précisément, il s’agit d’un recueil de souvenirs qu’une personne rédige à propos d’événements historiques ou anecdotiques, publics ou privés. Les auteurs de mémoires sont appelés mémorialistes.
Des mémoires ont été écrits depuis l’Antiquité, comme l’illustre l’emblématique Commentaires sur la guerre des Gaules de Jules César. Puis, le genre s’est établi au Moyen Âge avec Geoffroi de Villehardouin, Jean de Joinville ou Philippe de Commynes, avant de se développer à la fin de la Renaissance, essentiellement en France (exemple : Blaise de Monluc) et jusqu’à l’âge classique, avec La Rochefoucauld, Retz, Saint-Simon. Le genre des mémoires s’est maintenu jusqu’à aujourd’hui avec de grands textes au XXe siècle (Churchill, De Gaulle), mais aussi avec des témoignages de toutes sortes et des récits de vie de célébrités souvent écrits avec l’aide de collaborateurs (Philippe Noiret, Mémoire cavalière). Il en va de même pour les récits de moments hors du commun qui, sans mériter le nom de mémoires parce que la période considérée reste limitée, relèvent de l’« écriture mémorialiste » et ont parfois produit de grands textes littéraires comme ceux d’Ernst Jünger avec Orages d'acier et de Roland Dorgelès avec Les Croix de bois sur la Première Guerre mondiale, ou de Primo Levi avec Si c'est un homme et Elie Wiesel avec La Nuit sur leur expérience concentrationnaire.
Le genre des mémoires est proche de l'autobiographie qui associe écriture de soi et récit de vie mais il s'en distingue étant donné qu'il met l’accent sur le contexte historique de la vie de l’auteur et sur ses actes plus que sur l’histoire de sa personnalité et sa vie intérieure. Les mémoires relèvent donc de l’histoire et de l’historiographie ; la qualité littéraire de certains de ces textes les a fait reconnaître comme appartenant à la littérature et, dans ce sens, on peut parler du genre littéraire des mémoires. Certains mémoires sont d’ailleurs considérés comme des chefs-d’œuvre littéraires : c’est le cas des œuvres citées précédemment ou des Mémoires d'outre-tombe de Chateaubriand, qui montrent la difficulté de la catégorisation entre mémoires et autobiographie. Le travail sur le style, le questionnement de la mémoire et le souci de parler de l’humanité entière à travers le récit de sa vie sont la marque des mémoires que la littérature place à l’égal des grandes œuvres des romanciers qui ont d’ailleurs souvent été fascinés par les mémorialistes et qui se sont nourris de leurs lectures, comme Stendhal, Balzac, Dumas ou Marguerite Yourcenar.
Caractéristiques du genre
Une œuvre autobiographique
Les mémoires sont un genre littéraire au croisement de l’autobiographie et de l’histoire1. Ils sont constitués de notes prises sur le vif, de pièces historiques (extraits de journaux, témoignages, correspondance…), de récits rétrospectifs en prose dans lesquels l’auteur assume son propre récit et prétend restituer la vérité des événements vécus.
La différence majeure entre l’autobiographie et les mémoires réside dans la nature des faits racontés : dans le premier cas, le récit est centré sur la vie privée de l’auteur ; dans le second, sur son époque. Dans les mémoires, l’auteur raconte sa propre vie mais en axant son récit sur des faits historiques auxquels il a assisté en qualité de témoin ou pris part en tant qu’acteur. Les mémoires permettent donc à celui qui les compose de mêler vie privée et vie publique mais en donnant plus de relief à la seconde. L’auteur emploie ce biais pour apporter son propre témoignage et éclairage sur une période historique déterminée – et bien souvent, profiter de l’occasion pour rappeler son action et privilégier son point de vue.
Une source historique majeure
Bien qu’ils ne soient pas toujours d’une exactitude irréprochable – les mémorialistes ne sont pas des modèles d’impartialité – les mémoires ont une valeur indéniable pour la connaissance des faits historiques. La production des mémoires se développe en dehors de l’historiographie officielle et contre elle. C’est un témoignage direct de la haute noblesse, le compte rendu d’une expérience personnelle, dans la politique et dans la guerre2. Les mémorialistes sont par nature plus proches des événements décrits que les historiens. Ils fournissent des détails sur les faits vécus et les paroles entendues - circonstances évanouies et donc hors de portée de qui rapporte l'histoire.
Les mémoires ne doivent pas être confondus avec les chroniques. Les chroniqueurs sont contemporains des événements qu’ils relatent, mais ils ne sont pas intervenus dans les affaires publiques. Ils consignent les faits historiques dans l’ordre de leur déroulement tandis que les mémorialistes sont beaucoup plus libres dans la forme de leur œuvre.
Les mémorialistes
Les premiers mémorialistes de l’Antiquité étaient issus du monde politique ou militaire, milieux lettrés de l’époque. Au Moyen Âge, les mémorialistes appartiennent à la haute noblesse. La rédaction de mémoires est un coup d’œil rétrospectif et la conséquence d’une retraite, subie ou volontaire. C’est aussi très souvent une œuvre de maturité. Les mémorialistes s’opposent aux historiographes de profession, souvent de basse extraction, dont la plume est inféodée à leur commanditaires2. Au fur et à mesure de la démocratisation de la culture, la base des mémorialistes s’est considérablement élargie et le genre s’est banalisé. Aujourd’hui on confond mémoires et souvenirs. Nombre de ces textes fleurissent chaque année sous cette étiquette (ce sont en réalité des autobiographies) écrites (ou dictées) par des personnalités du monde de la chanson, du cinéma, de la télévision.
Premiers mémoires
Les premiers mémoires datent de la Grèce antique. Dans l'Anabase, Xénophon (426 ou -v. ) raconte l'expédition de Cyrus le Jeune et de la retraite des Dix-Mille, campagne à laquelle il prit part3. On sait que le roi Pyrrhus Ier (v. 318 - ) rédigea plusieurs mémoires sur l'art de la guerre qui ont été perdus. Les mémoires étaient très répandus chez les Romains depuis les Gracques, selon Tacite (Agricola, I, 2). Les Romains les appelaient « commentaires », mais la mauvaise transmission empêche de cerner le genre. On peut également les qualifier d'autobiographie politique, genre littéraire propre aux Romains : les plus illustres citoyens consignaient dans ces écrits les souvenirs de leur vie publique ou militaire. Sylla, Lucullus, César ont rédigé des Commentaires. Les vingt-deux livres de commentaires de Sylla, terminés la veille de sa mort, ainsi que ceux de Lucullus, sont perdus ; les autres ouvrages du genre, concernant des consuls, ne sont connus que par des fragments, des citations postérieures4,5.
Les Commentaires sur la guerre des Gaules de Jules César sont un modèle du genre6. Littéralement aide-mémoires, ils sont rédigés dès la fin de la campagne en en réponse aux attaques et aux intrigues de ses adversaires7. C'est une œuvre de propagande, bien que le dictateur n'ait pas trahi la vérité. Le style clair et concis a été loué par les grands orateurs romains Cicéron et Quintilien. Les Commentaires sur la guerre civile, également de la main du futur Imperator, rapportent les événements des années 49 et 48 av. J.-C. lors de la guerre civile qui opposa Jules César et ses partisans à Pompée8.
Valère Maxime (Ier siècle av. J.-C.), contemporain de Tibère, est l'auteur Des faits et des paroles mémorables9. Ce recueil d'anecdotes en neuf livres pille les œuvres d'historiens de l'époque. Libanios (314–394) est un auteur grec tardif et un grand rhétoricien. Son 1er discours10, écrit en 374, repris, révisé, augmenté tout au long de sa vie, mêle la peinture d'époque au récit autobiographique. Procope (v. 500-560) est l’auteur de récits détaillés du règne de l'empereur Justinien (483-565), notamment de Discours sur les Guerres11 et de l'Histoire secrète12. Ces mémoires à la paternité incertaine et à l'authenticité douteuse sont une charge violente contre l'Empereur et sa femme Théodora13.
Mémorialistes du Moyen Âge
Les premiers mémoires en langue française sont des récits de la quatrième croisade (1202-1204). On les doit à Robert de Clari et Geoffroi de Villehardouin. Robert de Clari est un petit propriétaire péronnais. Il prit part à la croisade avec son seigneur Pierre d’Amiens. Sa Conquête de Constantinople, écrite en dialecte picard, relate les choses vues ou entendues au cours de l’expédition14. Geoffroi de Villehardouin, maréchal de Champagne au moment où il prend la croix, est également l’auteur d’une Histoire de la conquête de Constantinople. Contrairement à Clari, Villehardouin est de la noblesse et occupe un rôle de premier plan dans les événements qu’il décrit, ce qui donne à son ouvrage une grande valeur historique15.
