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Catégorie : Emulateurs-Simulateurs-Consoles
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La PlayStation (プレイステーションPurei Sutēshon?) est une console de jeux vidéo de cinquième génération, produite par Sony Computer Entertainment à partir de 1994. La PlayStation originale fut la première machine de la gamme PlayStation, déclinée ensuite en PSone (une version plus petite et plus légère que l'originale).

PlayStation
Image illustrative de l'article PlayStation

Fabricant Sony Computer Entertainment
Type Console de salon
Génération Cinquième

Date de sortie PlayStation
  • Japon 3 décembre 1994
  • États-Unis Canada 9 septembre 1995
  • Europe 29 septembre 19951
  • Australie 15 novembre 1995
  • Corée du Sud 1996

PSone
  • Japon 14 juillet 2000
  • États-Unis Canada 19 septembre 2000
  • Europe 29 septembre 2000
Fin de production 23 mars 20062
Processeur MIPS R3051 (de la famille R3000A) à 33,8688 MHz
Média CD-ROM
Contrôleurs Manette de jeu
Unités vendues
  • Sortie internationale 104,25 millions3
  • Japon 19,36 millions4,4
  • Europe 36,91 millions4
  • États-Unis 38,94 millions
Jeu le plus vendu Gran Turismo 10,85 millions5

Logo PlayStation

PlayStation
Pla

Le 18 mai 2004, soit près de dix ans après son lancement, Sony annonce avoir distribué 100 millions de consoles dans le monde6,7 et plus de 962 millions de jeux PlayStation8.

Histoire[modifier | modifier le code]

Développement[modifier | modifier le code]

La DualShock, dont la forme deviendra un standard pour les manettes des consoles PlayStation, PlayStation 2 et PlayStation 3.

En 1985, Nintendo avait travaillé sur la conception d'un lecteur supportant des disquettes pour la Famicom, le Famicom Disk System, mais des problèmes sont survenus. La nature magnétique réinscriptible de ces disquettes en faisait un support facilement effaçable (provoquant ainsi une baisse sensible de la durabilité), et exposé au danger de la contrefaçon. Par conséquent, lorsque sont mis au point les différents standards de CDROM, Nintendo est très intéressé et demande à Sony de l'aider à développer un lecteur de CD-ROM additionnel pour sa future console SNES, sous le nom de SNES-CD. Le choix de Sony par Nintendo fut facilité car ceux-ci étaient déjà en collaboration dans la conception de la SNES. En effet, c'est Ken Kutaragi, futur "père de la Playstation", qui s'était chargé du développement du processeur sonore SPC-700 chez Sony. Nintendo, très satisfait de la qualité de ce processeur et du travail de Kutaragi, intégra cette puce dans sa console SNES. Un accord fut signé en 1988 pour le développement du SNES-CD, et le travail commença.

En 1991, le SNES-CD est annoncé par Sony au CES de Las Vegas au mois de juin9. Cependant, quand le président de Nintendo Hiroshi Yamauchi a relu le contrat original entre Sony et Nintendo, il a réalisé que l'accord passé ne sécurisait pas assez le droit de licence que Nintendo appliquait alors aux éditeurs pour chaque cartouche produite, ainsi que les droits sur la technologie produite. Yamauchi était furieux. En effet, au lieu d'annoncer leur association le jour de la conférence de Nintendo au CES, le directeur de la filiale américaine Howard Lincoln est monté sur la scène et révéla qu'ils étaient maintenant en partenariat avec Philips. Howard Lincoln et Minoru Arakawa se sont rendus au siège de Philips en Europe, sans en informer Sony, et ont formé une alliance d'une nature totalement différente : une alliance qui donnerait le pouvoir total à Nintendo sur toutes les licences sur les futures machines de Philips.

PSone avec un écran LCD.

L'annonce du CES fut un véritable choc. Non seulement ce fut une énorme surprise, mais cela a été perçu par beaucoup dans la communauté des affaires japonaises comme une trahison : une compagnie japonaise snobant une autre compagnie japonaise en faveur d'une firme européenne était absolument impensable. Après l'effondrement du projet commun, Sony pensa arrêter les recherches, mais finalement, la compagnie décida de réutiliser tout ce qui avait été développé en commun avec Nintendo pour en faire une console à part entière. Des contacts sont même établis avec Sega aux Etats-Unis, mais la maison-mère au Japon refuse toute collaboration. Cette décision motiva Nintendo à poursuivre Sony pour rupture de contrat devant la cour fédérale des États-Unis, et tenta d'obtenir une interdiction de commercialisation de la Play Station, avec comme argumentation que Nintendo possédait les droits du nom. Le juge fédéral a finalement refusé l'interdiction. Ainsi, en octobre 1991, le premier modèle de la nouvelle Sony Play Station a été révélé ; en théorie, environ 200 machines de ce type furent seulement produites.