Jean de Joinville (1224-1317) est l’auteur d’une Vie de Saint Louis16, hagiographie entreprise à la demande de Jeanne Ire de Navarre. Cet ouvrage est achevé en 1309. Joinville, qui fut l’ami de saint Louis, honore la mémoire du roi en puisant dans ses souvenirs. De nombreux épisodes sont des récits personnels de la 7e croisade à laquelle a pris part Joinville17. Olivier de La Marche (1425-1501 ou 1502) est un officier bourguignon. Ses mémoires18 couvrent les événements majeurs de l’histoire de France du XVe siècle : entrevue de Montereau entre le futur Charles VII et Jean sans Peur, la succession de Philippe le Bon, le traité d’Arras, la fin de la guerre de Cent Ans. Il est aussi témoin du ballotage des Flandres entre le royaume de France et la dynastie des Habsbourg.
Philippe de Commynes (1445-1511) en prologue de ses mémoires19 publiés en 1524 et 1528, justifie ses intentions de mémorialiste : « Écrire ce que j’ai su et connu des faits du roi Louis Onzième ». L’indépendance de jugement, l’impartialité de l’observation ont fait la fortune de cet ouvrage20. Commynes est moins un mémorialiste faisant œuvre de témoignage qu’un historien et un juge des hommes et des faits de son temps. Sa démarche n’est pas très éloignée de celle d’un moraliste21.
Mémorialistes de la Renaissance
Fleuranges (1491-1537), dit le « Jeune Adventureux », est de toutes les campagnes sous François Ier. Il se distingue à Marignan puis partage la captivité du roi, qu’il met à profit pour écrire ses Mémoires, édités seulement en 1735. La naissance du protestantisme est une révolution spirituelle, et le prélude aux guerres de Religion. Les mémoires de Martin Luther (1483-1546), le père de la Réforme, sont apparus en 1835 grâce au travail de Michelet22. Blaise de Monluc (1500-1577) est seigneur de Montluc, homme de lettres et gouverneur de Guyenne. Ayant participé aux guerres d'Italie et aux guerres de religion, il écrit à la fin de sa vie ses Commentaires, qualifiés par Henri IV de « Bible du soldat ».
Pierre de L'Estoile (1546-1611), magistrat au Parlement de Paris, commence le , jour de la mort de Charles IX, la rédaction de ses Registres journaux. Pendant 30 ans, sa plume infatigable consigne les événements des règnes d’Henri III et d’Henri IV, jusqu’à sa mort. Brantôme, Agrippa d'Aubigné se collent eux aussi à la fin de leur vie au jeu des mémoires. Marguerite de Valois (la Reine Margot), témoin de la Saint-Barthélemy et du soulèvement des Pays-Bas contre le roi d’Espagne, laisse des mémoires éclairants sur la cour des Valois. Guillaume de Saulx, lieutenant du roi Henri III en Bourgogne, se distingua pendant la Ligue. Ses Mémoires historiques couvrent les années 1560 à 1596 et sont imprimés à Paris en 1625. Les Mémoires de Sully, ministre d’Henri IV, sont des leçons d’économie23. Ils sont rédigés à la deuxième personne. Ces mémoires contiennent Le Grand Dessein, un plan complet de réorganisation des États européens dirigés par un Conseil général24.
François de Bassompierre (1579-1646), maréchal de France sous les règnes d’Henri IV et de Louis XIII, se distingue par ses faits d’armes et son goût pour la chasse. Ses Mémoires pleins d’anecdotes et d’esprit ont plus tard révélé sa vocation de mémorialiste à Saint-Simon. Barbey d’Aurevilly les lisait avec délices. Le maréchal Louis de Pontis (1583-1670) a servi dans les armées 56 ans, sous les règnes de Henri IV, Louis XIII et Louis XIV. Il se retire à Port-Royal des Champs pour écrire ses mémoires. On y trouve un tableau très noir du ministère Richelieu.
En Italie, Benvenuto Cellini (1500-1571) sculpteur florentin de la Renaissance, est l’auteur de mémoires sur sa vie intitulés Vie de Benvenuto Cellini par lui-même. Ces mémoires servent à « compléter » Le Vite de Vasari, où Cellini n’est pas mentionné parmi les meilleurs peintres, sculpteurs et architectes italiens.
Mémorialistes de l’Ancien Régime
Mémorialistes du Grand Siècle
Le Grand Siècle est une époque faste pour les mémorialistes. Autour de 1675, beaucoup d’acteurs de la Fronde, vieillis et mis à l’écart par Louis XIV, rédigent leurs souvenirs25. La publication de mémoires devient une mode littéraire : on recense pas moins de 260 titres26. Ce fleurissement s’explique par l’histoire de France : la Fronde, la régence d’Anne d’Autriche, la politique de Mazarin puis la montée en puissance du jeune Louis XIV sont des événements riches en intrigues, complots, histoires secrètes, qui font le sel des mémoires de cette époque. Dès leur parution « pirate » en 1662, les Mémoires de La Rochefoucauld (1613-1680) sont unanimement applaudis. Ces mémoires, dont la composition précède les fameuses Maximes, commencent comme une autobiographie sous le règne de Louis XIII et s’achèvent à la fin de la Fronde en 1653. Ils décrivent une histoire digne d’un roman d'aventures et un pays au bord de la guerre civile. L’auteur narre ses exploits romanesques au service de la reine Anne d’Autriche, sa rivalité avec Richelieu puis Mazarin. La Fronde y est analysée avec une lucidité de moraliste.
Éditions de 1731 (chez Bernard à Amsterdam) des mémoires du cardinal de Retz.
Les Mémoires de l’ambitieux cardinal de Retz (1613-1679), entrepris peut-être à la demande de Madame de Sévigné27, paraissent après sa mort en 1717. Ces Mémoires, dont le projet initial était une simple autobiographie28, font alterner portraits, études psychologiques, récit d’événements, analyses politiques. Plutôt que d’expliquer les ressorts de l’histoire, la volonté de Retz a été de tâcher de comprendre pourquoi il a échoué si complètement29. Les contre-vérités sont nombreuses30 mais l’ouvrage continue de jouir d’une grande réputation pour ses qualités littéraires et la plume assassine de l’auteur. Françoise de Motteville (1615-1689), première femme de chambre d’Anne d’Autriche, est l’auteur de mémoires31 très factuels. Françoise de Motteville, qui fut le témoin quotidien de la vie de la reine, a tenu journal de ce qu’elle voyait et entendait. C’est ce journal qui a été publié sous le titre de Mémoires. Ceux-ci ont une valeur historique importante : du fait de la position privilégiée de l’auteur, les faits, rapportés avec franchise et bonne foi, sont nombreux, authentiques et de première main. Ce souci tyrannique de tout dire, de tout éclairer, fait le mérite et le défaut de son ouvrage : l’auteur ne recule pas devant le détail bavard, ce qui en rend la lecture fastidieuse et aride.
Roger de Bussy-Rabutin (1618-1693), le cousin turbulent de Madame de Sévigné, auteur d’un scandale avec son Histoire amoureuse des Gaules, qui lui valent en 1665 la disgrâce royale et l’embastillement, est libéré un an plus tard puis exilé pendant 16 ans dans ses terres de Bourgogne. Pour se consoler d’avoir interrompu sa carrière militaire et son ascension à la Cour, Bussy-Rabutin y rédige ses Mémoires, qui reflètent bien son caractère aventureux et son goût pour la galanterie. Tallemant des Réaux (1619-1692) est l’auteur des Historiettes, recueil de courtes biographies d’hommes et femmes illustres de son temps (écrivains, hommes d’État, courtisanes), précieux pour l’histoire littéraire du XVIIe siècle. D’abord publiés clandestinement, ils seront révélés en intégralité en 1834. Nicolas Fontaine (1625-1709) est l’auteur de précieux Mémoires pour servir à l’histoire de Port-Royal publiés en 1725.
La liste des mémorialistes de cette époque est sans fin : Marie de Nemours, Gourville, Boulainvilliers, Hortense et Marie Mancini, la Grande Mademoiselle, Montrésor, La Fare, la princesse Palatine, Saint-Réal, Primi Visconti, Le Nain de Tillemont, Madame de La Fayette, la marquise de Caylus, les Mémoires de l’abbé de Choisy déguisé en femme.
La mode est également aux pseudo-mémoires, dont Gatien de Courtilz de Sandras s’est fait une spécialité. Les Mémoires de D’Artagnan est son ouvrage le plus connu. Antoine Hamilton est l’auteur des Mémoires de la vie du comte de Grammont qui retrace le parcours de son beau-frère Philibert de Gramont, aristocrate français, à la Cour d’Angleterre sous le règne de Charles II. Les mémoires donnent également naissance à un autre genre littéraire : le roman-mémoires, dont Marie-Catherine de Villedieu est l’inventrice avec ses Mémoires de la vie de Henriette-Sylvie de Molière (1671).