Malgré leurs divergences et rancœurs, les deux sociétés espèrent trouver des intérêts commerciaux et industriels communs. Sony n'est pas forcément prêt à prendre le risque de se lancer seul sur ce marché, et Nintendo ne veut pas rater l'occasion de profiter d'un succès potentiel du projet de Sony, de plus sans devoir prendre en charge les coûts de fabrication de cette console. D'autant que le développement du SNES-CD avance difficilement avec Philips, pour des raisons techniques. À la fin de l'année 1992, Sony et Nintendo essayent de trouver un accord pour que la Sony Play Station puisse conserver son port cartouche pour les jeux SNES, mais encore une fois il ne parviennent pas à se mettre d'accord sur la répartition des droits. Cependant, Sony réalisa que la technologie de la SNES commençait à montrer ses limites, et que la nouvelle génération de consoles était sur le point de voir le jour : les travaux commencèrent début 1993 pour renouveler le concept de la Play Station pour cibler la nouvelle génération de logiciels et de matériel. Sony eu alors des discussions avec Commodore afin de racheter la technologie de leur Amiga CD32 (dont le lecteur CD était déjà fabriqué par l'entreprise japonaise10), mais elles n'aboutirent pas11. Finalement, le port SNES fut retiré, l'espace entre les deux mots fut enlevé, et la PlayStation était née. Le logo PlayStation a été créé par Manabu Sakamoto, qui a aussi dessiné le logo des ordinateurs Sony VAIO.

Lancement[modifier | modifier le code]

La PlayStation est lancée au Japon le 3 décembre 1994, le 9 septembre 1995 aux États-Unis, le 29 septembre 1995 en Europe1, et en Océanie en novembre 1995. En Amérique, Sony profita d'un lancement réussi avec des titres de tous les genres comme Battle Arena ToshindenTwisted MetalWarhawkPhilosomaWipeout et Ridge Racer. Presque tous les titres de lancement de Sony et Namco ont donné lieu à des suites. Teiyu Goto, le designer de la manette explique le choix de symboles plutôt que de lettre pour les boutons : « Le Triangle se réfère au point de vue : il représente la tête de tout un chacun ou une direction, et je l'ai voulu de couleur verte. Le Carré symbolise une feuille de papier : il représente les menus ou les documents, le tout de couleur rose. Le Rond et la Croix représentent le "oui" et le "non". Je les ai faits respectivement en rouge et en bleu12. »

Au lancement, la console est proposée à 299 $13 aux États-Unis (un prix atteint par son successeur) et 2099 FF (441 de janvier 201914) en France.

Jeux vidéo[modifier | modifier le code]

Les titres les plus populaires sur PlayStation sont, Ridge RacerCrash BandicootDragon QuestFinal Fantasy VIIDriverGran TurismoMetal Gear SolidParasite EveSilent HillSpyro the DragonTony Hawk's SkateboardingTekkenTomb RaiderCastlevania: Symphony of the NightResident Evil et WipEout (ces quatre derniers jeux sont sortis également sur Sega Saturn)[réf. nécessaire].

Le record de vente revient au jeu de course Gran Turismo5 avec 10,85 millions d'unités distribuées15Tekken est le premier jeu PlayStation à dépasser la barre du million d'unités écoulées16. Le dernier jeu produit sur la console est FIFA Football 2005. Au 30 juin 2008, 4 944 titres ont été commercialisés au Japon, 1 335 en Amérique du Nord et 1 639 en Europe17 avec des ventes cumulées de jeux s'élevant à 962 millions d'unités8. Depuis 2006, des jeux PlayStation sont réédités en téléchargement sur PlayStation 3PlayStation Portable et PlayStation Vita (cf. liste de jeux PSOne téléchargeables).

Variantes[modifier | modifier le code]

Le bloc laser (bloc optique) se situe en haut à gauche sous le couvercle CD, près de l'alimentation. Une première nouvelle version de la partie matérielle de la console est lancée début 1996. Elle fut produite en réponse des plaintes concernant la surchauffe des consoles[réf. nécessaire]. Sony a revu légèrement la carte mère de la console : celle-ci passe du modèle PU-7 à PU-8, la firme n'a pas changé les spécifications techniques finales ni esthétiques. Les composants montés en surface sont implantés sur les deux faces de la carte. L'alimentation possède une connectique 7 broches et a tendance à chauffer anormalement tant que celle-ci est reliée au secteur, y compris lorsque la console n'est pas utilisée.

À partir des modèles 5000, Sony a retiré les prises Cinch/RCA ainsi que l'alimentation du modulateur RF antenne (prise RF DC OUT pour l'accessoire SCPH-10070). L'alimentation est différente : simplifiée, elle ne chauffe plus de manière excessive et le brochage vers la carte mère est différent en passant à 5 broches. Le bloc optique est déporté sur la droite au centre du couvercle CD. La console embarque une nouvelle carte mère plus compacte : la PU-18. Aucun changement sur la connectique externe. La carte mère est encore modifiée : PU-20. Les composants sont dorénavant implantés uniquement sur la partie supérieure de la carte mère. Le port parallèle (qui fut rarement utilisé par Sony) a été retiré pour réduire les coûts de production. Nouveau modèle de carte mère toujours plus compacte : PU-23. Dernière version de carte mère produite pour les PlayStation grises, dites "fat".

Modèles consommateurs[modifier | modifier le code]

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Numéro de modèle1RévisionVersion du BIOSDate approximative du BIOSRégionCommentaireSortie audio et vidéo séparéesSortie S-Video séparéePort parallèlePort série
SCPH-1000 Rév. A 1.0 (cette version du BIOS est la plus ancienne de la PlayStation) 22/09/94 ("bleu") Japon (NTSC-J) Lecteur CD-ROM de faible qualité, pas de détecteurs de fermeture de capot[réf. souhaitée], sortie uniquement au Japon Oui Oui Oui Oui
SCPH-1001 Rév. B 2.2 (correction du problème "disque non détecté")[réf. nécessaire] 04/12/95 ("gris") États-Unis (NTSC) Lecteur CD-ROM de faible qualité, pas de détecteurs de fermeture de capot[réf. souhaitée], sortie uniquement aux États-Unis Oui Non (Oui sur certaines consoles) Oui Oui
SCPH-1002 Rév. B 2.0 (correction d'un problème de lecture des cinématiques)[réf. nécessaire] 10/05/95 ("gris") Europe (PAL) Lecteur CD-ROM de faible qualité, pas de détecteurs de fermeture de capot[réf. souhaitée], possibilité de déjouer les protections avec un CD swap[réf. nécessaire] Oui Non Oui Oui
SCPH-3000 Rév. B 1.1 22/01/95 ("gris") Japon (NTSC-J) Oui Non Oui Oui
SCPH-3500 Rév. B 2.1 17/07/95 ("gris") Japon (NTSC-J) Oui Non Oui Oui
SCPH-5000 Rév. C 2.2 04/12/95 ("gris") Japon (NTSC-J) Non Non Oui Oui
SCPH-5500 Rév. C 3.0 09/09/96 ("gris") Japon (NTSC-J) Non Non Oui Oui
SCPH-5501 Rév. C 3.0 18/11/96 ("gris") États-Unis (NTSC) Non Non Oui Oui
SCPH-5552 Rév. C 3.0 06/01/97 ("gris") Europe (PAL) Idem modèle 5502 mais issues d'un value pack 2 manettes et une carte mémoire Non Non Oui Oui
SCPH-7000 Rév. C 4.0 18/08/97 ("gris") Japon (NTSC) Non Non Oui Oui
SCPH-7001 Rév. C 4.1 16/12/97 ("gris") États-Unis (NTSC) Non Non Oui Oui
SCPH-7002 Rév. C 4.1 16/12/97 ("gris") Europe (PAL) Non Non Oui Oui
SCPH-7003 Rév. C 3.0 18/11/96 ("gris") Japon (NTSC-J) Non Non Oui Oui
SCPH-7501 Rév. C 4.1 16/12/97 ("gris") États-Unis (NTSC) Non Non Oui Oui
SCPH-7502 Rév. C 4.1 16/12/97 ("gris") Europe (PAL) Non Non Oui Oui
SCPH-9001 Rév. C 4.1 16/12/97 ("bleu") États-Unis (NTSC) De très rares modèles avaient un BIOS permettant de jouer à des jeux PAL (en 60 Hz) et même les jeux copiés, mais ce "bug" a été corrigé quelques semaines après son lancement. [réf. nécessaire] Non Non Non Oui
SCPH-9002 Rév. C 4.1 16/12/97 ("bleu") Europe (PAL) Non Non Non Oui
SCPH-100 Ps One 4.3 11/03/00 ("bleu") Japon (NTSC-J) Version redesignée de la PlayStation, plus petite. Ports manettes et cartes mémoires intégrés à la carte mère. Non Non Non Non
SCPH-101 Ps One 4.5 25/05/00 ("bleu") États-Unis (NTSC) Non Non Non Non
SCPH-102 Ps One 4.4 24/03/00 ("bleu") Europe (PAL) Non Non Non Non