Torcy (1665-1746), secrétaire d'État aux Affaires étrangères sous Louis XIV, est l’auteur de Mémoires qui sont des leçons de politique23. Saint-Simon les fait recopier pour son usage, et Voltaire s’en servira pour son Siècle de Louis XIV. Le marquis de Dangeau (1638-1720) est l’auteur d’un vaste Journal où il décrit pendant 30 ans la vie à la cour de Versailles à la fin du règne de Louis XIV. Ces mémoires médiocres sont plus connus pour avoir servi de point de départ à ceux du grand mémorialiste Saint-Simon (Additions au Journal de Dangeau)32.
Saint-Simon (1675-1755) a fréquenté la cour du roi Soleil sans jouer de rôle politique majeur, à son grand regret et malgré plusieurs tentatives pour occuper des postes. Réduit à l’observation, il enregistre tout et restitue en un grand « miroir historial » les dernières décennies du temps de Louis XIV, la Régence et l’histoire de sa vie. La première édition complète des Mémoires de Saint-Simon ne paraît qu'en 1829-1830. Ces Mémoires sont l’œuvre monumentale d’un génie, moraliste virulent et peintre incomparable. L’occasion est belle de prendre sa revanche, et l’auteur répand sa hargne dans un style passionné jusqu’à la violence (nombreux portraits-charges). Leur influence s’étend sur des personnalités aussi diverses que Chateaubriand, Proust, Stendhal, les Goncourt, Barbey d’Aurevilly, Jules Renard, Colette, Marguerite Yourcenar.
Mémorialistes de la fin de l’Ancien Régime
Un grand nombre de mémoires sont issus du XVIIIe siècle. Si beaucoup sont des témoignages intéressants et présentent un intérêt historique, aucun ne peut prétendre au rang de chef-d’œuvre littéraire. C’est l’époque des salons et nombre de ces ouvrages sont des reflets de la vie littéraire.
Le Journal et mémoires du marquis d’Argenson reflète l’histoire politique du règne de Louis XV. Le mémorialiste se fait volontiers moraliste. Le comte de Saint-Priest occupe des postes sous Louis XV et Louis XVI. Ses Mémoires variés font alterner campagnes militaires et vie de cour. Les Mémoires sur Louis XV et Madame de Pompadour de Madame du Hausset décrivent les corruptions à la tête du royaume. Les mémoires inachevés de Duclos33 portent sur les premières décennies du XVIIIe siècle ; ceux d’Alexandre de Tilly34 peignent les mœurs de la fin du XVIIIe siècle. Besenval, membre du cercle privé de la Reine, est un témoin intéressant de la vie de la Cour sous Louis XVI, et de l’agonie de l’Ancien Régime. Il laisse des mémoires scandaleux35, tout comme le cardinal de Bernis36. La baronne d’Oberkirch écrit des Mémoires sur la cour de Louis XVI et la société française avant 1789. Lauzun laisse des Mémoires sur la cour riches en histoires galantes.
Les grands écrivains de l’époque ont laissé des mémoires souvent anecdotiques. Les Mémoires de jeunesse de Marguerite de Staal-Delaunay concernent les années de Régence. Voltaire, à la suite de sa brouille avec Frédéric II de Prusse, rédige des mémoires pleins de ressentiment et d’admiration37. Marmontel est l’auteur de Mémoires d’un père pour l’éducation de ses enfants publiés après sa mort. Les Contre-confessions. Histoire de Madame de Montbrillant de Louise d'Épinay38 sont un roman à clefs autobiographique, rédigé à l’aide de Grimm et de Diderot, en réponse aux Confessions de Rousseau. Les Mémoires de Beaumarchais sont loués par Voltaire39.
Félicité de Genlis (1746-1830) brosse avec nostalgie les mœurs et les rêves de la société aristocratique d’Ancien Régime à la veille de la Révolution40. Dans son salon de la rue de Bellechasse à Paris, elle reçoit les écrivains de son temps et des opposants à la monarchie absolue : on croise dans ses mémoires Madame du Deffand, Voltaire, Rousseau, Madame du Barry, Talleyrand. Son ouvrage entremêle anecdotes et analyses, et témoigne de la « douceur de vivre » : art raffiné de la fête et du divertissement, art de la conversation, rituels mondains, vie littéraire animée.
Madame Campan (1752-1822), femme de chambre de Marie-Antoinette qu’elle sert jusqu’en 1792, est l’auteur de mémoires qui se prétendent être un témoignage unique sur l’Ancien Régime, la Révolution, la vie quotidienne et la personnalité de la Reine41. Mais Mme Campan écrit ses Mémoires sous la Restauration, avec le désir de se faire pardonner d'avoir servi Napoléon Ier (en tant que directrice de la Maison d'éducation d'Ecouen), et plusieurs faits qu'elle cite sont improuvés par les documents et par le rappel des limites au pouvoir du Roi dans la Constitution de 1791. Les mémoires d’Henriette-Lucie Dillon, marquise de La Tour du Pin Gouvernet, épouse du comte de Gouvernet (marquis de La Tour du Pin en 1825) informent sur la fin de l’Ancien Régime, la Révolution, la vie sous le Consulat et l’Empire. Des pages relatent l’aventure de l’exil en Amérique, où Henriette-Lucie mène brièvement une vie de campagne et se lie d’amitié avec les Indiens42.
Mémorialistes de la Révolution et du Directoire
Rivarol,
Mémoires contre-révolutionnaires.
La révolutionnaire Madame Roland (1754-1793), victime de la purge de 1793, a composé ses mémoires dans l’urgence43. Les Mémoires de Madame la duchesse de Tourzel, gouvernante des enfants de France de 1789 à 1795 relatent la fuite de Varennes et la détention à la tour du Temple.
Rivarol (1753-1801), esprit fin et mordant, a le goût de la polémique. Il prend la défense de la monarchie dans ses Mémoires contre-révolutionnaires, recueil de ses articles du Journal politique et national.
La marquise de La Rochejaquelein (1772-1857) est l’auteur des mémoires les plus célèbres consacrés à la guerre de Vendée44. Ils inspireront Balzac pour ses Chouans et Barbey d'Aurevilly pour son Chevalier Des Touches.
Les Mémoires de Paul Barras (1755-1829) couvrent la Révolution et la période du Directoire. Mathieu Molé (1781-1855) a écrit ses Souvenirs de jeunesse, 1793-1803.
Mémoires d'artistes, d'agents du roi et d'aventuriers
Parmi les mémoires notables de ce temps, il faut citer l'œuvre de trois aventuriers : Giuseppe Gorani45, Casanova (Histoire de ma vie) et le prince de Ligne.
On peut aussi avoir une forme originale telle Les Voyages fameux du sieur Vincent Le Blanc marseillois de Vincent Le Blanc, des mémoires sous la forme d'un carnet de voyage, bien que les publications originales furent détruites, ne laissant la place qu'à des éditions très remaniés46.
Élisabeth Vigée Le Brun (1755-1842), la célèbre artiste, peintre officiel ayant fui la Révolution, est aussi l'auteur des Mémoires d'une portraitiste. Lorenzo da Ponte, librettiste de l'opéra de Vienne, ayant collaboré avec Mozart, a écrit les siens.
Certains agents du roi, comme Claude de Forbin et Scipion de Castries (tous deux de la Marine royale), le marquis de La Maisonfort (Mémoires d'un agent royaliste), Canler (chef du service de sûreté) ont laissé des mémoires qui éclairent sur leurs fonctions.
Mémorialistes du XIXe siècle
Mémoires évoquant Napoléon Ier
L’exil à Sainte-Hélène de Napoléon Ier donne lieu à des confidences de l’empereur déchu, recueilles par ceux qui l’accompagnent : Henri-Gatien Bertrand, Gaspard Gourgaud, Charles-Tristan de Montholon, André Pons de l'Hérault et surtout Emmanuel de Las Cases. Le Mémorial de Sainte-Hélène47 est le fruit d’entretiens quasi-quotidiens de Las Cases avec l’Empereur. L’ouvrage, qui jouit d’une notoriété immense, est plus fidèle à Napoléon qu’à la vérité historique48.
Les guerres napoléoniennes et la vie militaire sont documentées par le colonel Marcellin Marbot, le général Hugo (Mémoires sur la guerre d’Espagne), Lavalette. La vie intime du Corse est racontée dans les mémoires de Bourrienne, intime de Napoléon, et dans ceux de Louis Constant Wairy, son valet de chambre. L’impératrice Joséphine est le sujet des Mémoires de Georgette Du Crest (1789-1882) et des Mémoires de Mademoiselle Avrillion, sa première femme de chambre. La reine Hortense, belle-fille de Napoléon, a pris la plume pour ses propres Mémoires. Notons aussi les mémoires de Joseph Fouché, le grand maître de la police sous le Consulat et l'Empire, ceux de Louis Fauche-Borel et du Chevalier Bernard de Fontvielle. Quatre femmes de talent ont également publié leurs mémoires : Madame de Genlis, Madame de Campestre (cousine du comte Ange Achille de Neuilly), la duchesse d'Abrantès, veuve du général Junot, et Ida Saint-Elme qui a fait paraître, sans doute avec l'aide de collaborateurs, un ouvrage à succès intitulé Mémoires d'une contemporaine. À cela s'ajoutent deux livres parus anonymement : Mémoires d'une femme de qualité et Mémoires d'un pair de France, sans doute l'œuvre du petit atelier d'écriture d'Étienne Lamothe-Langon. En 1848, au tout début de la Monarchie de Juillet, étaient publiés à titre posthume (il était mort peu avant) les Mémoires d'outre-tombe de Chateaubriand49. En 1865 est publié Dix années d'émigration : Souvenirs et Correspondance du comte de Neuilly, par son neveu Maurice de Barberey.