Modèles spéciaux[modifier | modifier le code]

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Numéro de modèle1ApparenceVersion du BIOSDate approximative du BIOSRégionCommentaireSortie audio et vidéo séparéesSortie S-Video séparéePort parallèlePort série
DTL-H3000 Originale, en plastique brossé noir Japon (NTSC) Il s'agit d'un des trois modèles de Net Yaroze. Oui Non Oui Oui
DTL-H3001 Originale, en plastique brossé noir États-Unis (NTSC) Il s'agit d'un des trois modèles de Net Yaroze. Oui Non Oui Oui
DTL-H3002 Originale, en plastique brossé noir Europe (PAL) Il s'agit d'un des trois modèles de Net Yaroze. Oui Non Oui Oui

1 Le dernier chiffre du numéro de modèle SCPH de chaque console correspond à la version la région (une sorte de zonage). Les pays utilisant le système PAL (Europe, Australie et Nouvelle-Zélande) ont pour code région "2". Donc les consoles vendues en France (et plus généralement en Europe) ont pour numéro de modèle par exemple SCPH-7502. Les pays dans lesquels on utilise le système NTSC (Japon et Amérique) sont vendues des consoles dont le numéro de modèle se termine par "0" (Japon), "1" (États-Unis) et "3" (Asie).

2 Les textes des boutons "Power" et "Open" sont remplacés par des symboles à partir du modèle SCPH-5502 (et suivantes) pour la région Europe (2). Les modèles NTSC n'ont pas de symboles mais ont toujours conservé les indications "Power" et "Open".

3 L'emplacement du bloc laser (bloc optique) a changé de place sous le couvercle CD. Sur les séries 1000 et 3000 il se situe en haut à gauche, près de l'alimentation. À partir des séries 5000 il est déplacé au centre sur la droite.

Version de test[modifier | modifier le code]

Une autre version était une PlayStation bleue, ou, plus tard, verte (différente des consoles habituelles qui étaient grises), qui était uniquement destinée aux développeurs et à la presse. Contrairement à l'opinion générale, la RAM n'était pas de 4 mégaoctets mais bien des 2 mégaoctets standards. La console incluait un émulateur de CD-ROM connecté à un PC. Il était ainsi possible de faire fonctionner des jeux encore en développement sans l'utilisation d'un code régional (qui seraient rejetés par une PlayStation normale, à l'instar des jeux contrefaits). Certaines de ces consoles furent mises en vente sur des réseaux douteux, à des prix très élevés.

Net Yaroze[modifier | modifier le code]

Une version de la PlayStation nommée Net Yaroze a également été produite. Elle était plus onéreuse que la première PlayStation, noire au lieu du gris habituel, et le plus important est qu'elle était livrée avec des outils et guides qui permettaient de programmer des jeux et applications pour PlayStation sans posséder une suite complète de développeur, qui coûtait bien plus cher (et qui était disponible uniquement pour les développeurs certifiés). La Net Yaroze n'inclut pas les mêmes outils qu'une suite complète : par exemple, les bibliothèques fournies ne permettent pas d'utiliser la fonctionnalité vibreur, le multitap ou le décodeur MPEG. La Net Yaroze est la seule PlayStation commercialisée à ne pas être zonée.

PSone[modifier | modifier le code]

La PSone.

La PSone est une version redessinée de la PlayStation. Elle est environ un tiers plus petite que le premier modèle (38 mm × 193 mm × 144 mm contre 45 mm × 260 mm × 185 mm). Elle est sortie fin septembre 2000 (au prix de 790 FF), peu avant le lancement de la PlayStation 2 (elle servira de PlayStation d'entrée de gamme pendant cette période, et ce jusqu'en 2006). La PSone est entièrement compatible avec les jeux de la PlayStation, elle est fournie avec un pad Dual Shock. Le modèle a été distribué à 28,15 millions d'exemplaires3.

Il existait trois différences entre la PSone et l'originale, la première étant une nouvelle esthétique, la deuxième un changement de l'interface du menu d'accueil, et la troisième l'ajout d'une protection contre les modchips en changeant les circuits internes et en rendant les modchips d'anciennes générations inutilisables. La PSone n'intègre plus le port série original de la PlayStation, qui permettait à plusieurs consoles d'être connectées pour un jeu multijoueur sur plusieurs téléviseurs, ou encore pour un modchip externe. Sony a également sorti un écran LCD et un adaptateur allume-cigare pour utiliser ce modèle en voiture. La production est arrêtée en 2006[réf. nécessaire].

Autres versions spéciales[modifier | modifier le code]

Une version blanche a aussi été produite pour lire les VCD, modèle unique SCPH-5903, distribué qu'en Asie là où les Vidéo-CD sont très populaires. D'autres versions produites en édition spéciale ont été lancées un peu partout dans le monde, comme une console noire pour la sortie du film Men In Black[réf. nécessaire].

Accessoires[modifier | modifier le code]

Le premier modèle de manette pour la PlayStation. Ce modèle sera remplacé par la manette Dual Analog (en), puis la DualShock.
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Contrefaçon[modifier | modifier le code]

La PlayStation fait partie des toutes premières consoles à avoir subi la contrefaçon de jeux en masse : sa popularité, les jeux sur support CD, l'arrivée d'Internet et la banalisation des graveurs CD dans les ordinateurs à la fin des années 1990 y ont grandement participé.

L'installation d'un modchip permettait aux PlayStation d'avoir des fonctionnalités avancées, et beaucoup d'options étaient disponibles. Vers la période de fin de vie de la console, presque n'importe qui pouvait, avec une simple soudure, réaliser une modification de la console. Ces modifications permettaient de jouer à des jeux NTSC sur une console PAL18 (donc d'outrepasser la restriction du code régional), ou alors de pouvoir jouer à des copies de jeux illégales sans problème. Les modchips permettaient de jouer à des jeux gravés sur des CD-ROM vierges. Cela a généré une vague de jeux créés avec des compilateurs GNU, ainsi que la reproduction illégale de jeux originaux. Avec l'introduction de tels dispositifs, la console devint très attrayante à la fois aux yeux des programmeurs et aux yeux des hackers.

Les individus qui ont insisté à copier des jeux auxquels ils voulaient jouer comme les versions originales ont rencontré plusieurs problèmes à la fois, vu que les disques fabriqués par Sony n'étaient pas facilement copiables. Non seulement les disques originaux Sony ont une couleur noire spécifique, mais ils contenaient également des secteurs vides de données qui interdisaient leur copie. La console était supposée ne pas lire les disques sans cette couleur noire[réf. nécessaire], et sans ces espaces de mémoire volontairement vierges. Parfois, les disques à face noire contenant des secteurs vides étaient impossibles à recopier avec les logiciels habituels, et les copies étaient inutiles sans modification de la console. Les logiciels de copies de CD ont bénéficié de nouvelles fonctions comme "Ignorer les mauvais secteurs", et combinés avec les modifications de consoles ont résolu les problèmes, et ont permis au grand public d'utiliser tous les disques voulus, à partir du moment où la puce de modification était installée dans leur console. La création et la production en masse de ces puces à très bas prix (12C508), couplées avec leur facilité d'installation (de 4 à 8 fils à souder), marquèrent véritablement le début de la contrefaçon des jeux vidéo[réf. nécessaire].

Successeurs[modifier | modifier le code]

Trois générations de PlayStation.

Le premier successeur de la PlayStation est la PlayStation 2, qui est rétrocompatible avec son prédécesseur, dans le sens où elle peut lire presque tous les jeux PlayStation. Cela a été possible en intégrant la majorité des composants de la première PlayStation dans la seconde. Contrairement aux émulateurs sur PC, la PlayStation 2 contient le processeur original de la PlayStation, permettant aux jeux de fonctionner exactement comme sur la première PlayStation. Pour les jeux PlayStation 2, ce processeur, appelé IOP, est utilisé pour les entrées et les sorties (les cartes mémoires, le lecteur de DVD, l'adaptateur réseau, et le disque dur). Comme son prédécesseur, la PlayStation 2 est basée sur des composants fabriqués par Sony. La PlayStation Portable (PSP) est une console portable sortie en décembre 2004 au Japon, en mars 2005 aux États-Unis et en septembre 2005 en Europe. Elle utilise le format UMD. Une partie du catalogue de jeux PlayStation est réédité sur la console en téléchargement sur le PlayStation Network. Depuis fin décembre 2006, un firmware spécial permet aussi aux utilisateurs de convertir leurs jeux PlayStation au format PSP EBOOT.