Mémoires littéraires et souvenirs
À l'étranger certains auteurs de qualité ont soin d'écrire leur vie. En Italie nous avons les mémoires de Goldoni, de Pellico (Mes prisons), de Leopardi, et la Vita d'Alfieri. En Allemagne ceux de Goethe (Poésie et vérité). En Angleterre, Thomas Moore rédige les mémoires posthumes de Lord Byron en marge du journal et de la correspondance du grand poète.
Né sous Louis XV, mort sous Louis-Philippe, Talleyrand (1754-1838) incarne le cynisme et l'ambition dans les affaires publiques. Il connaît huit régimes, six souverains et devient six fois ministre des Affaires étrangères. Son parcours est cousu de trahisons (contre le clergé, contre Napoléon, contre Charles X) et de reniements pour s'accrocher au pouvoir et durer. Son talent de parfait opportuniste l'amène à composer des Mémoires, qui le montrent soucieux de la grandeur de l'État. Talleyrand n'écrit pas pour raconter sa vie ou les événements de son époque, mais pour le temps présent. C'est le contraire de Chateaubriand (1768-1848), homme d'État manqué, dont les imposants Mémoires d'outre-tombe (son chef-d'œuvre) visaient d'abord à une publication posthumeb. L'œuvre hésite en plusieurs endroits entre mémoire et fiction. Leur rédaction s'étale sur plus de trente ans. Chateaubriand met en scène sa vie d'écrivain voyageur, d'exilé, de professeur, d'ambassadeur, de ministre. Il s'y montre royaliste convaincu et grand admirateur de Napoléon, auquel il consacre une partie importante de son livre.
Les Récits d'une tante, mémoires de la comtesse de Boigne née d'Osmond (1781-1866) reflètent les évolutions de la vie mondaine entre la fin de l'Ancien Régime et la fin de la monarchie de Juillet. Durant sa longue existence, elle voit défiler onze règnes et régimes différents. Son salon parisien de l'hôtel de Lannion, puis de la rue d'Anjou, ses dîners du dimanche soir à Châtenay, ont accueilli les grands acteurs de la vie littéraire, politique et diplomatique de son temps. Proust s'est inspiré d'elle pour sa duchesse de Guermantes et de ses mémoires pour décrire la vie des salons. Leur première publication date de 1907.
La princesse Dorothée de Courlande (1793-1862), duchesse de Dino, est réputée pour sa haute intelligence et sa grande beauté. Elle relate son existence haute en couleur dans les sphères de l'aristocratie européenne dans des Mémoires qui la révèlent écrivain. Les gloires de l’époque ne manquent pas d’écrire leurs mémoires : Alexandre Dumas (Mes Mémoires), George Sand (Histoire de ma vie). Victor Hugo laisse des mémoires à l'image de sa personne, Choses vues, une œuvre décousue allant de 1830 à 1885. Stendhal, ignoré de son vivant, masque à peine les siens dans Vie de Henry Brulard. Il laisse en outre des Souvenirs d'égotisme. Les mémoires des célèbres criminels Lacenaire et Vidocq sont de vrais feuilletons et rencontrent le succès.
Les Mémoires de Vidocq, malgré le fait qu'ils furent écrites par des « teinturiers »46,50,51, influencent notamment les personnages de Vautrin (dans Balzac), de Dupin (Edgar Poe), et de Jean Valjean (Victor Hugo).
Les recueils de souvenirs fleurissent en cette période : Marie d'Agoult, Tocqueville, Maxime Du Camp, Ernest Renan, Barbey d'Aurevilly (Memorandum). Gustave Flaubert avec Mémoires d'un fou livre une autobiographie lyrique et anticipée - il l’écrit à 18 ans - et Novembre, qui participe de la même inspiration.
Les compositeurs Hector Berlioz et Charles Gounod ont laissé des mémoires, qui mêlent l'autobiographie aux considérations artistiques et à l'esthétique musicale. Horace de Viel-Castel rédige des mémoires caustiques sur le Second Empire52. La fin de siècle et la Belle Époque sont abondamment commentées. Jules et Edmond de Goncourt ont laissé un monumental Journal, mémoires de la vie littéraire devenu célèbre pour son fiel. Léon Daudet a tracé des centaines de portraits, illustrés d'autant d'anecdotes dans ses Souvenirs des milieux littéraires, politiques, artistiques et médicaux en six volumes. Louise Michel (1830-1905), écrivain et militante anarchiste, a rédigé La Commune, Histoire et souvenirs et des Mémoires. Judith Gautier a écrit Le Collier des jours, Robert de Montesquiou Les Pas effacés. Les célèbres danseuses Cléo de Mérode et Isadora Duncan ont rédigé leurs souvenirs. Enfin, il convient de citer les mémoires de Jean-Marie Déguignet, unique dans le sens où elles ont été écrites par un homme du peuple : un paysan breton autodidacte passionné et anticonventionnel qui nous livre un témoignage précieux sur le second empire et la troisième république tel qu'ils étaient vécu dans les classes populaires.
Mémoires et souvenirs du XXe siècle
Mémoires d'hommes d'État et leaders politiques
La frontière devient floue entre journal, mémoires, souvenirs et récits autobiographiques. Certaines œuvres restent des mémoires de tradition. Charles de Gaulle (1890-1970) est l'auteur de Mémoires de guerre et de Mémoires d'espoir, œuvres consciencieuses, ornées d'un grand style. Son homologue britannique Winston Churchill (1874-1965), lauréat du prix Nobel de littérature en 1953, est mémorialiste reconnu et historien respecté. Valéry Giscard d'Estaing est l'auteur de mémoires sur son septennat (Le Pouvoir et la Vie). Certains leaders spirituels et politiques, comme Gandhi, Nehru, Thomas Edward Lawrence, Tenzin Gyatso (l'actuel Dalaï-lama) ou Malcolm X, ont laissé des autobiographies engagées.
Les mémoires peuvent quelquefois servir à la propagande et au culte de la personnalité. C'est le cas des mémoires, en trilogie, de Léonid Brejnev, dirigeant de l'URSS. Les confidences, écrites par des journalistes « nègres » lui valent un succès considérable, des tirages conséquents, une critique élogieuse, des études et le prix Lénine de la littérature. La trilogie exagère grandement le rôle de Brejnev durant la Grande Guerre patriotique, le dirigeant n'étant pas impliqué dans l'écriture de « son » œuvre53.
André Malraux (1901-1976) est l'auteur d'Antimémoires, première partie du Miroir des limbes, publiés en 1967. Les Antimémoires sont un genre en soi. L'auteur définit son ouvrage comme des mémoires en négatif : « J'appelle ce livre « Antimémoires », parce qu'il répond à une question que les mémoires ne posent pas, et ne répond pas à celles qu'ils posent. » Les Antimémoires mêlent récits fictifs, vrais et faux souvenirs, rêveries et méditations54. Malraux publie aussi en 1971 Les Chênes qu'on abat, ouvrage de souvenirs et de réflexions, fruits d'entretiens avec le général de Gaulle.
Récits et carnets de guerre
La Première Guerre mondiale mobilise toute une génération d’écrivains. Les œuvres autobiographiques et parfois romancées de Henri Barbusse (Le Feu), Ernst Jünger (Orages d'acier), Louis-Ferdinand Céline (Casse-pipe, Carnet du cuirassier Destouches), Roland Dorgelès (Les Croix de bois), Blaise Cendrars (La Main coupée), Maurice Genevoix (Ceux de 14) font état de cette expérience traumatisante.
Des polémiques naissent à propos de ces œuvres qui mélangent témoignage et littérature, la plus importante d’entre elles étant déclenchée par la publication en 1929 du monumental essai de Jean Norton Cru intitulé Témoins55 : les livres de Dorgelès et de Barbusse notamment sont vivement critiqués, provoquant de virulentes réactions de la part des intéressés56.
Mémoires de la Seconde guerre mondiale
L’expérience des camps de concentration a donné lieu à de nombreux témoignages. Primo Levi a écrit Si c’est un homme, récit de son expérience à Auschwitz. Elie Wiesel relate la sienne dans La Nuit. Citons également Le Grand Voyage de Jorge Semprún, Le sang de l’espoir de Samuel Pisar, Le Requiem de Terezin de Joseph Bor, L’Espèce humaine de Robert Antelme, les œuvres de Charlotte Delbo et celles de Imre Kertész. Władysław Szpilman a écrit Le pianiste, récit de sa vie dans le ghetto de Varsovie et dans la ville de Varsovie.