La PlayStation 3, est lancée en novembre 2006 aux États-Unis et au Japon, et le 23 mars 2007 en Europe. La plupart des jeux PlayStation fonctionnent sur les modèles 40 et 60 Go de la PlayStation 3 (la rétrocompatibilité avec les jeux PlayStation 2 est dépendante du modèle). Les jeux PlayStation et PlayStation 2 restent zonés. À l'instar de la PSP, une partie du catalogue de jeux PlayStation est réédité sur la console en téléchargement sur le PlayStation Network.

En 2011, la PlayStation Vita est annoncée, elle succède à la PlayStation Portable. Dotée d'un écran tactile et d'un pavé tactile à l'arrière, de deux sticks analogiques et de composants plus puissants, elle sort en décembre 2011 au Japon, et en février 2012 en occident.

En 2013, la PlayStation 4 est annoncée, elle succède à la PlayStation 3.

Qualité de fabrication[modifier | modifier le code]

Le bloc laser du lecteur de CD intégré aux premières unités produites (notamment la série des 1000 avec le KSM-440AAM) était construit autour d'une structure en plastique qui glissait sur des rails eux aussi en plastique. Avec le temps, la friction provoquée par les déplacements répétés durant les accès au disque rongeait le plastique sur la partie la plus lourde du bloc optique. S'ensuit au bout de quelques mois, voire années, une inclinaison horizontale souvent inégale du bloc optique. Visuellement, on peut s'apercevoir qu'il penche d'un côté. Le laser ne pointe plus ainsi perpendiculairement sur le CD mais légèrement de biais. Par conséquent les disques ne pouvaient plus être lus correctement. Sony a résolu le problème en changeant le matériau des patins de la partie mobile en contact avec les rails de translation/déplacement (sled) par du silicone/nylon plus robuste. Le corps du bloc optique n'est plus réalisé en plastique lui non plus mais en métal sur modèles suivants, à savoir les KSM-440ACM, ADM, AEM et BAM.

Une solution (seulement temporaire) pour résoudre le problème du laser était de mettre la PlayStation dans une position inhabituelle (sur le côté - alimentation vers le bas - ou carrément à l'envers). Cela suffisait au bloc optique pour se réaligner de manière perpendiculaire par rapport au CD, permettant à la console de lire à nouveau les disques. Malheureusement, la friction continuait à endommager le plateau en plastique, et finalement, la PlayStation ne lisait plus les disques sur le long terme. Certaines unités ne pouvaient pas lire les cinématiques correctement, avec des saccades (skipping), voire de charger tout ou partie d'un jeu correctement provoquant des plantages sévères. Dans certains cas, ces problèmes de lecture peuvent aussi survenir lorsque le moyeu central (spindle) est voilé ou mal positionné en hauteur (trop surélevé ou trop enfoncé).

Production et ventes[modifier | modifier le code]

102,49 millions d'exemplaires de PlayStation ont été distribués en mars 20073. Première console de salon de l'histoire à avoir dépassé la barre symbolique des 100 millions d'unités, cette performance a été franchie en mai 2004, neuf années et six mois après le lancement de la console6,7. C'est alors un record dans l'histoire de consoles de salon (la PlayStation 2 fera mieux ensuite). La console est commercialisée dans plus de 120 pays et régions à travers le monde6. Les chiffres se répartissent comme suit selon les régions : 20.72 millions au Japon (et Asie), 39.67 millions en Amérique du Nord et 39.61 millions en Europe (et autres régions PAL)6. Au 1er janvier 1997, 12 millions de PlayStation se sont écoulées à travers le globe contre 7 millions de Saturn, sa principale concurrente de l'époque avec la Nintendo 6419.) Au 1er janvier 1998, 28 millions de PlayStation se sont écoulées à travers le globe contre 9,5 millions de Saturn20. Au 1er janvier 1999, 43 millions de PlayStation se sont écoulées à travers le globe contre 15 millions de Nintendo 6421.