Proches des mémoires, on trouve les récits de combattants de l’Armée de l’air Pierre Clostermann (Le Grand Cirque), Antoine de Saint-Exupéry (Pilote de guerre, Lettre à un otage), ceux de l’Armée de terre Sven Hassel (La légion des damnés) et Joseph Kessel (Le Bataillon du Ciel) ou de l’US Air Force avec Moritz Thomsen (Mes deux guerres). La Résistance française est documentée dans les œuvres de Louis Aragon (Le Musée Grévin, La Diane française), Marc Bloch (L’Étrange défaite) et Joseph Kessel (L’Armée des ombres). Alain Robbe-Grillet (Le Miroir qui revient) et François Cavanna (Les Russkoffs) ont livré des témoignages à propos du Service du travail obligatoire. Lors de sa détention, le SS commandant d’Auschwitz Rudolf Höss a rédigé des mémoires publiés en 195857. Ernst Jünger a livré dans ses journaux de guerre publiés en 1949 un tableau personnel de la campagne de France de 1940 du côté allemand ainsi que de son expérience d’officier d’Occupation à Paris.
Récits autobiographiques
Le mélange des genres s’accentue. La distinction entre mémoires, souvenirs, autobiographie (et parfois la fiction) devient floue. Les écrivains entreprennent des récits autobiographiques plutôt que des mémoires : François Mauriac (Mémoires intérieurs, Nouveaux Mémoires intérieurs), Blaise Cendrars (L’Homme foudroyé, La Main coupée, Bourlinguer, Le Lotissement du ciel), Simone de Beauvoir (Mémoires d’une jeune fille rangée, La Force de l’âge), Sartre (Les Mots), Bianca Lamblin (Mémoires d’une jeune fille dérangée), Charles Bukowski (Souvenirs d'un pas grand-chose), Frédérick Tristan (Réfugié de nulle part).
De nombreux récits se concentrent sur les années d’apprentissage. Les écrivains n’hésitent pas à donner une tournure romanesque aux souvenirs de leur enfance : Marguerite Yourcenar (trilogie Le Labyrinthe du monde), Marcel Pagnol (romans autobiographiques des Souvenirs d'enfance), Albert Cohen (Ô vous, frères humains), Julien Green (Souvenirs des jours heureux). Georges Perec dans W ou le Souvenir d'enfance fait alterner un chapitre sur deux une fiction et un récit autobiographique.
Mémoires de célébrités
Par abus de langage, les médias qualifient de mémoires indifféremment tout texte autobiographique ou recueil de souvenirs. Les mémoires de musiciens ou de leurs proches (amis, producteurs, managers) sont une tendance : Billie Holiday, Miles Davis, Johnny Cash, Nick Mason, Bill Wyman, Andrew Loog Oldham58, Ronnie Spector59, Dee Dee Ramone, Sting, Bob Dylan60, Ronnie Wood, Eric Clapton, Keith Richards. De grands cinéastes ont pris la plume et rédigé l’histoire de leur vie (Josef von Sternberg, Charlie Chaplin, Leni Riefenstahl), imités par de nombreux comédiens : Arletty, Marlene Dietrich, Jean Marais, Jean-Claude Brialy. Le monde de la télévision et de la radio est aussi représenté : Michel Drucker, Thierry Ardisson, Patrick Sébastien, Claude Villers. Les sportifs ne sont pas en reste, avec Raymond Kopa, Michel Platini, Dominique Rocheteau.
Mémoires d’anonymes
Régulièrement des inconnus entreprennent d’écrire leurs mémoires en raison de leur vie édifiante, de la singularité de leur profession passée, de leur ancienne appartenance à une organisation criminelle ou à une organisation gouvernementale dont les rouages sont mal connus : mémoires d’anciens agents de la CIA (Robert Baer…), mémoires d’agents secrets (Pierre-Henri Bunel, Pierre Martinet…), mémoires de yakuza, mémoires de geisha (Yuki Inoue, Mineko Iwasaki), etc.
Œuvres de fiction
Le genre des mémoires a souvent influencé les procédés dramatiques de l’écriture romanesque. De nombreux romans se présentent comme les mémoires (ou l’autobiographie) de personnages fictifs. Ce parti pris renforce la réalité de l’illusion. Quelques exemples :
- Daniel Defoe, Robinson Crusoé, Mémoires d’un cavalier.
- Laurence Sterne, Vie et opinions de Tristram Shandy, gentilhomme.
- John Cleland, Mémoires de Fanny Hill, femme de plaisir.
- Honoré de Balzac, Mémoires de deux jeunes mariées.
- Alfred de Musset, La Confession d'un enfant du siècle.
- Stendhal, Mémoires d’un touriste.
- Charles Dickens, David Copperfield.
- Charlotte Brontë, Jane Eyre.
- Comtesse de Ségur, Mémoires d’un âne.
- Fiodor Dostoïevski, Souvenirs de la maison des morts, Les Carnets du sous-sol.
- Octave Mirbeau, Le Calvaire, Les Mémoires de mon ami, Souvenirs d'un pauvre diable.
- Marcel Proust, À la recherche du temps perdu.
- Roger Martin du Gard, Le Lieutenant-colonel de Maumort.
- Georges Simenon, Les Mémoires de Maigret.
- Frédéric Beigbeder, Mémoires d’un jeune homme dérangé.
- Arthur Golden, Geisha.
- Richard Brautigan, Mémoires sauvés du vent
- Anthony Burgess, Les Puissances des ténèbres.
- les œuvres d’autofiction.
N.B. Pour les mémoires fictifs de personnages réels (comme les Mémoires d'Hadrien de Marguerite Yourcenar); consulter l’article des pseudo-mémoires.
Notes et références
Notes
- La majuscule pourrait distinguer le « genre littéraire » des « ouvrages administratifs ou universitaires » (cf. Jean-Louis Jeannelle, Écrire ses Mémoires au XXe siècle : déclin et renouveau, Gallimard, coll. « Bibliothèque des idées », ). Ceci serait confirmé par Le Petit Larousse (à l'entrée « mémoire » : « (Avec une majuscule.) […] Les Mémoires de Saint-Simon »), mais infirmé par Le Petit Robert (à l'entrée « mémoire » : « Écrire ses mémoires », ce qui sous-entend que l'écriture « les Mémoires » serait réservée à un titre d'œuvre, comme le font apparaître dans la même entrée l'exemple précédent « Les Mémoires d'outre-tombe, de Chateaubriand » et l'exemple suivant dû à Gide « Les Mémoires ne sont jamais qu'à demi sincères »).
- Voir la célèbre préface testamentaire.
Références
- Et même des lettres et de l’épopée, d’après Gallica [archive].
- Jean Lafond, La Rochefoucauld, Mémoires, p. 8.
- Ἀνάϐασις (Anabasis) Anabase de Xénophon : livre I [archive].
- Imago Mundi [archive].
- L'annalistique romaine. Tome III, L'annalistique récente ; L'autobiographie politique : fragments, Les Belles Lettres, Collection des universités de France, 2004, « Introduction générale ». Les autobiographies politiques étudiés dans l'ouvrage sont ceux de Sylla, Marcus Aemilius Scaurus, Publius Rutilius Rufus et Quintus Lutatius Catulus. Le premier autobiographe pourrait être l'un des Sempronius Gracchus mais les deux fragments conservés peuvent aussi être une biographie. Tous sont perdus, ne subsiste que les citations et témoignages postérieurs, notamment de Cicéron, Pline, Valère-Maxime, Quintilien.
- Commentarii de Bello Gallico, César, Guerre des Gaules, I [archive].
- Maurice Rat, Jules César, La Guerre des Gaules, p. 5.
- De bello civile, César - Guerre civile - Livre I [archive].
- Factorum dictorumque memorabilium libri IX, Valère Maxime [archive].
- Oration I.
- Ἱστορίαι ou Ὑπὲρ τῶν πολέμων λόγοι / De Bello Gottorum De bello gottorum (Reprod.) / ed. Jacobi Mazzochii ; per Christophorum Persona romanum priorem S. Balbinae traductus [archive].
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- Sur l’identité de la confidente, cf. Cardinal de Retz, p. 37.
- Ces mémoires s’intitulent au départ Vie du cardinal de Rais, cf. Cardinal de Retz, p. 41.
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- Sur la sincérité de Retz, cf. Cardinal de Retz, p. 43.
- Mémoires pour servir à l’histoire d’Anne d’Autriche, épouse de Louis XIII Roi de France & de Navarre, Par Madame de Motteville Une de ses Favorites.
- Mémoires de Louis de Rouvroy, duc de Saint-Simon Mémoires de Saint-Simon - texte intégral [archive].
- Mémoires sur la vie de Duclos, écrits par lui-même, Œuvres complètes, Paris, éd. Auger, 1820-1821, t. I, p. lvij-cxxij.
- Mémoires du comte Alexandre de Tilly pour servir à l’histoire des mœurs de la fin du XVIIIe siècle.
- Mémoires du baron de Besenval sur la cour de France.
- Mémoires et lettres de François-Joachim de Pierre, Cardinal de Bernis (1715-1758), publiés avec l’autorisation de sa famille, d’après les manuscrits inédits par Frédéric Masson.
- Mémoires pour servir à la vie de M. De Voltaire, écrits par lui-même.
- Également publié en 1818 dans une édition tronquée, sous le titre Mémoires et correspondance de Mme d’Épinay [1] [archive].
- « Les mémoires de Beaumarchais sont ce que j’ai jamais vu de plus singulier, de plus fort, de plus hardi, de plus comique, de plus intéressant », Voltaire, lettre, .
- Stéphanie-Félicité du Crest, comtesse de Genlis, Mémoires inédits de la comtesse de Genlis, sur le XVIIIe siècle et la Révolution française, t. 7 : depuis 1756 jusqu'à nos jours, Paris, Hachette Livre BNF, , 402 p. (ISBN 2019305879 et 978-2019305871).
- Mémoires sur la vie privée de Marie-Antoinette, Reine de France et de Navarre, par Mme Campan, lectrice de Mesdames, première femme de chambre de la reine, Paris, Baudoin frères, 1823, 2e édition, 3 vol. Gallica [archive]
- La Tour du Pin, Mémoires. Journal d’une femme de cinquante ans 1778-1815.
- Mémoires particuliers de Madame Roland.
- Mémoires de madame la marquise de la Rochejaquelein.
- Mémoires secrets et critiques des cours, des gouvernemens, et des mœurs des principaux États de l'Italie.
- Grégoire Holtz, « Des textes ensauvagés ? L'écriture collective des Mémoires », Poétique, no 165, , p. 37-51 (lire en ligne [archive]).
- Sous-titré Journal où se trouve consigné, jour par jour, ce qu’a dit et fait Napoléon durant dix- huit mois.
- Didier Le Gall, Napoléon et le Mémorial de Sainte-Hélène : Analyse d’un discours.
- Pour tout détail concernant les mémoires parus de 1815 à 1848, c'est-à-dire sous la Restauration et le règne de Louis-Philippe Ier, voir l'ouvrage de Zanone 2006, p. 416.
- Rosemary A. Peters, Stealing Things : Theft and the Author in Nineteenth-Century France, « 2. Objects of Fiction, Affairs of State »
- Marie-Françoise Cachin et Laurel Brake, Au bonheur du feuilleton : naissance et mutations d'un genre
- Mémoires sur le règne de Napoléon III : 1851-1864.
- Nikolaus Katzer, « Dans la matrice discursive du socialisme tardif. Les « Mémoires » de Leonid Il´ič Brežnev », Cahiers du monde russe, no 54, (lire en ligne [archive])
- Jean-Louis Jeannelle, Malraux, mémoire et métamorphose, Paris, Gallimard, , 441 p.
- Jean Norton Cru, Témoins. Essai d’analyse et de critique des souvenirs de combattants édités en français de 1915 à 1928, Paris, Les Étincelles, 1929.
- Voir à ce sujet Frédéric Rousseau, Le Procès des témoins de la Grande Guerre. L’Affaire Norton Cru, Paris, Éditions du Seuil, 2003, spécialement le chapitre 1 de la seconde partie : « Saines colères et vaines polémiques ».
- Rudolf Hoess, Le commandant d’Auschwitz parle.
- Andrew Loog Oldham, Rolling Stoned.
- Ronnie Spector, Vince Waldron, Be My Baby: How I Survived Mascara, Miniskirts, and Madness, or My Life as a Fabulous Ronette.
Voir aussi
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Bibliographie
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- Les Français vus par eux-mêmes. Le siècle de Louis XIV, une anthologie des mémorialistes du siècle de Louis XIV, éditée par A. Niderst, Paris, Robert Laffont, coll. Bouquins, 1997.
- Les Français vus par eux-mêmes. Le XVIIIe siècle, anthologie des mémorialistes du XVIIIe siècle, établie et commentée par Arnaud de Maurepas et Florent Bayard, coll. Bouquins, Paris, Robert Laffont, 1999.
- Madeleine Bertaud et André Labertit, De l’Estoile à Saint-Simon. Recherche sur la culture des mémorialistes au temps des trois premiers Bourbon, Paris, Klincksieck, 1993.
- Madeleine Bertaud, François-Xavier Cuche, Le Genre des mémoires. Essai de définition, Paris, Klincksieck, 1995. (ISBN 9782252030042).
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- Marie-Thérèse Hipp, Mythes et réalités, enquête sur le roman et les mémoires, Paris, Klincksieck, 1976.
- Jean-Louis Jeannelle, Écrire ses mémoires au XXe siècle : déclin et renouveau, Paris, éditions Gallimard, coll. « Bibliothèque des idées », (ISBN 9782070779994).
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- Cardinal de Retz et Michel Pernot (édition de), Mémoires, Folio, , 1245 p. (ISBN 2070412911 et 978-2070412914).
- Damien Zanone, Écrire son temps, les Mémoires en France de 1815 à 1848, Lyon, Presses universitaires de Lyon, , 416 p. (ISBN 978-2-7297-0788-0 et 2-7297-0788-3).
Articles connexes
Liens externes
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Intelligence
L'intelligence est l'ensemble des processus retrouvés dans des systèmes, plus ou moins complexes, vivants ou non, qui permettent de comprendre, d'apprendre ou de s'adapter à des situations nouvelles. La définition de l'intelligence ainsi que la question d'une faculté d'intelligence générale ont fait l'objet de nombreuses discussions philosophiques et scientifiques. L'intelligence a été décrite comme une faculté d'adaptation (apprentissage pour s'adapter à l'environnement) ou au contraire, faculté de modifier l'environnement pour l'adapter à ses propres besoins. Dans ce sens général, les animaux, les plantes ou encore certains outils informatiques (apprentissage automatique) font preuve d'intelligence.
L'intelligence peut être également perçue comme la capacité à traiter l'information pour atteindre des objectifs.
L'intelligence est étudiée, entre autres, par la psychologie cognitive, la psychologie du développement, l'anthropologie (évolution), l'éthologie cognitive (intelligence animale), les neurosciences (biologie) ou encore la génétique.
Chez les animaux, ce sont principalement les systèmes de communication endocriniens ou neuronaux qui produisent l’intelligence.
Étymologie et définitions
Le terme intelligence de la langue française est emprunté au latin intellĕgentĭa, lui-même dérivé du latin intellĕgō (« discerner, démêler, comprendre, remarquer ») dont le préfixe intĕr (« entre, parmi ») et le radical lĕgō (« ramasser, recueillir, choisir ») donnent le sens étymologique « choisir entre, ramasser parmi (un ensemble) »1,2,3,4,5.
Selon les Définitions de Platon, l’intelligence est l' « activité qui permet d’acquérir la science ».[réf. nécessaire] D’après Priscien de Lydie6, Théophraste et Aristote définissent l’Intelligence comme une faculté différente de la sensibilité, aussi bien que de l’opinion et de la raison.
Selon le Trésor de la langue française informatisé : « [Dans des circonstances nouvelles pour lesquelles l'instinct, l'apprentissage passé ou l'habitude ne dispose d'aucune solution] Aptitude à appréhender et organiser les données de la situation, à mettre en relation les procédés à employer avec le but à atteindre, à choisir les moyens ou à découvrir les solutions originales qui permettent l'adaptation aux exigences de l'action. »7.
Selon le neurologue Edouard Claparède, « l'intelligence est la capacité de résoudre par la pensée des problèmes nouveaux. »8.
Définitions scientifiques
En 1986, plus d'une vingtaine d'experts en psychologie ont été interrogés pour donner une définition de l'intelligence, mais aucun consensus ne s'est dégagé9. L'intelligence reste un concept encore mal défini sur le plan scientifique10.
Une commission de psychologues experts sur la question de l'intelligence humaine, rappelle cependant qu'un manque de consensus sur une définition est un problème commun en science, lorsqu'un concept est encore exploré et comporte de nombreuses questions non résolues. (« Scientific research rarely begins with fully agreed definitions, though it may eventually lead to them. »)10.
Concepts de l'intelligence selon les cultures
L'intelligence, certaines formes d'intelligence ou encore le manque d'intelligence sont ces concepts retrouvés dans toutes les cultures et dans toutes les langues, sous des noms variés, et qui ont changé selon les époques
En français, de nombreux qualificatifs réfèrent à l'intelligence ou au manque d'intelligence : on parle d'une personne intelligente, fine, lucide, sage, judicieuse, futée, rusée, douée, raisonnable, brillante, géniale, talentueuse, perspicace, pertinente, sensée, etc. Au contraire on qualifie une personne manquant d'intelligence d'ignorante, bête, stupide, idiote, débile mentale, attardée, retardée, déraisonnable, simple, sotte, insensée, etc.