L'arrêt de la production de la console est annoncé le 23 mars 20062, à sa onzième année (sa longévité est l'une des plus importantes avec l'Atari 2600 et la NES). Le succès de la PlayStation est aussi une des causes de la fin du support cartouche. Bien qu'elle ne soit pas la première console à utiliser un format de disque optique, ce fut la première à avoir du succès, et s'est retrouvée en face-à-face gagnant contre la dernière console de jeu de salon à utiliser le support cartouche, la Nintendo 64Nintendo a longtemps attendu avant d'utiliser les supports CD et DVD comme support, en utilisant des arguments comme les temps de chargement plus longs et des problèmes de durabilité, et de contrefaçon.

Le bilan des ventes de la PlayStation depuis son lancement :

SONY Gaming Division En millions Total

(Année Civile)

Matériel Distribué Cumul
1994 Hardware 0.3 0.3
1995 Hardware 3.1 3.4
1996 Hardware 6.9 10.3
1997 Hardware 17.9 28.2
1998 Hardware 22.5 50.7
1999 Hardware 21.12 71.82
2000 Hardware 7.79 79.61
2001 Hardware 9.68 89.29
2002 Hardware 5.93 95.22
2003 Hardware 4.0 99.22
2004 Hardware 2.51 101.73
2005 Hardware 0.76 102.49
Total

jusqu'au 31 mars 2012

Hardware 102.49

(Sell-in)22

PlayStation En million Cumul
Total

jusqu'au 31 mars 2012

Software 962 (Sell-in)

Spécifications techniques[modifier | modifier le code]

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Processeur principal[modifier | modifier le code]

Une carte mère de PlayStation de première série.

Chip à architecture MIPS R3000A fabriqué par MIPS Technologies compatible (R3051) 32 bits RISC tournant à 33,8688 MHz. Le chip est fabriqué par LSI Logic avec des technologies appartenant à Silicon Graphics. Le chip contient le Geometry Transformation Engine (Moteur de transformation de géométrie) et le Data Decompression Engine (Moteur de décompression de données). Il inclut plusieurs fonctions :

Moteur de transformation de géométrie[modifier | modifier le code]

Ce moteur est inclus dans le processeur principal. Cela apporte des instructions mathématiques vectorielles utilisées pour les graphismes 3D. Il inclut plusieurs fonctions :

  • puissance de calcul de 66 MIPS ;
  • 360 000 polygones bruts par seconde ;
  • 180 000 polygones texturés et éclairés par seconde.

Sony a officiellement annoncé le compte des polygones à 1,5 million de polygones bruts par seconde et 500 000 polygones texturés et éclairés par seconde. Ces chiffres ont été donnés pour une utilisation dans des conditions optimales, et sont donc irréalistes dans des conditions normales.

Moteur de décompression de données[modifier | modifier le code]

Ce moteur est intégré dans le processeur. Il est chargé de décompresser les contenus audio et vidéo. Le dispositif peut décoder trois macroblocs encodés en RLE de taille 16×16, et peut faire tourner une TCD ainsi qu'assembler un macrobloc de taille 16×16 en RVB. Les données externes peuvent être transférées via un accès direct à la mémoire. Il est possible de réécrire une matrice en TCD et plusieurs paramètres additionnels, cependant le jeu d'instructions internes MDEC n'a jamais été documenté. Il inclut plusieurs fonctions :

  • compatibilité avec le MJPEG et les fichiers H.261 ;
  • puissance de calcul de 80 MIPS ;
  • directement connecté au Bus du processeur.

Processeur graphique[modifier | modifier le code]

Cette puce est séparée du processeur et se charge de tous les graphismes en 2D, qui incluent les transformations des polygones 3D. Il inclut plusieurs fonctions :

  • maximum de 16,7 millions de couleurs ;
  • résolutions de 256×224 à 640×480 pixels ;
  • frame buffer ajustable ;
  • tables illimitées de consultation de couleur ;
  • profondeur maximale de couleur de 24 bits ;
  • maximum de 4000 sprites 8×8 pixels avec échelle et rotation individuelle ;
  • émulation de fonds simultanés (pour le défilement) ;
  • ombrage plat ou Gouraud, et texture-mapping.

Processeur son[modifier | modifier le code]

Il inclut plusieurs fonctions :

  • 24 canaux ADPCM
  • Fréquence d'échantillonnage de 44,1 kHz, en 16 bits, stéréo.
  • Samples codés en ADPCM 4 bits (ratio de compression de 1/4. Équivalent de 2 Mio de son PCM 16 bits stockés dans une RAM de 512 kio)
  • Lecture de pistes CD-Audio18

Mémoire[modifier | modifier le code]

Lecteur CD-ROM[modifier | modifier le code]

Il inclut plusieurs fonctions :

  • double vitesse, avec une vitesse de transfert de données de 300 kio/s (2x);
  • XA conforme au Mode 2 ;
  • CD-DA (CD-Digital Audio).