En psychologie, ce champ d'étude est parfois appelé l'étude des théories implicites de l'intelligence (en). Ce domaine de recherche fait l'hypothèse que des populations, dans une région donnée et à une époque donnée, ont des croyances, valeurs, concepts sur l'intelligence. Il ne s'agit pas des théories philosophiques ou autres théories explicites, écrites et discutées entre spécialistes, mais des croyances populaires, partagées sans être forcément écrites ni verbalisées, d'où le terme "implicites". Ces concepts culturels ou théories implicites ont des conséquences sur les comportements, par exemple les comportements des parents envers l'enfant, ou des professeurs envers leur élève.
Sources de biais dans les études scientifiques de l'intelligence
En psychologie interculturelle, l'objectif de l'étude des théories implicites de l'intelligence est de mieux comprendre les différences interculturelles, ainsi que les points communs (et peut-être universels) entre les cultures. Elle est nécessaire pour réaliser l'adaptation interculturelle des tests d'intelligence, d'origine occidentale, aux populations non occidentales, afin d'éviter des biais conceptuels11. Par exemple, en occident, la vitesse d'exécution d'une tâche tend à être considérée comme une marque d'intelligence. Ce n'est pas le cas dans de nombreuses régions africaines ou asiatiques qui valorisent d'autres qualités comme étant des indices d'intelligence. La vitesse d'exécution qui est souvent prise en compte dans les tests d'intelligence introduit ainsi un biais culturel si le test est exécuté sur un enfant venant d'une culture non occidentale12,13.
Dans une culture donnée, les croyances relatives à l'intelligence diffèrent d'un individu à l'autre ou d'un groupe à un autre. Les croyances des élèves ou des professeurs sur le fait que l'intelligence est malléable ou non, ont des conséquences sur les performances des élèves14 (voir aussi effet Pygmalion qui réfère aux conséquences des croyances des enseignants sur les QI et résultats scolaires de leurs élèves).
Les théories implicites des chercheurs influencent aussi leur point de vue et leur approche pour mesurer l'intelligence, d'après le psychologue américain Robert J. Sternberg15.
Cultures africaines
En manding, langue de tradition orale parlée en Afrique de l’Ouest par les Bambara, les Dioula et les Malinké, l’équivalent du mot intelligence, hakili se définit comme la faculté mentale qui distingue l'humain des autres animaux et qui lui permet de gérer au mieux ses rapports avec la société humaine et avec son milieu naturel. L’intelligence se manifeste par deux opérations. La première est Taasi : réfléchir en faisant des déductions à partir de faits observés. La deuxième est Miiri : penser et induire des causes et des vérités générales à partir de faits observés. Les deux opérations sont complémentaires et conduisent à l’action. Taasi conduit à des actions efficaces à travers l’élaboration de stratégies tenant compte de toutes les données. Miiri conduit à des règles d’intervention générales et des plans d’action à long terme. Taasi permet la survie devant les difficultés, les solutions des problèmes brûlants, alors que Miiri projette dans l’avenir et permet la créativité.[réf. nécessaire]
Cultures arabo-orientales
Pour Ibn Khaldoun, l'intelligence comporte plusieurs branches incluant l’intelligence discernante ou tactique ; l’intelligence expérimentale ou stratégique ; et l’intelligence spéculative, scientifique ou politique16.
Cultures occidentales
Dans la culture occidentale, l'intelligence est intimement liée à l'idée de compréhension, rapide et/ou profonde, d'un « problème » identifié, perçu a priori comme complexe, situé dans un domaine de connaissance et/ou dans une utilisation des données de la nature et/ou dans un ensemble de relations sociales. Cette compréhension peut être singulière ou partagée. Elle sous-tend souvent l'idée d'une invention, d'une connaissance, d'un langage à découvrir pour résoudre ce problème, pour adapter une solution. Cette compréhension peut prendre diverses formes : artistique, corporelle, littéraire, artisanale, scientifique et technologique. Elle est généralement associée à une activité dont on situe intuitivement la source à la fois dans l'esprit de l'humain et dans son cerveau. [réf. nécessaire]
Intelligence dans le monde animal
L'intelligence animale est l'objet d'étude de l'éthologie cognitive. En éthologie, l'intelligence est ce qui permet d'augmenter l'adaptation à l'environnement et donc la survie17.
La question de l'intelligence animale permet de comprendre les capacités de compréhension ou d'apprentissage de l'animal qui peuvent être utiles dans le cas du dressage d'animaux domestiques. Sur un plan plus fondamental, la compréhension et l'étude de l'intelligence animale permettent de comprendre la nature et l'évolution de l'intelligence ainsi que les différences entre les espèces ; et permet d'explorer les liens entre la formation de l'intelligence et la conscience chez l'animal (en) ou la communication chez l'animal (ou langage animal).
L'espèce qui désigne les humains a été nommée Homo sapiens, « homme sage », par le naturaliste Carl von Linné parce que les humains étaient considérés comme la plus intelligente des espèces y compris par rapport aux autres hominidés18.
L'intelligence en philosophie
Pascal distingue esprit de géométrie et esprit de finesse. Dans le cas du premier, certains individus éprouvent de la difficulté à pencher la tête sur le côté, mais une fois l'effort effectué, les différents éléments sont éclairés. Dans le cas de l'esprit de finesse, les faits sont directement devant eux, mais ils ne disposent pas tous de l'acuité nécessaire pour les distinguer convenablement. Il s'agit d'une intelligence dans laquelle les facultés intuitives prennent une part plus importante. [réf. nécessaire]
Bergson entreprend dans L'Évolution créatrice, la critique de l'intelligence géométrique. Sa critique porte sur la paresse de l'esprit lorsqu'il se contente d'une intelligence qui découpe indéfiniment les phénomènes, crée des hiérarchies, des catégories... Selon Bergson, ces facultés manquent l'essentiel du cours du monde : la durée.[réf. nécessaire]
Intelligence humaine (psychologie)
Les débuts de l'étude scientifique de l'intelligence
Durant la seconde moitié du XIXe siècle, le gouvernement ayant voté l'instauration d'une éducation obligatoire pour tous les enfants, voit ses professeurs se retrouver face à diverses difficultés rencontrées par les élèves : troubles des apprentissages, dyslexie, etc. Les débuts de l'étude scientifique de l'intelligence par la psychologie sont généralement attribués à la création du premier test mesurant l'intelligence, l'Échelle métrique d'intelligence d'Alfred Binet et Théodore Simon. Ce test a connu immédiatement un grand succès et a été traduit puis amélioré, en particulier par David Wechsler aux États-Unis. Les mesures de l'intelligence (le quotient intellectuel) relèvent du domaine psychométrique et ont beaucoup bénéficié des avancées de la statistique.
L'intelligence de nos jours : théories et avancées
Les tests de l'intelligence sont les meilleurs prédicteurs uniques connus des performances scolaires et académiques des enfants, c'est pourquoi leur emploi s'est beaucoup répandu dans les milieux scolaires. Cependant, il est également démontré que malgré leur forte puissance statistique, ces tests ne prédisent que 25 % de la variance des performances scolaires ou succès scolaire (corrélations de r=0.50)10. De nombreux autres facteurs, à la fois non cognitifs et cognitifs, influencent les résultats aux tests d'intelligence, d'une part, et surtout le succès scolaire10. Les limites de ces tests sont donc reconnues par tous les spécialistes et continuent à être étudiées et discutées dans le champ de la psychométrie10.
Les théories de l'intelligence s'appuyant sur l'approche psychométrique ont mis en évidence un facteur g et des habiletés cognitives spécifiques indépendantes. Les modèles les plus employés combinent les facteurs représentés sous forme hiérarchique. Le modèle de Cattell-Horn-Carroll est le plus employé et le plus étudié. Dans ce modèle, le facteur g est représenté, prédit par des habiletés cognitives générales (intelligence fluide ou raisonnement, intelligence cristallisée ou compréhension et connaissance, compétences quantitatives, lecture, mémoire de travail, mémoire à long-terme, etc), elles-mêmes mesurées par des tests mettant en jeu des compétences plus spécifiques (70 sont dénombrées). Cependant, d'autres théories présentent des alternatives intéressantes, en particulier des théories envisageant d'autres formes d'intelligence. Ainsi, la théorie triarchique de Robert Sternberg, met l'accent sur une intelligence pratique et sur une intelligence créative. La théorie des intelligences multiples de Howard Gardner a remporté un grand succès dans les milieux éducatifs10. Ces théories des intelligences multiples sont cependant loin de faire consensus dans la communauté scientifique.
Les développements technologiques dans le domaine de l'imagerie cérébrale, de la génétique, ont permis des avancées notables sur la question des relations entre le développement de l'intelligence (de l'enfant à la personne âgée) et les facteurs biologiques10. Les influences génétiques sont reconnues et ont été démontrées par des études sur des jumeaux. Ces influences génétiques interagissent précocement avec les fortes influences de l'environnement qui elles aussi ont été largement démontrées10. Ces interactions complexes qui semblaient être des paradoxes insolubles pendant deux décennies, ont été comprises en 2001 par Dickens et Flynn dans la perspective du développement épigénétique où génétiques et interactions avec l'environnement s'influencent mutuellement, fortement et précocement19.
Les débats sur l'intelligence et ses mesures ont été nombreux et de nombreuses questions restent encore sans réponse dans ce domaine10.
Intelligence émotionnelle (IE)20
Le terme d'intelligence émotionnelle est souvent abrégé « EI » ou « IE » en français.
Les théories qui s'y intéressent divergent en 3 grandes conceptions majeures : IE capacités, IE trait et IE mixte.
L'intelligence émotionnelle est un terme assez récent puisqu'il voit le jour grâce à Salovey (en) et Mayer (en) (1990), en plein contexte d'une période que l'on appelle Révolution affective21. Le terme est ensuite popularisé par Daniel Goleman en 1995.
Intelligence émotionnelle capacités
Cette première conception décrit l'intelligence émotionnelle comme « un ensemble de capacités verbales et non verbales permettant de générer, reconnaître, exprimer, comprendre et évaluer nos propres émotions et celles de autres afin d'orienter les pensées et les actions pour faire face aux exigences et pressions issues de l'environnement »22. Ainsi, sont théorisées des capacités dont les 4 composantes majeures sont :
- La perception émotionnelle
- L'assimilation
- La compréhension
- La régulation émotionnelle
Cette dernière composante est également appelée APEX en ce qu'elle est la capacité de plus haut niveau et qu'elle impacte un certain nombre de domaines. Selon Kluemper et al., 201323, lorsque cette composante est élevée chez un employé, elle permettrait à la fois de prédire positivement la performance au travail et également son comportement citoyen, mais négativement le comportement de déviance sur le lieu de travail.
Intelligence émotionnelle trait
Cette seconde conception décrit l'intelligence émotionnelle comme « une façon habituelle et préférentielle à chaque individu d'appréhender, de penser ou de ressentir ses émotions et celles d'autrui et une façon particulière de gérer les situations relationnelles »24. Elle comprend donc des traits qui sont inhérents à la personnalité. Des modèles déjà existants, le modèle à 3 dimensions d'Eysenck et le Big Five, servent à la conception d'un nouveau modèle : le TEIQue. Ce dernier permet d'apporter ce que l'on appelle une validité incrémentielle en ce qu'il permet de préciser certains points des 2 modèles précédents.
De manière générale, l'intelligence émotionnelle trait permet de renseigner sur la santé mentale des individus ou encore sur les stratégies de faire-face utilisées.
Intelligence émotionnelle mixte
En 1999, Goleman développe un modèle mixte de l'intelligence émotionnelle qui comprend 5 facettes, recoupant chacune 25 compétences. Les principales sont :
- Domaine personnel
- Conscience de soi
- Maîtrise de soi
- Motivation
- Domaine social
- Empathie
- Aptitudes sociales
Ce modèle permet de prédire le fonctionnement social d'un individu et le type de stratégie de faire-face qu'il utilise. Les principales qualités sont qu'il ressemble plus qu'aux précédents aux situations que peuvent vivre un individu au quotidien, mais également dans leur vie professionnelle. Le modèle mixte est toutefois souvent critiqué pour son manque de précision du concept d'intelligence émotionnelle.
Intelligence artificielle
Andreas Kaplan et Michael Haenlein définissent l'intelligence artificielle comme « la capacité d'un système à correctement interpréter des données externes, d'apprendre de ces mêmes données, et d'utiliser ces enseignements afin de réaliser des objectifs et des tâches spécifiques avec une adaptation flexible »25. Ce terme d'intelligence artificielle a été créé par John McCarthy. On trouve cette intelligence dans plusieurs domaines tels que la médecine, l'armée, la robotique, la logistique, les transports et les industries26. En 1956 lors de la conférence de Dartmouth, une première définition de l'intelligence artificielle a été proposée par Marvin Minsky affirmant que « La construction de programmes informatiques qui s'adonnent à des tâches qui sont, pour l'instant, accomplies de façon plus satisfaisante par des êtres humains car elles demandent des processus mentaux de haut niveau tels que : l'apprentissage perceptuel, l'organisation de la mémoire et le raisonnement critique »27.
Test de Turing
En l'absence d'une définition satisfaisante de l'intelligence, il est difficile de décider si une machine (ou un animal) est ou non intelligent. Alan Turing propose donc de prendre l'humain comme étalon. Ainsi, ce test consiste à mettre en confrontation verbale un humain avec un ordinateur et un autre humain à l’aveugle. Si l’humain qui engage les conversations n’est pas capable de dire lequel de ses interlocuteurs est un ordinateur, on peut considérer que le logiciel de l’ordinateur a passé avec succès le test. Cela sous-entend que l’ordinateur et l’humain essaieront d’avoir une apparence sémantique humaine.
Modèle de l'intelligence comme capacité à simplifier l'information de Kolmogorov
Certains chercheurs se sont inspirés des travaux réalisés en informatique théorique autour de la notion de complexité descriptive, notamment la complexité de Kolmogorov, pour évaluer l'intelligence comme la capacité à décrire ou expliquer quelque chose aussi simplement que cela peut l'être.
En ce sens, l'intelligence serait la capacité à compresser l'information28.
C'est en fait souvent le genre d'intelligence qui est implicitement évaluée dans les tests de quotient intellectuel. Par exemple, à la question : « considérez la suite de nombres 1,2,3,… Quel est le nombre suivant ? » La réponse attendue sera 4, avec la justification implicite « parce que c'est la suite des nombres entiers », alors qu'on pourrait très bien répondre 5 (suite de Fibonacci), en justifiant que « chaque nombre de cette suite est la somme des deux précédents » (ou tout autre nombre si tant est que la justification soit logiquement acceptable). Mais la réponse attendue est « la plus simple », c'est-à-dire, plus formellement, c'est l'explication qui a la plus faible complexité de Kolmogorov.
Modèle mathématique d'un agent intelligent
En 2000, Marcus Hutter a proposé un modèle mathématique (informatique fondamentale) d'un agent universellement intelligent29,30, c'est-à-dire d'un système interagissant avec n'importe quel environnement (calculable) de manière optimale. Ce modèle se fonde d'une part sur le cadre de l'apprentissage par renforcement, où l'agent interagit avec son environnement dans le but de maximiser l'espérance de ses récompenses et punitions, et d'autre part sur l'Induction de Solomonoff31, qui permet d'attribuer une probabilité à chaque futur possible, en fonction de sa simplicité (au sens de la complexité de Kolmogorov).
Ce modèle, dénommé AIXI, permet à la fois de donner une définition rigoureuse de l'intelligence et d'en donner une borne supérieure. Il n'est pas utilisable en pratique pour créer une intelligence artificielle, car AIXI est un modèle incalculable. Des approximations sont cependant réalisables, mais au prix d'un besoin en ressources (temps de calcul, espace mémoire) immense, et actuellement seulement dans le cas de problèmes simplifiés ("toy problems")32.
Intelligence collective ou intelligence de groupe
Intelligence et sélection naturelle
Au sein de l'humanité, l'intelligence est probablement un important facteur de bonne santé et donc soumis à la sélection naturelle. L'intelligence chez l'enfant est l'un des facteurs prédictifs de santé33.
Une association positive entre l'intelligence et la taille d'un individu a été rapportée par plusieurs études34, et selon une étude parue en 2009, l'intelligence et la qualité du sperme humain seraient positivement corrélés pour 3 indices clés de la qualité du sperme : concentration logarithmique des spermatozoïdes, nombre de spermatozoïdes et motilité de ces spermatozoïdes35 (ces 3 facteurs étant également considérés comme gage de fertilité36).
Intelligence des plantes
Certains auteurs n'hésitent pas à parler d'intelligence dans le domaine végétal37, de sensibilité des plantes ou d'intelligence émotionnelle des plantes38, mais cette notion est controversée, comme par exemple l'ont montré les critiques du livre La Vie secrète des arbres de Peter Wohlleben39. Les biologistes reconnaissent les facultés sensorielles de plantes40. Les scientifiques s'accordent à reconnaître la capacité des plantes à communiquer entre-elles et à s'adapter à leur environnement38, ce qui peut, par abus de langage, être considéré comme une certaine forme d'intelligence.
Notes et références
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- Picoche, Jacqueline, 19.-, Dictionnaire étymologique du français, Paris, Dictionnaires Le Robert, dl 2006, 619 p. (ISBN 2-84902-316-7 et 9782849023167, OCLC 421643014)
- Commentaire du Traité de Théophraste sur l’Imagination et l’Intelligence
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Voir aussi
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Articles connexes
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Liens externes
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