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. ↑ Revenir plus haut en :a et b Marcus (ill. Guillaume Lapeyrephotogr. Raoul Dobremel, mise en couleurs Julien Nido), Nos Jeux vidéo 90-2000 : De la raquette de Pong au racket dans GTA, l'irrésistible ascension des jeux vidéo, Hors Collection, coll. « Nostalgie / Nostalgie illustré », 9 octobre 2014, 1re éd. (1re éd. 2014), 142 p., 260 × 260 mm, broché (ISBN 978-2-258-11049-6, notice BnFno FRBNF44203686présentation en ligne [archive]), partie 1, « La Playstation, Le retour du jeu cool ! », p. 6.
  2. ↑ Revenir plus haut en :a et b (en) Sony stops making original XBOX ONE IS A WAY BETTER CONSOLE. PS [archive], GameSpot, 26 mars 2006.
  3. ↑ Revenir plus haut en :a b et c (en)PlayStation Cumulative Production Shipments of Hardware [archive], Sony Computer Entertainment, 31 mars 2007.
  4. ↑ Revenir plus haut en :a b et c http://www.vgchartz.com/analysis/platform_totals/ [archive]
  5. ↑ Revenir plus haut en :a et b (en) Worldwide Million Selling Software (Shipments) [archive]VG Chartz. Consulté le 2 août 2008.
  6. ↑ Revenir plus haut en :a b c et d (en) « PlayStation cumulative worldwide shipments »(ArchiveWikiwix • Archive.is • Google • Que faire ?), Sony Computer Entertainment, 19 mai 2004.
  7. ↑ Revenir plus haut en :a et b (en) 100 million PlayStations sold [archive], GameSpot, 19 mai 2004.
  8. ↑ Revenir plus haut en :a et b (en) PlayStation Cumulative Production Shipments of Software [archive], Sony Computer Entertainment, 31 mars 2007.
  9. (en) Eben Shapiro« Sony, Nintendo's Partner, Will Be a Rival, Too »The New York Times,‎ 1er juin 1991, p. 1001036 (lire en ligne [archive], consulté le 4 mai 2018)
  10. http://www.ianstedman.co.uk/Amiga/Page19902/CD32_Info/CD32_CDROM/cd32_cdrom.html [archive]
  11. Les Chroniques de Player One, Éd. Pika, 2010, p. 212
  12. « http://www.1up.com/news/PlayStation-1-design »(Archive • WikiwixArchive.is • Google • Que faire ?)
  13. (en) PlayStation 2 Timeline [archive], GameSpy, 18 février 2004.
  14. http://www.insee.fr/fr/themes/indicateur.asp?id=29&type=1&page=achatfranc.htm [archive]
  15. (en) Gran Turismo Series Shipment exceeds 50 million unit woldwide [archive], Sony Computer Entertainment, 9 mai 2008.
  16. (en) SCEE History of Events as at 12 January 2006.doc [archive]Sony Computer Entertainment. Consulté le 5 mai 2008.
  17. (en) Cumulative Software Titles [archive], Sony Computer Entertainment, 30 juin 2008.
  18. ↑ Revenir plus haut en :a et b Marcus (ill. Guillaume Lapeyrephotogr. Raoul Dobremel, mise en couleurs Julien Nido), Nos Jeux vidéo 90-2000 : De la raquette de Pong au racket dans GTA, l'irrésistible ascension des jeux vidéo, Hors Collection, coll. « Nostalgie / Nostalgie illustré », 9 octobre 2014, 1re éd. (1re éd. 2014), 142 p., 260 × 260 mm, broché (ISBN 978-2-258-11049-6, notice BnFno FRBNF44203686présentation en ligne [archive]), partie 1, « La Playstation, Le retour du jeu cool ! », p. 7
  19. Les Chroniques de Player One, Éd. Pika, 2010, p. 216
  20. Les Chroniques de Player One, Éd. Pika, 2010, p. 222
  21. La Saga des Jeux Vidéo, Éd. Pix'n Love, 2009, p. 360
  22. (en) « PlayStation Hardware Sales » [archive], sur scie

Articles connexes[modifier | modifier le code]

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